Cyklady: Tytani

Archipelag pełen bogów

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Cyklady: Tytani
Na archipelagu znów zawrzało. Do gry włączył się Kronos i jego tytani zaburzając delikatną równowagę zarówno wśród mieszkańców Olimpu, jak i bezpośrednio na Ziemi. Skłócone polis ponownie wezwały pod broń swoich obywateli. Wojenna pożoga rozlewa się pośród lądów antycznej Grecji. Zapraszamy do lektury recenzji gry Cyklady: Tytani.

 

Wydane w roku 2009 Cyklady szturmem zdobyły serca graczy zyskując status hitu. Tytuł wykorzystał rozwiązania typowe dla eurogier oraz ameritras’u łącząc w sobie prostotę zasad i względnie niską losowość z olbrzymią dbałością o jakość wydania oraz klimat gry. Nic więc dziwnego, iż pozycja doczekała się dwóch rozszerzeń: pełnokrwistego Hadesa, który opuścił swoją podziemną domenę w roku 2011 oraz mini dodatku Crossover z roku 2013 umożliwiającego wykorzystywanie figurek z gry Kemet. I ostatecznie, w roku 2014 światło dzienne ujrzeli przedmiotowi Tytani. Twórcy gry, Bruno Cathala oraz Ludovic Maublanc podeszli do tematu poważnie starając się zaoferować graczom nowe rozwiązania przebudowujące rozgrywkę, a nie tylko i wyłącznie urozmaicając ją o kilka wątpliwej jakości gadżetów.

Wyprawa po złote runo

Już we wstępie autorzy zadeklarowali modularność rozszerzenia umożliwiającą dowolne łączenie poszczególnych komponentów z edycją podstawową. Wewnątrz pudełka z Tytanami nabywcy odnajdą:

Pozostałe elementy nie rzutują na rozgrywkę, lecz są elementami niezbędnymi do jej przeprowadzenia, stąd też nie zachodzi konieczność ich omawiania. Dotyczy to także nowej armii, w kolorze fioletowym, dedykowanej szóstemu graczowi. Zdjęcia komponentów można znaleźć w niniejszej relacji z unboxingu gry.

Kronos i jego protegowani

Jedna z dwóch największych modyfikacji. Ojciec Zeusa, Posejdona i Hadesa diametralnie zmienił równowagę sił. Nie dość, że potrafi wznosić budowle przypisane konkurentom, to jeszcze zapewnia wsparcie tytanów. Ale po kolei. Umieszczony na torze ofiarowania Kronos umożliwia postawienie budowli jednego dowolnego bóstwa znajdującego się nad nim. W teorii, podczas zabawy z kompletem graczy, Kronos znajdując się tuż nad Apollem, daje do wyboru jeden dowolny budynek. Przy mniejszej liczbie uczestników opcji jest mniej, lecz zawsze są one atrakcyjne. Jeśli bowiem ojciec bogów zostanie wyłożony na samej górze, zapewnia darmową figurkę tytana. Dodatkowo – w każdym wariancie – za dwie sztuki zgromadzonego dochodu możliwy jest zakup jednego dodatkowego giganta. A posiadanie w szeregach armii olbrzyma daje nie lada profity.

Przede wszystkim gigant liczy się jako żołnierz do celów rozliczania skuteczności ataków i obrony. Ta opcja nie robi nadmiernego wrażenia. Jednakże druga możliwość daje olbrzymie pole manewru. Tytani umożliwiają bowiem poruszanie jednostek bez konieczności złożenia ofiary Aresowi. Ot, wystarczy zapłacić odpowiednią kwotę i można śmiało udać się z dobrosąsiedzką wizytą w głąb terytorium wroga. Obecność tytanów choćby z tego powodu w sposób bezapelacyjny wpływa na rozwój sytuacji na planszy. Należy tylko pamiętać, iż decydując się na łaskę Apolla, nadal możliwy jest jedynie pobór dochodu i ewentualnie Znacznika Dobrobytu.

Starożytne moce zaklęte w artefaktach

Karty artefaktów zostają umieszczone pośród kart potworów, jednakże nie są za nie uznawane. Upraszczając: efekt świątyń nie obniża kosztu ich zakupu. A artefakty zdecydowanie warto mieć w swoich zasobach i zaciekle bronić przed zakusami przeciwników. Każdy z nich działa podobnie jak żeton dobrobytu – dostarcza jeden punkt dochodu co turę. Ale – podobnie jak to ma miejsce w przypadku tytanów – podstawowe działanie jest mniej istotne, w przeciwieństwie do specjalnych bonusów zapewnianych przez artefakty. A te są potężne.

Duży róg obfitości zapewnia kolejny punkt dochodu. Kaduceusz zapobiega stracie jednostek w przypadku porażki (za stosowną opłatą), Błyskawica Zeusa sprawia, iż przelicytowując posiadacza tego artefaktu, należy przekazać temu graczowi jedną sztukę złota z własnych zasobów. Uskrzydlone sandały dają możliwość ataku dowolnego terytorium na wyspie, a Hełm niewidzialności zezwala na przeniknięcie na teren wroga bez wszczynania walki. Za wyłączeniem sandałów wszystkie artefakty równie dobrze spisują się w dowolnej konfiguracji i na każdej mapie, zarówno tej starej, jak i wprowadzonej przez omawiane rozszerzenie. Co ważne, zgromadzenie pięciu artefaktów oznacza natychmiastowe zwycięstwo!

Metropolia metropolii nierówna

I kolejny znakomity pomysł na rozwinięcie gry, świetnie sprawdzający się zarówno w edycji podstawowej, jak i przy korzystaniu z rozszerzenia. Generalnie nowych metropolii jest pięć: wojskowa, nadmorska, handlowa, religijna i kulturalna. Każda z nich zapewnia inny bonus. Dla przykładu posiadanie metropolii militarnej zapewnia bonus obronny +3, stanowiąc zazwyczaj zaporę nie do przebycia dla rywali. Jednakże celem zapobieżenia "wyścigu szczurów" po jeden określony typ miasta, autorzy wymyślili bardzo zmyślny i prosty trick. Z dostępnych pięciu kart losowane są dwie, które umieszczane zostają w wyznaczonych do tego polach. Ich tożsamość pozostaje nieznana.

Jak łatwo się domyślić tylko te dwie karty będą brały udział w zabawie. Osoby, które wzniosą dwie pierwsze metropolie, będą mogły odkryć przedmiotowe karty i zamiast zwykłego żetonu, umieścić na planszy ten wyspecjalizowany. Kolejni gracze muszą obejść się smakiem wykładając na stół "zwykłe" metropolie. Mechanizm dwóch losowych metropolii sprawdza się znakomicie, nie generuje bowiem grania tylko pod jeden wariant, pozostawiając rodzaj miasta wielką niewiadomą aż do odkrycia karty. Zawsze jednak specjalistyczne metropolie stanowią bardzo ciekawe urozmaicenie gry.

Nowe spojrzenie na świat

Nowe mapy zmieniły w sposób zasadniczy rozgrywkę. Na początek rozczarowanie: zostały one dedykowane rozgrywce od 3 do 6 osób. Przyczyn tego stanu rzeczy należy szukać w tym, iż przy dwóch uczestnikach dystanse dzielące oba skraje wyspy byłyby zbyt duże, aby doprowadzić do bezpośredniej konfrontacji pomiędzy rywalami. Zresztą i w przypadku gry trzyosobowej może się zdarzyć, iż palma zwycięstwa przypadnie temu uczestnikowi, który spokojnie przeczeka batalię toczoną przez pozostałych graczy. Zjawisko to może występować znacznie częściej aniżeli w przypadku edycji podstawowej. I ostatni zarzut: nowa plansza nie przewiduje miejsca na kapłanki, co jakoś nie współgra z hasłem o dowolności łączenia poszczególnych rozszerzeń.

Za to przy czterech uczestnikach plansza z rozszerzenia Tytani pokazuje swój pazur. Wówczas to wydawałoby się olbrzymie połacie wyspy zmieniają się w klaustrofobiczne poletka, a epickie starcia trwają o każde z nich. Plansza została tak skonstruowana, iż bezustannie popycha rywali do walki, ale pod warunkiem, że jest ich odpowiednio wielu. Co ciekawe, tereny są dosyć ubogie w znaczniki dobrobytu, za to do zdobycia są cztery budynki wykładane na planszy już w trakcie przygotowania do zabawy. I ostatnia uwaga: kolor terenów nie ma żadnego wpływu na przebieg rywalizacji. Służą one jedynie estetyce. Podsumowując nowe plansze należy postawić sprawę jasno: sprawdzają się one rewelacyjnie, ale dopiero przy czterech osobach biorących udział w potyczce.

Wariant zespołowy i drobne oszustwo

A jeśli uczestnikom znudzi się walka "każdy na każdego", mogą sięgnąć po wariant drużynowy w przypadku 4 i 6 uczestników. Gwoli ścisłości przy sześciu graczach jest to jedyny dopuszczalny układ. Wówczas można spróbować wspólnie sięgnąć po zwycięstwo. I uwaga: właśnie wariant drużynowy stanowi furtkę dla dwuosobowej zabawy na nowych planszach. Biorąc bowiem pod uwagę, iż wewnątrz drużyn można omawiać taktykę oraz stan finansów, nic w praktyce nie stoi na przeszkodzie, aby gracze kontrolowali po dwa kolory. Oczywiście z pełnym podziałem finansów, licytacji, zdobytych przedmiotów itp. Powyższa opcja także została przetestowana i należy przyznać iż sprawdziła się zupełnie porządnie. Pytanie tylko, czy takie były oczekiwania fanów?

Podsumowanie, czyli miód z dodatkiem łyżki dziegciu

I chyba to wszystko, na co należy zwrócić uwagę omawiając rozszerzenie Tytani. Fantastycznie spisują się nowe elementy urozmaicające grę: Kronos wraz tytanami, artefakty, metropolie. Teoretycznie są to błahostki, ot kilka żetonów oraz figurek, ale ich moc sprawcza jest przeogromna. Nowe plansze także przeobraziły grę. Z początku wydają się być przestrzeniami niemożliwymi do zagospodarowania, jednakże już pierwsze partie stanowcza przeczą tej opinii. Co więcej, dzięki umiejętności tytanów nawet najbardziej odległe zakątki planszy pozostają narażone na wrogi najazd.

Nowe warianty, nowe możliwości, niemalże pełna dowolność ich łączenia z dotychczasowymi rozwiązaniami, także z dodatkiem Hades czynią z Cyklad grę, która jeszcze się nie zestarzała, oferując kolejne godziny niezapomnianych wrażeń nad planszą. Jednocześnie można zaryzykować twierdzenie, iż rok 2014 może należeć do najbardziej udanych w karierze Bruna Cathali, bowiem premierę w bieżącym roku miały także tytuły Abyss oraz Five Tribes. Z drugiej strony warto, aby autorzy gry nie przekombinowali, w myśl powiedzenia iż "lepsze jest wrogiem dobrego". Cyklady w obecnym stanie to tytuł kompletny. Ale chyba już lepiej przy nim nie gmerać, żeby niczego nie zepsuć.

Jedyny, ale zarazem niebywale istotny minus omawianego rozszerzenia to wspomniane wyżej ograniczenie w wykorzystaniu nowej planszy. Cyklady dotychczas sprawdzały się także jako tytuł dwuosobowy i takie rozwiązanie jest bardzo niemiłym zaskoczeniem. Dostosowując się sztywno do litery zasad, a więc przenosząc nowe rozwiązania na starą mapę, dodatek jednak sporo traci, a jego zakup staje się kwestią dyskusyjną. Kronos, tytani, artefakty, metropolie to z jednej strony dużo, ale czy warte aż 150 złotych? Przekonany jestem, iż fanom nie zrobi to różnicy, jednak należy o tym napisać wprost.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.