» Recenzje » Czas Honoru: Operacja Most III

Czas Honoru: Operacja Most III

Czas Honoru: Operacja Most III
Do Czasu Honoru podszedłem jak przysłowiowy pies do jeża. Nigdy nie oglądałem ani minuty serialu, który udzielił swojego tytułu niniejszej grze. Także tematyka nie należy do moich ulubionych. Jakieś tam wykradanie odłamków rakiet z niemieckiego poligonu. Jeśli jeszcze doliczyć do tego nutkę patosu związanego z naszą historią, z jakim często mamy do czynienia w podobnych produkcjach; to zazwyczaj rezultatem jest produkt, od którego trzymam się możliwie z daleka. A jednak, podjąłem walkę z własnymi uprzedzeniami, a jej efekt prezentuję poniżej.

 

Nie za duże pudełko zawiera 55 kart, 15 drewnianych znaczników symbolizujących fragmenty rakiet V-2 oraz dwie kostki sześcienne, jedna przeznaczona dla osoby grającej Polakami oraz jedna dla gracza niemieckiego. Z kolei karty podzielone są według następujących rodzajów: po 23 karty przeznaczone odpowiednio dla Polaków oraz Niemców, 3 karty stref, 5 kart prób rakietowych oraz jedna karta pomocy. W sumie niewiele, ale mała liczba komponentów jest częściowo rekompensowana przez ich wykonanie. Projektant kart zdecydowanie miał wizję jak powinny one wyglądać i konsekwentnie swój koncept zrealizował. Oprawa graficzna wzbudza szacunek dla wykonanej pracy.

Karty zawierają informacje niezbędne podczas zabawy: rodzaj karty (karta oddziału, wsparcia, natychmiastowa), zapisane w formie sporych ikon możliwe akcje jakie można wykonać używając karty oraz oczywiście zdjęcie ilustrujące kartę oraz całkiem spore i bogato wykonane tło. Szata graficzna wygląda - jak już wyżej napisałem - całkiem okazale, chociaż może wywołać poczucie zagubienia, zwłaszcza podczas pierwszego kontaktu z tytułem. Wydaje się, iż autorzy przekombinowali z podziałem kart na specjalne, zdolności natychmiastowe, natychmiastowe etc. Jest tego sporo i zwłaszcza w trakcie pierwszych gier zdarza się, że gracze nerwowo zerkają do instrukcji, aby przypomnieć sobie co jest czym.

Cel gry jest prosty. W rezultacie prób rakietowych przeprowadzonych na poligonie w Bliźnie polscy partyzanci próbują przechwycić szczątki rakiet celem przerzucenia ich na zachód. Niemcom przyświeca dokładnie odwrotny cel, próbują efekty swoich testów ukryć przed światem, tak aby spotęgować efekt zaskoczenia w wybranym przez siebie momencie i spróbować przechylić szalę zwycięstwa w światowym konflikcie na swoją stronę.

Pojedyncza partia trwa cztery tury, i nie mniej ani nie więcej mają gracze na osiągnięcie swoich celów. Pole bitwy podzielone jest na trzy strefy: bazę rakietową znajdującą się pod kontrolą niemiecką, okolice bazy rakietowej, czyli rejon w którym znajdują się fragmenty rakiet oraz las będący schronieniem polskich partyzantów. Co turę karta próby rakietowej wyznacza liczba szczątków, które możliwe są do pozyskania. Kart jest pięć, tur jest cztery, a więc jedna z kart prób nie bierze udziału w rozgrywce, co ma pełnić rolę randomizera. Niewielkiego, ale zawsze.

Po przygotowaniu partii, czyli rozłożeniu wszystkich elementów na stole, gracze otrzymują po trzy karty startowe, a następnie kolejnych pięć. Następnie, począwszy od strony polskiej, naprzemiennie zagrywają po jednej karcie, ewentualnie korzystają ze zdolności kart znajdujących się już na stole. Po użyciu karta jest obracana o 90 stopni i nie może zostać ponownie wykorzystana aż do następnej rundy, chyba że jakiś efekt ponownie przygotuję ją do użycia. Co jest istotne, to fakt, iż nawet po spasowaniu przez gracza A, gracz B wykonuje akcję, po której gracz A może odpowiedzieć na nowo zaistniałą sytuację. Dopiero spasowanie obu graczy pod rząd zamyka rundę, po której obie strony dobierają kolejne pięć kart (niezależnie od tego ile im kart pozostało), odsłaniania jest następna karta próby rakietowej i cały cykl zagrywania kart oraz wykonywania akcji jest ponawiany.

Tyle od strony stricte mechanicznej. To co jest esencją gry to maksymalne wykorzystywanie zdolności kart, które pozostają do dyspozycji graczy. Obie strony opuszczają swoje bezpieczne schronienia i zapuszczają się na poligon celem pozyskania rozrzuconych elementów. Ciągi wykonywanych akcji układają się w kombinacje, które na przykład pozwalają przemieścić oddziały, przygotować je do ponownego użycia, a następnie wykonać testy przeszukiwania okolic bazy rakietowej. Często dochodzi także do starć pomiędzy wrogimi siłami. Oczywiście, jak to w grze karcianej, występują modyfikatory, akcje specjalne, zagrywane są wydarzenia natychmiastowe itp. Niemcy górują siłą ognia i mogą wykonywać choćby po trzy akcje z rzędu nie bacząc na przeciwnika, dzięki czemu inicjatywa jest po ich stronie. Polacy zaś są mobilni i potrafią skutecznie swoją zdobycz zakamuflować lub nawet przerzucić na Zachód, uniemożliwiając jej przechwycenie przez wroga. Często zacięta walka trwa aż do ostatniej karty w ostatniej turze.

Podsumowanie Czasu Honoru nie należy do najłatwiejszych. Z jednej strony mamy bardzo małą liczbę kart do wykorzystania w trakcie zabawy. Dodatkowo można pogubić się - zwłaszcza na początku - w tym co oferują poszczególne karty. Zależności jest sporo, a karty wypełnione są ikonkami. Nie jest to także gra, po której występuje syndrom natychmiastowego zagrania kolejnej partii. Dodatkowo, jak już karty zostaną okiełznane, to dla odmiany daje o sobie znać zbyt mała ich liczba i mimo wszystko powtarzalność rozgrywek. Także obecną cenę należy uznać za niekorzystną w świetle zawartości pudełka.

Ale nawet mimo to Czas Honoru wypada ocenić całkiem pozytywnie. Dlaczego? Jest to gra z bardzo ciekawym pomysłem i niezłą mechaniką, znakomicie opracowana graficznie i stanowiąca idealny szybki przerywnik pomiędzy bardziej rozbudowanymi tytułami. Ze względu na minimalne gabaryty jest to także tytuł, który można praktycznie wszędzie ze sobą zabrać. Warto także zapamiętać nazwisko autora gry i śledzić rozwój jego kariery, bo mimo iż Czas honoru to gra skromna w swej formie, to jednak następne nie muszą być takie.

A najfajniej byłoby, jakby wszyscy mogli solidarnie postrzelać do Szkopów...

Plusy:

  • pomysł i jego przełożenie na warstwę mechaniczną gry
  • wykonanie oraz estetyka kart
  • błyskawiczne przygotowanie oraz rozgrywka

Minusy:

  • zbyt mała liczba kart co wpływa na nie najlepszą regrywalność
  • na początku może wydawać się za trudna...
  • ...a w kolejnych partiach zbyt powtarzalna
  • bardzo zły stosunek zawartość pudełka / cena

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: CZAS HONORU: Operacja Most III
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Ozon
Wydawca oryginału: Diablos Polacos Phalanx, Games Polska
Data wydania oryginału: 2013
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 59,95 zł



Czytaj również

Mare Nostrum: Imperia
Podbij to jeszcze raz
- recenzja
Pingwiny z Madagaskaru
Szeregowy, za chwilę zobaczycie coś, co za chwilę zobaczycie
- recenzja
Sekary
Włącz – wyłącz – wyłącz – włącz
- recenzja
Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Historia awiacji na planszy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.