» Recenzje » Czary Mary

Czary Mary


wersja do druku

Proste życie czarodzieja

Autor: Redakcja: Przemek 'Draker' Prekurat, Camillo

Czary Mary
Waszą domową biblioteczkę zdobi cykl Harry’ego Pottera, a starsi panowie z długimi brodami przypominają wam Gandalfa? To nieomylny znak, że lubicie magię. A może sami chcielibyście czasem rzucić zaklęcie?

Jeśli na powyższe pytanie odpowiedzieliście twierdząco, warto przynajmniej spróbować swych sił we władaniu czarami. A okazja trafia się do tego całkiem niezła – dzięki debiutującej na polskim rynku grze Czary Mary wskoczymy w buty magów i stoczymy pojedynek, którego stawką będzie księga pełna potężnych zaklęć. Nim jednak wpadnie ona w nasze ręce, przyjrzyjmy się co oferuje nam dedukcyjna produkcja duetu Gun-Hee Kim oraz odpowiedzialnej za ilustracje Patrycji Ignaczak.

Otwórz więc księgę…

W zestawie znajdziemy 36 zwojów zaklęć, które pomimo niewielkich rozmiarów są solidne (grubsza tektura), a za sprawą zdobiących je ilustracji prezentują się atrakcyjnie, choć trzeba oglądać je z bliska, aby w pełni docenić ich urok. Oprócz tego pozytywne wrażenie robią punkty życia, czyli okrągłe żetony w żywych barwach. Oczywiście nie mogło się obyć bez znaczników punktacji, samej planszy oraz kostki. Choć gra nie należy do trudnych to spis zaklęć i ich efektów znajduje się zarówno na 5 kartach pomocy jak i w instrukcji.

Pudełko zostało przyzwoicie wypełnione, a dzieje się tak w głównej mierze przez duże, czarne tabliczki (łącznie 36), do których wkładamy zwoje z czarami. Świetnie pełnią swoją funkcję, nie pozwalając dostrzec czaru, lecz ich estetyka pozostaje kwestią mocno dyskusyjną. Są wytrzymałe, ciężko je omyłkowo przewrócić, ale zajmują sporo miejsca i dla wielu osób będą zwyczajnie brzydkie.

Przygotowanie nie należy do czasochłonnych. Wystarczy rozłożyć planszę na środku stołu, rozdać graczom (od 2 do 5) ich znaczniki punktacji, żetony życia i karty pomocy. Następnie należy upewnić się, że wszystkie zwoje znalazły się w tabliczkach i po wymieszaniu przekazać każdemu z magików po pięć zaklęć. Ponadto cztery zasłonięte zaklęcia lądują na planszy, a pozostałe obok niej, tak aby były niewidoczne dla graczy. Rozlosowane między siebie zaklęcia gracze stawiają w taki sposób by widzieli zwoje wszystkich uczestników zabawy, poza swoimi własnymi.

Nie można jednak zapominać, że mamy do czynienia z grą dedukcyjną, a bystrością swojego umysłu popiszemy się wysnuwając wnioski na temat dostępnych czarów. Tych łącznie mamy 36 podzielonych na 8 rodzajów i 7 z nich występuje kilkukrotnie. Do każdego czaru przypisana została cyfra od 1 do 8, przy czym im większa, tym zaklęcie występuje częściej.

… i rozpocznijmy…

Podczas swej tury gracze muszą przynajmniej raz wykrzyczeć nazwę jednego z zaklęć, a pozostali muszą zweryfikować czy rzucający faktycznie posiada taki zwój. Jeśli nie, to mag utalentowany niczym Rincewind traci punkt życia i kończy kolejkę. Jeśli zaś bliżej mu do Albusa Dumbledore’a i ma odpowiedni zwój, to rozstrzygany jest efekt zaklęcia, w ramach którego inni magowie mogą odnieść obrażenia albo rzucający może uleczyć swe rany. Naturalnie raz wykorzystany zwój traci swą moc, więc należy wyjąć go z tabliczki i położyć na odpowiednim miejscu planszy, gdzie każde z zaklęć posiada przygotowane miejsca na zwoje, których liczba dokładnie pokrywa się z ilością czarów danego typu występujących w grze. Tak więc podczas rzucania zaklęć niezwykle ważne jest przeliczanie swych szans na posiadanie czaru – skoro Kula Ognia występuje aż siedmiokrotnie, a żaden z uczestników nie ma jej przed sobą, to można się spodziewać, że na rywali za chwile spadnie deszcz ognia.

Jeżeli próba rzucenia czaru zakończyła się sukcesem, mamy dwie ścieżki. Pierwszą, pozwalającą spauzować, po czym następuje kolej drugiego gracza oraz drugą, kiedy mamy okazję pokusić się o serię kolejnych zaklęć. W tym celu z naszych ust musi paść nazwa zwoju, ale żeby nie było za prosto, to posiadamy już tylko 4 zaklęcia przed sobą a na dodatek kolejny czar nie może posiadać niższego numeru niż poprzedni. Tak więc po rzuceniu Gniewu Burzy (5) rażącego przeciwników siedzących po naszych obu stronach, trzeba ponownie skorzystać z tego samego lub posiadającego wyższy numerek zaklęcia. Co prawda zawsze można pokusić się o małe oszustwo i rzucić czar o niższej wartości, ale wystarczy, że zostaniemy na tym przyłapani i za karę tracimy punkt życia. Dopiero po zakończeniu tury uzupełniamy swoją kolekcję zwojów z ogólnej puli.

Runda kończy się wraz ze zużyciem wszystkich zaklęć lub utratą punktów życia przez jednego z graczy. Tor punktacji symbolizuje kolejne poziomy wieży, które magowie pokonują w drodze do upragnionej księgi. Osiągnięcie ostatniego, ósmego poziomu nie jest takie łatwe. Zwycięzca, czyli osobnik, który wyeliminował innego gracza, porusza się tylko o 3 poziomy do góry. Z kolei przegrany nie porusza się wcale, zaś pozostali magowie – tylko o jedno pole. Może się jednak zdarzyć, że jedynie triumfator wespnie się wyżej – wystarczy, że wyczerpie swe zwoje jako pierwszy. W takim wypadku tylko on dostaje punkty, a pozostali muszą obejść się smakiem. Jest to jednak trudniejsza metoda, bo wymaga rzucenia kilku zaklęć z rzędu, co poza dedukcją wymaga też szczęścia.

Po zliczeniu punktów nie pozostaje nic innego jak na powrót wymieszać i rozdać między graczy zwoje. I tak aż do osiągnięcia przez któregoś z magów mitycznego wolumenu.

… pojedynek magów!

Nie da się ukryć, że pomimo przyjemnej porcji dedukcji, tytuł łatwo skategoryzować jako familijny. Przemawia za tym nie tylko bajkowa tematyka i ilustracje, ale przede wszystkim nieskomplikowane zasady, które pozwalają nieco pogłówkować i pobudzić wyobraźnię. Liczba czarów nie jest duża, co ułatwia przeliczanie swych szans na rzucenie właściwego zaklęcia i przez kilka partii może się to podobać. Na dłuższą metę przychodzi jednak znużenie, bo dedukcja i satysfakcja z trafnego czaru topnieje, a same zwoje posiadają właściwie tylko kilka efektów. Łatwo podzielić je na dwie grupy: leczące i zadające obrażenia. Dla urozmaicenia twórcy nieco zamieszali i np. Atak Zimy razi tylko gracza po lewej stronie, zaś Kula Ognia po prawej. Z kolei Sowi Wzrok pozwala na dobranie jednego z czterech sekretnych zwojów znajdujący się na stole. Co prawda nie można wykorzystać go do rzucenia czaru, ale dzięki niemu zyskujemy dodatkowy punkt jeśli dotrwaliśmy do końca rundy bez utraty życia. 

Ciekawym rozwiązaniem jest Przyzwanie Smoka, który występuje co prawda raz, ale po udanym zaklęciu rzucamy kością i każdy z graczy traci tyle punktów życia ile oczek wypadło. To jednak za mało by wydłużyć żywotność gry. Poszczególne rundy można traktować jako okazję do odegrania się na kimś, kto nas wcześniej wyeliminował. Również interakcja jest ograniczona, po wykrzyknięciu zaklęcia pozostaje nam tylko wyjąć (lub nie robić nic) zwój i odłożyć na planszę. I na tym właściwie koniec. Nie najlepiej wypada skalowalność – przy 2/3 osobach część zwojów ląduje w pudełku przed startem gry, lecz to nie pomaga i w duecie brakuje emocji. Przy trzecim graczu jest już lepiej, lecz najprzyjemniej rozgrywa się bitwy na czworo lub nawet pięcioro graczy, chociaż odgadywanie swych zaklęć bywa wtedy proste. Oczywiście swoje robi pierwiastek losowości – przypadkowe zaklęcia trafiają w nasze dłonie, a później możemy tylko zgadywać co dobieramy. Mimo to w tym wypadku losowość wpływa pozytywnie na zabawę.

Jak się okazuje rzucanie zaklęć nie należy do zajęć specjalnie wymagających. Inna sprawa, że Czary Mary są produkcją skierowaną do rodzin i najmłodszych graczy. O ile latorośle odejdą od planszy zadowolone, to dla starszych produkcja będzie raczej tylko sympatyczną ciekawostką. Nie zmienia to jednak faktu, że przy większym stężeniu, rozgrywka staje się nudna. To produkcja zdecydowanie nie dla każdego i którą najlepiej przetestować przed zakupem.

Plusy:

  • Przyjemna rozgrywka przy większej liczbie graczy
  • Banalne zasady
  • Można pogłówkować
  • Pozytywna losowość
  • Ładne ilustracje

Minusy:

  • Brzydkie tabliczki
  • Po kilku partiach nuży
  • Przy dwóch magach brakuje emocji
  • Czary o bardzo prostych właściwościach (obrażenia lub leczenie)

 

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie egzemplarza do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Czary Mary (Abraca...what?)
Projektant: Gun-Hee Kim
Ilustracje: Marie Cardouat, Patrycja Ignaczak
Wydawca oryginału: Asterion Press
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Cube Factory of Ideas
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 - 30 minut
Cena: 119,90 zł



Czytaj również

Chromosome
Mikroby są wśród nas
- recenzja
Kupcy z Osaki
Szybki handel
- recenzja
Spiskowcy
Intryga na średniowiecznym dworze
- recenzja
Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny
Gdy liczni zieloni spotykają twardych górników
- recenzja
Schotten Totten
Szkocka walka o kamienie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.