Coimbra

Uniwersyteckie życie

Autor: Krzysztof 'Hunter' Martyniuk

Coimbra
Największe miasta Portugalii? Lizbona i Porto... Zaraz zaraz, jeszcze Coimbra, znana głównie za sprawą słynnego ośrodka uniwersyteckiego. Wspomniane miasta, a właściwie pochodzący z nich podróżnicy, uznawani są za mających największy wkład w odkrycia geograficzne na przełomie XV i XVI wieku. Tytułowa Coimbra, jak na kolebkę kultury Portugalii przystało, pozwala przenieść się w czasie i wcielić w rolę jednego z tamtejszych rodów.  

Wydana przez Rebel Coimbra nie należy do "łatwych" gier planszowych, gdzie od A do Z wszystko można zawczasu zaplanować i spokojnie wcielać w życie do samego końca rozgrywki. Autorzy Flaminia Brasini i Virginio Gigli (panowie znani z: Grand Austria Hotel, Dolina Królów, Maestro Leonardo (Leonardo Da Vinci)) przygotowali tytuł absorbujący i wymagający. Liczy się spryt, ciągłe obserwowanie poczynań przeciwników i zdolność adaptacji do zaistniałego zdarzenia. Obraz gry co jakiś czas ulega zmianom, pojawiają się nowe możliwości, a rywale rosną w siłę lub zwyczajnie podupadają. W takich sytuacjach należy zwykle chwytać okazję lub chociaż próbować się dostosować do panujących warunków. Przed państwem Coimbra, gra planszowa bazująca na zarządzaniu kośćmi i pozyskiwaniu kart, w której cel rozgrywki jest prosty – zostać zwycięzcą gromadząc jak najwięcej punktów! 

Zagrać można poczynając już od 2 do 4 osób w gronie od 14 lat, zaś sama zabawa nie powinna zająć więcej niż 60-90 minut, w zależności od liczby grających. Tak szacunkowo wygląda to w założeniach autorów. W rzeczywistości jednak różnie to bywa. Początkowa przeprawa przez naukę zasad i pierwszą partię pochłonie na pewno znacznie więcej niż godzinę, jednak dalsze partie będą zależały głównie od liczby osób i ich charakterów. Tak czy inaczej, bez wolnych co najmniej 60 minut, nie ma co sięgać po Coimbrę.

Wielkie odkrycia

Zawartość pokaźnego pudełka Coimbry to: 1 duża plansza, 4 plansze graczy, 13 kości, 24 żetony klasztorów, 15 kart wypraw, 14 kart urzędników, 14 kart kupców, 14 kart duchownych, 14 kart uczonych, 4 żetony przysług, 4 żetony koron, 4 żetony punktowania wpływów, 5 żetonów kości, żeton "3 oczek", 12 podstawek pod kości, 100 dysków, 4 pielgrzymów, 4 lwy, 8 znaczników i instrukcja.

Chris Quilliams, odpowiedzialny za stronę wizualną, odpowiednio wczuł się w powierzone mu zadanie. Grafiki są przejrzyste i czytelne. Mnogość kolorów została połączona z przyjemną dla oczu kreską. Skoro już o kolorach mowa, trudno nie wspomnieć o wykonaniu graficznym planszy i kart. Wszystko jest utrzymane w dość bajkowym klimacie. Duża plansza, ładne karty i wiele, wiele drewnianych znaczników. Prócz tego dochodzą jeszcze kolorowe kostki, które są wygodne w użyciu. ale niestety wykonano je z tworzywa sztucznego, a nie z drewna, jak resztę żetonów. Warto nadmienić, że wytłoczka jest doskonale przemyślana; poszczególne elementy mają swoje miejsca do włożenia tak, by jak najwygodniej dało się z nich korzystać, zarówno przy wyciąganiu elementów, jak i ich ponownym wkładaniu. Co bardzo, ale to bardzo istotne, instrukcja została napisana kapitalnie – bez zawiłości tłumaczy wszystkie reguły. Wielkie brawa za tak skomponowaną książeczkę. 

Plansza podzielona została na tory punktacji, lokacje (poziomy miast: zamek, górne miasto, środkowe oraz dolne) do obkładania kośćmi oraz mapę do podróżowania. Prócz tego znajdziemy sporo kart i innych elementów. Ważne są planszetki przydzielane każdemu z uczestników biorących udział w grze. To na nich początkowo będą lądowały kości wybierane w jednej z pierwszych faz w turze; dzięki nim później zajmiemy pożądane poziomy miasta. Dobrze przemyślane wybory i przeniesienie kości na odpowiednią lokalizację pozwoli pozyskać odpowiednie karty, które mogą przynieść w przyszłości dodatkowe bonusy. Owe karty znajdują się obok każdego ze wspomnianych obszarów miejskich. To, w jaki sposób poukładamy kości, zaważy na kartach, jakie uda się zdobyć w trakcie dalszej rywalizacji.

Trudne początki

Przed właściwą rozgrywką dostajemy początkowe karty. Nacisk położono na indywidualny dobór początkowy odbywający się naprzemiennie. Pozyskanie dwóch kart startowych oraz ustawienie pielgrzyma na mapie to dwie z akcji, które każdy z graczy musi wykonać, aż wszyscy będą w posiadaniu pary kart i własnego znacznika pielgrzyma na mapie. Krótko mówiąc, każdy z grających pozyska dwie karty (inne niż oponenci) i ustawi pionek. Sednem jest właściwy wybór kart. Mogą one przynieść nagrodę w postaci natychmiastowego bonusu. Czy się tak stanie, czy też nie, gracze i tak otrzymują wpływy wynikające z pobranych właśnie kart. Każda z postaci posiada inną wartość wpływu, co przekłada się na pozycję zajmowaną na torze wpływów i związane z tym pobieranie należnego dochodu. To tyle z etapu początkowego. Przejdźmy zatem do głównej rozgrywki i faz, jakie należy wykonywać. 

Całość podzielona została na 4 rundy, a każda z nich składa się z następujących akcji, które należy wykonać: 

A – Rzut kośćmi. Wszyscy gracze korzystają z jednej puli kości. Ogólną pulę wyrzuca gracz rozpoczynający grę, który jest wybierany drogą losową.

B – Dobieranie i rozmieszczanie kości. W tej fazie gracze na zmianę wybierają interesujące ich kości i umieszczają na swojej planszy gracza tak, by następnie obsadzić je we właściwych dla siebie częściach miasta, np. w zamku lub dolnym mieście. 

C – Odzyskiwanie kości. Kości są zabierane z planszy głównej na podstawie ich miejsca, zaczynając od góry i nie zważając na kolejność graczy. O kolejności decyduje położenie kości – poczynając od znajdującej się najbardziej z lewej strony. I tak kolejno gracz zabiera kość i wykonuje akcję. Potem kolejna kość zostaje rozpatrywana itd. W taki sposób gracze (będąc w Zamku) pozyskują np. żetony Przysług, zaś w mieście np. są to karty Postaci.

D – Nowa kolejność graczy. Nowa kolejność ustalana jest na podstawie zdobytych koron, które znajdują się na żetonach koron i przysług, a także przy flagach kolejności graczy. Po podliczeniu osoba z ich największą liczbą zostaje pierwszym graczem itd.

E – Dochód z torów wpływów. Faza E to nic innego jak pobieranie należnej wypłaty i wstępne określanie punktów na poszczególnych torach. 

F – Inwestycja w wyprawę. Końcowa faza pozwala na zdobycie dodatkowych punktów. Jednak by te zostały finalnie doliczone muszą zostać spełnione określone warunki na tychże kartach. Podczas tej fazy można inwestować jedynie raz w tę samą kartę. W im więcej kart Wypraw włożymy pieniądze, tym większe szanse, że na koniec doliczymy sobie znaczną sumę punktów. 

Gra kończy się po 4 rundzie z momentem wyczerpania się stosów kart postaci. Po tym należy przejść do końcowego podliczania punktów. Gracz z największą liczbą zdobytych punktów zostaje ogłoszony zwycięzcą.  

Dalekie wyprawy

Karty postaci różnią się atrybutami i dodatkowo mogą przynosić odpowiednie bonusy. Te jednak dzielą się na bonusy wcielane w życie od razu lub takie, które występują jedynie w określonych momentach, np. punktując tylko w fazie "C". Szereg bonusów ma charakter natychmiastowy i należy ich pilnować, by nie przeoczyć korzyści, jakie można uzyskać, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę i podnosi jej poziom skomplikowania, a zarazem zmusza do myślenia i stałego obserwowania sytuacji. 

Coimbra to mnogość ciekawych pomysłów: począwszy od wyboru kości i ich odpowiedniego obsadzenia, poprzez właściwy dobór kart, kończąc na wędrówce pielgrzymem. Mapa po której poruszają się pielgrzymi zawiera dwa rodzaje pól. Jedne z nich to przystanki (gdzie nic się nie dzieje), drugie to klasztory, w których otrzymać można liczne profity, zarówno te natychmiastowe, jak i możliwe do wykorzystania później. Ilość ruchów jakie wolno wykonać pielgrzymem określają specjalne punkty na kartach postaci.

W to wszystko wpleciono jeszcze wiele innych rzeczy, zdobywanie dyplomów, inwestycje w wyprawy, wpływy czy nawet przysługi. Ba, można nawet uciec się do akcji ratunkowej, gdzie zamiast wykonania określonej czynności zwyczajnie bierze się na to konto właściwą liczbę monet i tarcz. Negatywnej interakcji również nie zabrakło, wykupowanie określonych kart tuż przed oponentem, czy samo złośliwe ubieganie innych pielgrzymów w wyścigu po bonusy na mapie, to standardowe działania w Coimbrze. Ale jak to mówią, kto pierwszy ten lepszy.  

Słów kilka jeszcze o złożoności i regrywalności tytułu. Ze względu na liczne drogi prowadzące do sukcesu (jedni będą uparcie inwestować w wyprawy, inni np. usilnie uczepią się podróżowania pielgrzymem...) i ogrom wszelkich bonusowych punktów do zbierania, plus oczywiście pewnej dozy losowości wynikającej z samej obecności kostek, śmiało można mówić o ogromnej regrywalności. Każda partia Coimbry będzie wyglądała inaczej i na pewno nie będzie nudna. Naprawdę nie ma szans na rozegranie dwóch identycznych partyjek.  

Gra dobrze się skaluje. Już w duecie można się naprawdę dobrze bawić, lecz w im liczniejszej grupce mamy możliwość zagrać – tym lepiej. Trzeba sporo kombinować, by nie zostać na szarym końcu. Nie sposób nie wspomnieć o wzroście trudności podczas zabawy w większym gronie. Jednego oponenta łatwo obserwować i mieć na uwadze jego poczynania. Mając jednak kolejnych graczy przy planszy robi się znacznie więcej zamieszania, przez co i plany innych grających są trudniejsze do rozgryzienia.  

Jak można odebrać Coimbrę? Zdecydowanie jak doskonale przemyślaną i pracującą machinę. Brak zgrzytów, dużo możliwości i doskonale opracowana instrukcja w połączeniu z regrywalnością, dobrą skalowalnością i pewną dozą losowości (w końcu kości też tu występują) sprawiają, że jest to pozycja godna uwagi w szeroko pojętym gronie. Prócz zawziętych w boju osobników sprawdzi się doskonale również wśród niedzielnych graczy lub rodzin posiadających "troszkę" czasu. Grę polecić można wszystkim. W końcu nie zawsze mamy okazję pograć w coś złożonego oraz mieć to sensownie i przystępnie podane na tacy. 

Plusy:

Minusy: 

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.