Gdzie błoto, tam złoto... Autor:
Marcin 'Ezechiel' Zaród
Gry ekonomiczne zajmują w mojej kolekcji specjalne miejsce. Na samej górze wydzielonej półki leżą tytuły lżejszego kalibru – pokroju
Haziendy i
Wysokiego Napięcia. Położenie nie jest przypadkowe – lubię mieć do nich łatwy dostęp w wypadku, gdy przyjdą goście wyrażający ochotę na zabawę w giełdę rządzącą się racjonalnymi prawami. Fundamentem półki pozostają jednak klasyki takie jak
Caylus czy
Brass, mniej przystępne, wymagające więcej skupienia i – w ostatecznym rachunku – bardziej satysfakcjonujące.
Jak na świątynię hobbysty przystało – moja półka nigdy nie jest (i nie będzie!) absolutnie kompletna. Brakuje mi na niej jakiejś wersji
Age of Steam, nie znajdziecie się na niej także
Race for the Galaxy (Ten ostatni leży na ogół w okolicach stołu). Na ranking półkowy czeka także
Through the Ages, mam nadzieję, że przy najbliższej okazji przywiozę z poprzedniego mieszkania
Puerto Rico i
Sienę.
Niezależnie od stopnia kompletności kolekcji – jej fundamentem pozostają
Caylus i
Brass. W poniższym tekście spróbuję przybliżyć Wam "drugi filar" mojej planszówkowej polityki ekonomicznej.
Ruszyła maszyna...
Akcja gry toczy się w dziewiętnastowiecznym brytyjskim hrabstwie Lancashire. Chronologia rozgrywki nie jest ściśle ustalona, ale można domniemywać, że chodzi o lata dwudzieste i trzydzieste, kiedy region ten stanowił światowe centrum produkcji bawełny. Gracze wcielają się w przedsiębiorców chcących zbić majątek i sławę na węglu, stali, bawełnie i okrętach.
Rozgrywka dzieli się na dwa etapy. W pierwszym z nich podstawowym środkiem transportu dóbr są kanały i barki. W drugim etapie gracze rozwijają sieci kolejowe, ponieważ kanały nie mają wystarczającej przepustowości. Koniec każdej z epok jest jednocześnie momentem podliczenia punktów – te zdobyte w trakcie pierwszego etapu są dodawane do tych zdobytych w drugim. Postęp gry mierzony jest rotacją kart – w momencie, gdy talia się skończy, dany etap również dobiega końca.
Karty są, obok pieniędzy, głównym środkiem limitującym możliwości graczy. Można je podzielić na dwa rodzaje – jedne pozwalają budować zakłady przemysłowe konkretnego rodzaju w prawie dowolnym miejscu, drugie pozwalają budować dowolne zakłady, tyle, że w konkretnej lokalizacji. Te same karty używane są też do budowania kanałów lub torów, sprzedaży bawełny, zaciągania pożyczek i rozwijania technologii.
![](https://static.polter.pl/sth71480_normal.jpg)
Głównym środkiem prowadzącym do zwycięstwa jest budowanie zakładów przemysłowych. Cały dowcip polega na tym, że nowe budynki nie przynoszą zysków dopóki nie znajdą kontrahentów. Innymi słowy – kopalnia węgla nie przyniesie dochodów dopóki nie znajdzie się tegoż węgla amator. To samo dotyczy huty żelaza – z tym, że żelazo jest znacznie łatwiejsze w transporcie. Jedyny wyjątek to stocznie – przynoszące duży prestiż (nawet bohaterki Jane Austen wiedzą, że Royal Navy to coś absolutnie wspaniałego), a stosunkowo mały dochód (nawet bohaterowie O'Briana wiedzą, że okręty są mniej ważne niż suknie). Sercem przemysłu są jednak przędzalnie – jeśli uda się je połączyć z portem, oba budynki przyniosą wysoki zysk i prestiż. Alternatywą jest sprzedaż przy pomocy pośredników – bardziej ryzykowna, ale łatwiejsza w realizacji.
Jeśli uda się znaleźć zbyt na dany towar, żeton budynku jest odwracany na drugą stronę – tylko wtedy przynosi on dochód i punkty zwycięstwa – w proporcjach zależących od rodzaju budynku i jego poziomu rozwoju technologicznego. Oprócz budynków, w trakcie podliczania punktów, prestiż przynoszą również kanały, koleje i oszczędności.
Para w ruch..
System kart akcji i dwustronnych żetonów przywodzi na myśl gry wojenne. Skojarzenie to jest o tyle słuszne, że posunięcia graczy silnie na siebie oddziałują. Na porządku dziennym jest tutaj zabudowywanie atrakcyjnych miejsc, blokowanie i odgradzanie przeciwnika. Na tym jednak wachlarz możliwości się nie kończy – najciekawsze (w sensie taktycznym) są sytuacje, gdy korzystamy z węgla i stali produkowanych przez zakłady innych graczy. Z jednej strony unikamy wtedy kosztownych zakupów na rynku wtórnym i nie musimy rozbudowywać własnych hut i kopalni. Z drugiej – zużywanie zasobów przeciwnika prowadzi do odwrócenia budynku na drugą stronę, co generuje zyski i prestiż.
Mechanizm odwracania budynków nie byłby kompletny bez pożyczek i dochodów. W przeciwieństwie do
Wysokiego Napięcia – budynek raz aktywowany przynosi stały dochód bez konieczności dalszych ingerencji. Innymi słowy – odwrócona przędzalnia, kopalnia lub port generują co turę stały przychód. Ponieważ pieniędzy chronicznie brakuje – stały i regularny dochód jest równie ważny co bieżący stan portfela. Po kilku inwestycjach szybko staje się jasne, że bez pożyczek nie da się rozwijać zbyt szybko. W tym momencie dochodzimy do drugiej cechy charakterystycznej
Brassa – wzięcie pożyczki skutkuje wyłącznie zmniejszeniem regularnego przychodu, nie ma konieczności (ani możliwości) spłacenia pożyczki "jednym ruchem". Dla przykładu: Mając dochód dziesięciu funtów na turę biorę trzydzieści funtów pożyczki. W efekcie, od tej pory mój dochód będzie wynosił jedynie siedem funtów na turę, chyba, że uda mi się go zwiększyć przy pomocy moich inwestycji.
Wielkie i ciężkie, z żelaza, stali...
W efekcie – na poziomie mechaniki –
Brass jest zdecydowanie różny od innych gier ekonomicznych. Oswojenie się ze specyfiką rozgrywki zajmuje jakieś trzy do pięciu partii. W porównaniu z
Wysokim Napięciem czy
Haziendą –
Brass jest znacznie mniej przystępny i intuicyjny. Kosztem przystępności udało się uzyskać dość wierne odwzorowanie nastrojów ekonomicznych epoki – pożyczki są na porządku dziennym, a roczny dochód i posiadłości znaczą więcej niż bieżące saldo. Wszystkie przedsiębiorstwa są od siebie zależne, zaś dążenie do pełnej samowystarczalności kosztuje więcej niż bycie cudzym klientem. Z drugiej strony gra wymusza elastyczność – zarówno karty trzymane na ręce jak i działania innych graczy mogą silnie wpłynąć na nasze działania.
Po kilkunastu rozgrywkach mam wrażenie, że kluczem do zwycięstwa nie jest umiejętność skonstruowania idealnej strategii (jak w
Książętach Florencji), ale reagowanie na działanie współgraczy. Umiejętność wyszukiwania niszy jest tu równie ważna co wyczucie intencji przeciwnika. Jeśli spróbujecie grać w
Brassa nie patrząc na działania innych graczy nie spodziewajcie się zbyt wysokich wyników.
Choćby przyszło tysiąc estetów
Oprawa graficzna gry ściśle koresponduje z tematyką i nastrojem rozgrywki. Plansza i karty utrzymane są w przygaszonej brązowo–beżowej kolorystyce. Wszystkie ilustracje stylizowane są na ryciny z ówczesnych elementarzy – proste, wyraźne i pozbawione zbyt wielu detali. Ze względu na duży poziom złożoności gry, trzeba trochę czasu, zanim zacznie się intuicyjnie dostrzegać wszystkie ważne informacje. Podobnie jak w
Caylusie i
Race for the Galaxy – ikonografia i plansza na początku przytłaczają, ale po kilku rozgrywkach trudno sobie wyobrazić lepszy układ elementów.
Brass wymaga dość dużego stołu – nie dość, że plansza ma rozmiary dwóch kartek A3, to jeszcze każdy z graczy potrzebuje trochę przestrzeni na swoje żetony (rzędu jednej kartki A5). Gra nie przyciąga uwagi ani grafiką, ani wykonaniem, ale z drugiej strony jej koncepcja estetyczna jest spójna – plansza, żetony i karty tworzą jednolitą całość, utrzymaną w konwencji XIX-wiecznego biura subiekta. Miłośnicy
Ziemi obiecanej lub
Lalki powinni być usatysfakcjonowani.
Osobnym problemem jest instrukcja. Zasady podzielono na dwie części – najpierw jest ogólne omówienie poszczególnych faz i akcji, potem zaś szczegółowy leksykon dotyczący poszczególnych kwestii. W efekcie nauka gry na podstawie instrukcji jest stosunkowo trudna, łatwiej za to odnaleźć odpowiedzi na konkretne problemy. Złożoność zasad jest duża, gra jest trudniejsza do wytłumaczenia i używania niż
Wysokie napięcie czy
Caylus. Tłumaczenie zasad trwa jakieś pół godziny, dodatkowo przez kilka pierwszych tur pojawiają się na ogół wątpliwości.
Lecz raszka, igraszka, zabawka blaszana.
Pojedyncza partia
Brassa trwa od dwóch do czterech godzin. Gra została zaprojektowana z myślą o trzech lub czterech uczestnikach, ale w sieci pojawił się całkiem niezły
wariant dwuosobowy. Nie daje on tyle frajdy co normalna gra – ale za to jest nieco szybszy i mniej konfrontacyjny. Podstawowa gra sprawdza się znakomicie dla obu liczebności, nie występuje tu zbyt silny efekt "bij lidera", zaś działania słabszego raczej nie zadecydują o tym kto będzie zwycięzcą. Podobnie jak w przypadku innych złożonych gier strategicznych, początkujący ma stosunkowo małe szanse na zwycięstwo. Aby móc świadomie kształtować swoją strategię potrzeba doświadczenia z kilku rozgrywek. Jeżeli dodamy do tego duży poziom skomplikowania zasad i długi czas rozgrywki, szybko okaże się, że
Brass przeznaczony jest dla miłośników gier złożonych i wymagających dość dużo zaangażowania. W przeciwieństwie do
Wysokiego napięcia – nie jest to pozycja, w którą można grać co tydzień przez rok. Porównałbym ją raczej do
Caylusa czy szachów – można w nie z powodzeniem grać raz na miesiąc przez całe życie.
Ze względu na poziom skomplikowania zasad i dużą złożoność strategii, polecam
Brassa przede wszystkim miłośnikom gier wymienionych na wstępie. Ze względu na oryginalne i realistyczne odwzorowanie modelu ekonomicznego, gra oferuje niesamowity nastrój rozgrywki. Jeżeli macie pod ręką ekipę chętnych do wypalania mózgów zapaleńców – serdecznie polecam Wam wypróbowanie
Brassa. Nie zmuszajcie do gry niedzielnych graczy – bo
Brass ze swoją złożonością i skomplikowaniem, nie każdemu musi przypaść do gustu. Jeżeli jednak – jak ja – szukacie ciągle idealnego dopełnienia Waszego arsenału planszówek ekonomicznych – koniecznie go wypróbujcie.