» » Celestia

Celestia


wersja do druku

Podróż na pełnym przyśpieszeniu

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Celestia
Termin "gra familijna" niekiedy generuje mnóstwo ironicznych uwag i masę uśmiechów. Ten segment gier a priori postrzegany bywa przez zaawansowanych graczy jako coś gorszego od skomplikowanych planszówek z mnóstwem zasad oraz komponentów. Podejście takie może krzywdzić wiele interesujących tytułów, wśród których wymienić można Celestię.

Jak można scharakteryzować idealny tytuł familijny? Niewątpliwie nie powinien to być tytuł nadmiernie skomplikowany, wszakże grupa docelowa obejmuje szerokie spektrum wiekowe potencjalnych graczy, od dzieci po dziadków. Równie ważny jest aspekt wizualny, gra ma zachęcać do spędzenia czasu przy niej, oraz oczywiście temat: lekki i równie przyjemny jak całość. Tworząc Celestię, Aaron Weissblum chyba wyszedł z podobnego założenia, w czym mu niewątpliwie pomógł ilustratorski kunszt Gaetana Noir. Za ciekawostkę oraz dodatkową zachętę można uznać fakt, iż sekcji podziękowań na pierwszych miejscach znaleźli się pomagający w opracowaniu gry Bruno Cathala oraz Antoine Bauza. To chyba najlepsza rekomendacja przemawiająca za sięgnięciem po tytuł.

Wydawcy przyzwyczaili graczy, iż dominującą zawartością wielu pudełek jest powietrze. Tym razem nie można postawić podobnego zarzutu: Celestia upakowana została w niewielkie pudełko, które po złożeniu statku powietrznego oraz zakoszulkowaniu kart natychmiast okazuje się zbyt małe. Ale pomijając tę zaskakującą okoliczność, należy przyznać, iż gra prezentuje się wybornie. Złożony z tektury statek powietrzny (na cześć piątej księgi przygód Tytusa, Romka i A'Tomka przezwany "Wannolotem") prezentuje się okazale i nie znalazła się osoba, której nie przypadłby do gustu. Podobnie sprawa wygląda z dziewięcioma bardzo ładnymi kafelkami miast będących celem podróży wędrowców oraz kartami ekwipunku i kartami skarbów. Zestaw uzupełniają cztery kostki oraz pionki i żetony graczy. Całość prezentuje się bardzo ładnie i zachęca do pierwszej partii.

Koncepcja zabawy jest wielce interesująca. Otóż wszyscy uczestnicy wspólnie podróżują statkiem powietrznym ku kolejnym miastom, a ich celem jest pozyskanie skarbów. Im dalej dolecą, tym będą one cenniejsze, co przełoży się na bezpośrednią zdobycz punktową. Nie wyczerpuje to jednak pomysłu, bowiem podróżnicy niepewni powodzenia wyprawy mogą opuścić drużynę, zadowalając się pomniejszymi zdobyczami i pozostawiając niedawnych towarzyszy samych sobie w obliczu niebezpieczeństw.

Ahoj przygodo!

Najpierw jednak należy przygotować się do wyprawy. Nie jest to czasochłonna czynność; wystarczy rozłożyć kolejno dziewięć płytek lokacji wraz z przynależnymi im kartami skarbów. Następnie uczestnicy otrzymują karty ekwipunku w ilości zależnej od liczby graczy oraz umieszczają pionki postaci w statku, inicjując tym samym wędrówkę od pierwszej lokacji.

Przebieg tury jest niezwykle prosty i już przy pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne. Gracz rozpoczynający zostaje kapitanem okrętu i na nim spoczywać będzie obowiązek poradzenia sobie z przeciwnościami losu. Reszta uczestników pełni w tym czasie funkcję pasażerów i od ich woli zależy, czy udadzą się w podróż z kapitanem, czy raczej opuszczą ekipę. Kapitan wyboru nie ma, związany w bieżącej rundzie zostaje z łajbą na dobre i na złe. Sekwencja przebiega następująco:

  • Kapitan rzuca kośćmi wydarzeń celem ustalenia nadchodzących niebezpieczeństw. Ich liczba waha się od dwóch do czterech, zależnie od progresu podróży.
  • Towarzysze deklarują czy zostają na pokładzie, czy wysiadają, otrzymując przy tym kartę skarbów przewidzianą dla danego miejsca. Osoba, która opuści statek nie może wsiąść do niego aż do całkowitego zakończenia bieżącego przelotu.
  • Po zaokrętowaniu kapitan musi stawić czoło niebezpieczeństwo. Kości wydarzeń reprezentują jedno z czterech zagrożeń, chociaż może się trafić również "mydło" nie wywierające żadnego efektu. Za każdy symbol na kości dowódca musi odrzucić z ręki odpowiadającą mu kartę ekwipunku.
  • Jeśli kapitan nie może spełnić wymagań, wówczas statek rozbija się, drużyna nie zdobywa żadnych skarbów, a zabawa jest wznawiana od pierwszej lokacji, dzięki czemu na pokład mogą wsiąść osoby, które wcześniej zrezygnowały z dalszej podróży. Jest to też moment, kiedy wszyscy gracze dobierają na rękę po jednej karcie ekwipunku.
  • W przypadku sukcesu statek przemieszcza się na kolejną płytkę miasta, a kapitanem zostaje kolejna osoba. Jeśli podróżnym był sam kapitan – co jest dość częstym obrazkiem – wówczas może on podjąć decyzję o rezygnacji z dalszej podróży, pobrać karty skarbu, a zabawa ulega wznowieniu od miejsca startowego. Jeśli zaś dowódca sprostał wyzwaniom i wespół z pasażerami dotarł do kolejnej lokacji, wówczas kapitanem zostaje kolejny uczestnik i cały cykl jest ponawiany.

Warto wspomnieć, iż poza standardowymi kartami ekwipunku gracze dysponują kilkoma kartami specjalnymi, umożliwiającymi wykonanie kilku trików: zagranie jokera, wysadzenie ze statku niechcianego kompana, możliwość uzyskania karty skarbu nawet w przypadku powietrznej katastrofy, albo przerzut wyników. To ostatnie można zastosować również w sytuacji wcześniejszego opuszczenia podkładu, wówczas "mydła" szybko mogą przeistoczyć się w poważne zagrożenie. Dzięki tym możliwościom gra nabiera pazura, aczkolwiek ta odrobina negatywnej interakcji nie wypacza familijnego charakteru Celestii. Zabawa trwa do momentu, gdy jeden z uczestników zdobędzie 50 punktów.

Bogactwo i splendor

Napiszmy to uczciwie: w przypadku dobranego planszówkowego towarzystwa rozgrywka nigdy nie kończy się na jednej partii. Ba, nawet dwie partie z rzędu należą do rzadkości! Celestia sprawdza się wybornie, jeśli tylko przy stole spotkają się przynajmniej cztery osoby. Obserwacja rywali oraz szacowanie prawdopodobieństwa sukcesu splatają się w emocjonującą rozgrywkę. Również tych kilka kart mogących pokrzyżować szyki konkurentom nabiera dodatkowej wartości. Tytuł zupełnie dobrze sprawdza się również w gronie trzyosobowym, natomiast bardzo blado wypada w przypadku zabawy w duecie. Rywalizacja ja-ty, ty-ja odziera grę z jej walorów i ten wariant należy potraktować tylko i wyłącznie jako opcję zapoznawczą.

Dobrą zabawę wspomaga ciekawa koncepcja mechaniczna: z jednej strony uczestnicy współdzielą odpowiedzialność za sukces i można się spodziewać iż załoganci – mając na względzie chociażby swoje dobro – w chwili zagrożenia wspomogą jokerem dowodzącego okrętem kapitana. Jednakże nie można mieć złudzeń, nie raz i nie dwa kapitan zostaje błyskawicznie opuszczony przez podróżnych, jeśli tylko gracze wyczują, iż dalsza podróż nie rokuje szans na powodzenie. Należy również odpowiednio kalkulować: nawet w przypadku sporych szans na udany przelot pod komendą innego gracza należy mieć na uwadze fakt, iż w kolejnej rundzie samemu przyjdzie usiąść za sterem, a posiadane zasoby nie gwarantują sukcesu. Wówczas warto jednak wysiąść i zgarnąć kartę skarbu.

Oczywiście o przebiegu zabawy w sporym zakresie decyduje losowość: dobór kart oraz rzuty kośćmi. Paradoksalnie nie przeszkadza to w najmniejszym stopniu, a wręcz odwrotnie, generuje masę śmiechu i mnóstwo zazdrosnych spojrzeń, kiedy to samotny kapitan na trzech kościach uzyskuje aż dwa "mydła" i mknie do przodu po chwałę i bogactwo. Szkoda tylko, iż autor nie zadbał o personalizację postaci i obdarzenie ich indywidualnymi umiejętnościami. Wybrana postać nie zapewnia żadnych dodatkowych profitów, będąc jedynie kolorem.

Bardzo zaskoczyła mnie uniwersalność Celestii. Wieczko i komponenty zwiastują bardzo lekką grę o wybitnie familijnym charakterze i pozbawioną atutów, które mogłyby przekonać do siebie bardziej zaawansowanych miłośników gier planszowych. Nic bardziej mylnego! Mimo swojej niewątpliwej prostoty oraz oczywistej familijności Celestia świetnie sprawdzi się w każdym towarzystwie, chociażby w roli tytułu wprowadzającego świetną atmosferę przed kolejnymi propozycjami. Krótko pisząc – pełen odlot i kupa frajdy.

Plusy:

  • Bardzo proste i klarowne zasady
  • Losowość, która nie przeszkadza
  • Przepiękne komponenty i grafiki
  • Olbrzymia żądza rewanżu w przypadku porażki
  • Wybornie sprawdza się przy czterech osobach
  • I bardzo dobrze przy trzech
  • Dobrze wypada w gronie rodzinnym, jak i osób zaawansowanych

Minusy:

  • Zabawa w duecie prezentuje się nieciekawie
  • Brak personalizacji postaci 

 

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Celestia (Celestia)
Typ gry: familijna
Projektant: Aaron Weissblum
Ilustracje: Gaetan Noir
Wydawca oryginału: BLAM!
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Hobbity.eu
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 minut
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Celestia: Mała Pomoc
W grupie raźniej
- recenzja
Jorvik
Cztery pory roku według wikinga
- recenzja
Kontrast
W gąszczu symboli i skojarzeń
- recenzja
Jorvik tuż tuż
Wywiad z Markiem Przepiórką
Tokaido: Matsuri
Święta, święta...
- recenzja
Mr. Jack in New York
Tropiąc mordercę
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.