» Recenzje » CVlizacje

CVlizacje


wersja do druku
CVlizacje
Choć warszawskie wydawnictwo Granna kojarzone jest przede wszystkim z grami dla dzieci, to ma w swojej ofercie także tytuły, które mogą zainteresować również nieco starszych i bardziej doświadczonych planszówkowiczów – do nich skierowana jest seria wydawnicza Expert.

Pierwsza pozycja wchodzącą w jej skład, CV Filipa Miłuńskiego, nie wzbudziła wprawdzie mojego zachwytu, ale wydaje się cieszyć sporą popularnością. Co więcej – wydany do niej dodatek, Plotki, skutecznie zniwelował kilka mankamentów, których kombinacja skutecznie psuła zabawę, rzutując na finalny odbiór tytułu. Dlatego po kolejną grę należącą do "experckiej" linii wydawniczej sięgałem wolny od uprzedzeń, choć zarówno tytułem jak i oprawą graficzną jednoznacznie nawiązuje ona do CV – za ilustracje do obu odpowiada Piotr Socha.

Równocześnie tytuł gry, za powstaniem której stoi Jan Zalewski, CVlizacje, ma budzić skojarzenia z takimi pozycjami jak Cywilizacja: Poprzez Wieki i Cywilizacja: Gra Planszowa. Podobnie jak w przypadku wymienionych gier, także i tu będziemy kierować ewolucją naszego plemienia, i od skromnych początków poprzez kolejne epoki odkryciami i wynalazkami stopniowo wspinać się na wyżyny rozwoju. Jednak osoby szukające w tej pozycji złożoności niczym z planszowych adaptacji komputerowego hitu Sida Meiera, mogą się sromotnie rozczarować – CVlizacje to bowiem stosunkowo lekka gra, z którą spokojnie powinny radzić sobie już dziesięciolatki, zaś czas rozgrywki nie powinien przekraczać trzech kwadransów, nawet wliczając w to przygotowanie do gry i późniejsze złożenie elementów.

Po otwarciu pudełka wita nas solidna wypraska, mieszcząca – oprócz planszy i instrukcji – trzy rodzaje drewnianych znaczników surowców (drewno, kamień i żywność), po dwadzieścia sztuk każdego, pięć kompletów kart rozkazów (w ośmiu rodzajach), znaczniki Punktów Zadowolenia, 48 kart pomysłów, o które rywalizować będą gracze oraz hełm wodza (znacznik pierwszego gracza), korona (służąca do oznaczania upływu czasu w grze) i dwie karty pomocy, zawierające skrót reguł.

Już w tym momencie, jeszcze zanim zacząłem zapoznawać się z instrukcją i zasadami gry, nasunęło mi się kilka uwag i spostrzeżeń. Pierwsze to brak w pudełku jakichkolwiek kostek – ich nieobecność pozwalała liczyć na to, że poziom losowości w grze będzie zminimalizowany. Druga kwestia to brak toru punktacji czy kartek do zapisywania wyniku rozgrywki – tu już na dwoje babka wróżyła; z jednej strony mogło to oznaczać, że określenie zwycięzcy na koniec rozgrywki będzie tak banalnie proste, że tego typu pomoce okażą się zbyteczne, z drugiej – że wcale nie będzie tak różowo i trzeba będzie posiłkować się kalkulatorem albo notować wyniki na jakichś surogatach.

Pozostałe uwagi to już jednoznaczne mankamenty – karty na tyle ściśle pasują do przeznaczonego na nie miejsca w wyprasce, że po ich zakoszulkowaniu nie będą miały szansy się w nim zmieścić – rzecz, która z pewnością nie ucieszy osób lubiących chronić swoje gry przed zużyciem. Kompletnie nie rozumiem także, dlaczego w pudełku znalazły się tylko dwie karty pomocy – przy pozycji przeznaczonej dla maksymalnie piątki graczy należałoby oczekiwać, że skrót zasad będzie w tylu właśnie egzemplarzach. Na szczęście lektura instrukcji jest szybka i skrótowe reguły zamieszczone na kartach pomocy szybko okazują się niekonieczne, niemniej jednak brak dostateczniej liczby ściągawek musi dziwić.

Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje po jednym znaczniku surowców w poszczególnych rodzajach oraz komplet ośmiu kart rozkazów. Karty pomysłów dzielone są na dwie osobne talie, zaś cztery losowe z pierwszej z nich odkryte kładzione są na planszy; tam również trafiają pozostałe znaczniki surowców. Osoba, która ostatnia trzymała w ręku jakieś narzędzie, otrzymuje hełm wodza i rozpoczyna grę. Zabawa toczy się przez trzy epoki, z których każda trwa trzy tury, te zaś dzielą się  na cztery fazy: rozkazów, akcji, rozwoju i porządkowania.

W fazie rozkazów każdy z graczy wykłada przed sobą dwie z dostępnych kart rozkazów, określających, co będzie w danej turze robić. Jako, że jedna z nich jest jawna, a druga zakryta, nigdy nie wiadomo do końca, co planują nasi oponenci. Gdy wszyscy gracze dokonają już wyboru, odsłania się zakryte karty rozkazów, po czym kolejno, począwszy od tych z najniższymi numerami, rozpatrywane zostają ich efekty, co składa się na fazę akcji.

Po rozpatrzeniu kart – czyli dobraniu (i ewentualnej wymianie) surowców czy Punktów Zadowolenia, następuje faza rozwoju, w trakcie której gracze kolejno mają możliwość zakupu po jednej z dostępnych kart pomysłów. Po dokonaniu ewentualnych zakupów przechodzimy do fazy porządkowania – użyte w danej kolejce karty rozkazów odkładane są na bok, hełm wodza przekazywany jest graczowi po lewej, a jeżeli graczom zostały na ręku tylko po dwie karty rozkazów, następuje koniec epoki. Wówczas dobierają ponownie wszystkie wykorzystane karty rozkazów, a na planszy przesuwa się stosowny znacznik. Jeżeli nastąpiła trzecia epoka, wymienia się wykorzystywaną talię pomysłów – te wykorzystywane w ostatniej erze są znacznie droższe, ale także bardziej wartościowe.

Po zakończeniu trzeciej ery gra dobiega końca, a gracze podliczają wówczas Punkty Zadowolenia, zdobyte dzięki posiadanym kartom i znacznikom. To nie powinno nastręczać żadnych trudności, a moje obawy związane z brakiem toru punktacji okazały się zupełnie zbyteczne. Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma taką samą liczbę PZ, wygrywa ten dysponujący większą ilością zasobów. Nieco inaczej przebiega rozgrywka w wariancie dwuosobowym – bierze w niej udział także wirtualny gracz (lub dwóch), co przypomina nieco brydżowego "dziadka".

Mimo pozornej prostoty zasad CVlizacje pozytywnie zaskakują nie tylko poziomem interakcji pomiędzy graczami, ale i mechanizmami równoważącymi rozgrywkę. Mianowicie to, jak dokładnie działać będą zagrywane karty rozkazów, zależy od tego, ile osób zdecydowało się na dany rodzaj akcji – niektóre są skuteczniejsze, gdy zagra je tylko jedna osoba, inne lepiej działają, jeżeli wybrała je dwójka graczy, zaś wszystkie są wyjątkowo mało skuteczne, jeśli zdecydowało się na nie troje lub więcej osób.

Wymusza to konieczność przewidywania posunięć innych graczy i trafnego zgadywania, jakie rozkazy zagrali jako zakryte. Równocześnie w ciekawy sposób równoważy to szanse graczy kolejno wykładających rozkazy – ci, którzy wybierają je jako pierwsi, mogą lepiej dopasować podejmowane działania (i dobierane surowce) do kosztów kart dostępnych w danej turze. Osoby, które podejmują decyzje jako ostatnie, mogą jedynie liczyć na łut szczęścia jeśli chodzi o dostępne karty pomysłów, ale za to mają znacznie lepsze rozeznanie w tym, jakie rozkazy wydali pozostali uczestnicy rozgrywki.

Niestety, oprócz minusów wymienionych na początku recenzji, na ocenę gry cieniem kładzie się także jeszcze jedna kwestia – zbalansowania kart pomysłów. Pal sześć, że Wróżbiarstwo liczone jest jako Wynalazek (podobnie jak Proch czy Młotek), ale wśród kart pomysłów kosztujących taką samą liczbę zasobów (choć różnych rodzajów) możemy znaleźć takie, które dają trzy albo cztery Punkty Zadowolenia, jak i takie, które zapewniają ich jedynie dwa, dodatkowo wymagając spełnienia określonych warunków. Nie sposób również nie zauważyć, że zdecydowanie bardziej użyteczne, zwłaszcza w na początku rozgrywki, są te pomysły, które dają dodatkowe znaczniki surowców przy wykonywaniu rozkazów określonego rodzaju. Jako że karty pomysłów pojawiają się losowo, toteż gracze nie mają wpływu na to, jakie opcje będą mieli do wyboru w fazie rozwoju. Dlatego też nie jest to element, który można w znaczącym stopniu wykorzystać, niemniej jednak warto wspomnieć i o tej kwestii.

Niezależnie od tego, CVlizacjom z pewnością warto dać szansę. Nie jest to może tytuł, który zdoła zapełnić cały wieczór intensywnego opracowywania najlepszej możliwej strategii, ale prostota zasad w połączeniu z ciekawym mechanizmem interakcji sprawia, że gra okazuje się znacznie lepsza, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Osoby szukające niezbyt ciężkiej planszówkowej przystawki, która zająć ma około trzydziestu-czterdziestu minut, a równocześnie nie jest nadmiernie losowa, powinny rozważyć sięgnięcie po grę Jana Zalewskiego. Dla mnie okazała się ona bardzo przyjemnym zaskoczeniem; teraz liczę tylko, że autor pójdzie za ciosem i opracuje do niej dodatki – podobnie jak to miało miejsce w przypadku CV Filipa Miłuńskiego. Z pewnością pomogą one jeszcze bardziej rozwinąć potencjał gry.

Plusy:

  • Interakcja
  • Humor
  • Proste zasady

Minusy:

  • Brak zrównoważenia niektórych kart
  • Za mało kart pomocy

 

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie gry do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: CVlizacje
Seria wydawnicza: Granna Expert
Typ gry: familijna
Projektant: Jan Zalewski
Ilustracje: Piotr Socha
Wydawca oryginału: Granna
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Capital
Warszawę stworzyć
- recenzja
Tempo!
Szybko, zabawnie i kreatywnie
- recenzja
Motto
Dzieło życia?
- recenzja
Mr House
Cztery kąty
- recenzja
CV: Plotki
Los czasem sprzyja, a plotki nigdy
- recenzja
Słońce i księżyc
Wszystkie pory dnia i nocy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.