» Recenzje » Batyskaf

Batyskaf


wersja do druku

Gotowi na pełne zanurzenie?

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Batyskaf
Batyskaf to podwodne safari z aparatem fotograficznym zamiast wędki. Choć to miłe i relaksujące zajęcie, nie można pozwolić, aby inni okazali się lepsi od nas, więc trzeba dobrze zaplanować, co będzie się fotografować.

Batyskaf to produkcja, która zwyciężyła w IV edycji konkursu "Wymyśl grę, zostań autorem Granny". Osoby, które zgłosiły się do niego, miały za zadanie wymyślić grę planszową dla dzieci w wybranej kategorii wiekowej: 3-6 lat lub 7-9 lat. Zaprojektowany przez Pawła Nowaka-Reitza Batyskaf wyprzedził wszystkie propozycje w drugiej kategorii (co ciekawe, przyznano dwa równorzędne drugie miejsca – za grę "Łatki" Anny Kalbarczyk oraz "Pracowite pszczółki" Krzysztofa Bielaka). A ponieważ to zabawa dla dzieci, mamy do czynienia z prostą mechaniką, brakiem negatywnej interakcji oraz walorami edukacyjnymi.

Przygotowanie do wyprawy pod wodę

Zacznijmy jednak od początku, czyli samego pudełka. Kwadratowe, po którego otwarciu zobaczymy klasyczną wypraskę Granny – czyli pusty środek i dwa "stopnie" po bokach – przykrytą złożoną planszą gry oraz instrukcją. W kieszeni znajdują się cztery żetony batyskafów, 60 prostokątnych kafelków tlenu, 30 żetonów zwierzątek oraz żeton pierwszego gracza. Przygotowanie do gry zajmuje moment – kafelki tlenu tasujemy i kładziemy w jednym rogu planszy, zwierzątka mieszamy i wykładamy wylosowane na planszę (ich liczba zależy od tego, w ile osób gramy), batyskafy stawiamy na jej górze i gotowe. W zabawie może wziąć udział od 2 do 4 graczy.

Plansza prezentuje nam morskie głębiny. Najwyższy jej punkt to pola na cztery batyskafy, które przez większość zabawy po prostu tam stoją i pełnią rolę ozdoby. Poniżej mamy sześć rzędów po pięć pól każde. Jeden rząd reprezentuje 100 m głębokości, a więc najniższy to 600 m. Każde z podmorskich stworzeń ma przypisaną głębokość – np. murena powinna znajdować się na głębokości 200 m. Gdy losujemy przed rozpoczęciem zabawy podmorską faunę, rozkładamy ją w odpowiednich rzędach. W momencie rozpoczęcia zabawy pierwszy gracz losuje kafelek tlenu. Może mieć on wartość od 1 do 6. Po wyciągnięciu decyduje, czy dociąga drugi, czy też udaje się pod wodę w celu zrobienia zdjęcia. I tu właśnie tkwi sedno zabawy.

Tlen przepustką do udanych zdobyczy

Aby wykonać zdjęcie stworzeniu, należy mieć kafelki tlenu o takiej wartości, aby wystarczyło na zanurzenie i powrót. 1 punkt tlenu pozwala na zejście na 100 m. Czyli – mając kafelek tlenu o wartości 4 można zejść na 200 metrów, ponieważ potrzeba 2 punkty tlenu na zejście na 200 m oraz 2 punkty na pokonanie 200 m z powrotem. Należy pamiętać, że "ocean nie wydaje reszty" – używając kafelka o wartości 5 na zejście na wspomnianą głębokość 200 metrów i powrót, skorzystamy z 4 punktów tlenu, a niewykorzystany przepadnie. Dlatego dobrze planować wyprawy, aby jak najefektywniej wykorzystać posiadane zasoby. W praktyce często gracze w swojej rundzie ciągną dwie karty tlenu, chcąc zebrać co najmniej 10 punktów – zejście na najniższe poziomy to największy koszt, ale jest najbardziej opłacalny. Każdy z przedstawicieli podwodnego świata ma na swojej karcie pewną ilość pereł. Wspomniana murena zaledwie jedną, ale np. egzystujący na głębokości 500 m ślimak morski już 3. Pod koniec gry podlicza się perły na kafelkach zebranych przez graczy stworzeń, a wygrywa ta osoba, która ma ich najwięcej.

Jak wygląda gra w praktyce? Jak wspomniałem, batyskafy pełnią w niej rolę ozdobników – gdy gracz chce w swojej kolejce zejść na ustaloną głębokość i zabrać rybę, po prostu odkłada odpowiednią ilość tlenu na bok i zgarnia ją z planszy. Losuje się kolejną ze stosu i kładzie na odpowiedniej głębokości, a następnie swoją rundę wykonuje kolejna osoba. Batyskafy przesuwane są tylko wówczas, gdy gracz odważy się zaryzykować. Na czym to polega? Jeśli ma wystarczającą ilość tlenu, aby zejść na wybraną głębokość, ale brakuje go na powrót, może przesunąć swój batyskaf na upatrzoną rybę, odłożyć odpowiednią ilość punktów tlenu i zakończyć rundę. W kolejnej musi dociągnąć kafelek tlenu – jeżeli będzie na nim wartość pozwalająca na powrót na powierzchnię, wraca z upatrzonym stworzeniem. Gdy tlenu zabraknie – wraca awaryjnie, czyli bez zdobyczy i na tym koniec jego rundy.

Jak to wszystko wypada w praktyce? Muszę przyznać, że dość miło. Batyskaf to świetna, relaksująca gra, idealnie nadająca się na przyjemne spędzenie ok. 30 minut. Kluczem do sukcesu jest odpowiednie planowanie zbierania przedstawicieli podwodnej fauny. Ze względu na losowość kładzionych na planszy kafelków, planowanie ogranicza się głównie do zbierania odpowiednich ilości tlenu, a od czasu do czasu – zaryzykowania. Ponieważ jest to gra dla młodszych, brak skomplikowanych zasad w niczym nie przeszkadza, a jedyna negatywna interakcja z innymi to co najwyżej sprzątnięcie im sprzed nosa co lepszych zdobyczy.

Edukacja poprzez zabawę

Batyskaf ma także walory edukacyjne, zwłaszcza dla najmłodszych – a gra przeznaczona jest dla dzieci od lat siedmiu. Pierwszy walor to ćwiczenia w liczeniu. Choć dorosłym obliczanie, ile potrzeba tlenu na zejście na 400 m i powrót może wydawać się banalne, to jednak dla siedmiolatka będzie dobrym treningiem matematycznym, który przyda się w trakcie nauki tabliczki mnożenia. Drugi walor edukacyjny to poznanie mieszkańców morskich głębin. W instrukcji każdy przedstawiciel fauny ma swój zabawny, wierszowany opis. Powiem szczerze, że i dorośli mogą się z nich dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy – np. że tuńczyk dorasta do czterech metrów i może ważyć aż 700 kilo, albo jak nazywa się ryba, którą wszyscy widzieli, a nikt nie wie, jaka jest jej nazwa. Mam tu na myśli takie stworzenie z długą, świecącą czułką na głowie.

O oprawie graficznej nie będę się zbytnio rozpisywać – widzicie ją doskonale na zdjęciach. Przyjemna dla oka, trochę w kreskówkowym stylu, doskonale oddaje bogaty świat podmorskiej różnorodności. Wszystkie elementy – od kafelków zaczynając, na batyskafach kończąc – wykonano z twardej tektury, która nie łamie się, ciężko ją zarysować czy w jakikolwiek sposób uszkodzić, co jest kolejnym plusem.

Batyskaf to świetna zabawa i dla dzieci i do spotkań familijnych. Proste zasady sprawiają, że każdy nauczy się ich w minutę, a sama rozgrywka zapewnia wspólny czas w miłej atmosferze. Polecam zarówno osobom, które lubią zabawy rodzinne, jak również animatorom zabaw w świetlicach, na koloniach czy klubach osiedlowych. Choć zabawa nie jest specjalnie skomplikowana i po 2-3 rozgrywkach z rzędu nuży, raz na jakiś czas sprawdza się świetnie jako relaksujące wypełnienie 30-40 minut.

Plusy:

  • proste zasady
  • oprawa graficzna
  • solidne wykonanie
  • walory edukacyjne

Minusy:

  • na 2-3 razy
  • dla niektórych może być zbyt prosta

Dziękujemy wydawnictwu Granna za egzemplarz do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: familijna
Projektant: Paweł Nowak-Reitz
Ilustracje: illutype
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 31 stycznia 2018
Wiek graczy: od 7 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Cena: 56,99 PLN



Czytaj również

Pan Twardowski Legendy Polskie
W poszukiwaniu legendy
- recenzja
Bazyliszek
Spójrz mi w oczy
- recenzja
Szkoła Magów
Wygraj lub zgiń!
- recenzja
M/S Batory
Zostaniesz detektywem?
- recenzja
Niezłe ziółka
Czyli ogródkowy sezon nigdy się nie kończy
- recenzja
Imionki
Nazwij mnie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.