» Recenzje » AuZtralia

AuZtralia


wersja do druku

Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

AuZtralia
AuZtralia jest tytułem zapowiadającym dobrą zabawę już na początku, gdy pochłonięci pierwszym otwarciem pudełka dajemy się porwać intrygującej otoczce fabularnej.

W grze przenosimy się do świata, w którym potężni Przedwieczni przez siedem stuleci sprawowali władzę nad ludzkością, aż do momentu spotkania z Sherlockiem Holmesem i jego tajnym stowarzyszeniem – wtedy człowiek zatriumfował. Po wielu latach pokoju nasz gatunek ponownie wyruszył na podbój nieznanych lądów, jednak kiedy cywilizacja kwitła, w odległych obszarach nowo odkrytej Terra Australis zostali znalezieni uśpieni i potężni agresorzy, którzy tylko czekali na pretekst do przebudzenia. W obliczu nadciągającej wojny ludzie przygotowali najcięższy pancerny sprzęt, aby jeszcze raz przepędzić wroga. 

Strategiczno-ekonomiczna gra Martin Wallace – AuZtralia – to tytuł ubrany w szaty uniwersum znanego z Studium w Szmaragdzie, planszówki inspirowanej słynnym opowiadaniem Neila Gaimana o tej samej nazwie. I chociaż nie jest to jego pierwsza gra o zacięciu ekonomicznym (Via Nebula, Brass), to na swoim koncie ma także lżejsze gry, jak Zombiaki Ameryki czy Star Wars: Star Battle.

Tytuł stanowi nie lada pożywkę dla oczu. Pudełko skrywa wiele solidnie wykonanych i kolorowych komponentów. AuZtralia pozwala na rozgrywkę od 1 do 4 osób, przeznaczając na każdą zestaw złożony z 1 drewnianego dysku portu, 20 kostek (znaczników wykonanych akcji), 3 dysków punktacji, 20 odcinków torów, 21 farm podzielonych na trzy rodzaje (Krowy, Owce i Kukurydza) oraz planszę gracza. W dalszej kolejności mamy elementy wspólne, jak kwadratowe żetony jednostek wojskowych czy karty Postaci, Wydarzeń, Celów. Do tego dochodzi jeszcze pakiet Cthulhu, w postaci kolejnych kart i znaczników, wielu znaczników, lecz nie wszystkiego używamy za każdym razem. Pula wykorzystywanych elementów bywa różna, co jest podyktowane tym, że AuZtralia ma kilka wariantów rozgrywki. Pełną listę komponentów można znaleźć w nocie gry.

Naszym zadaniem jest eksploracja i ekspansja – zaczynamy od nabrzeża i podążamy w głąb lądu, rozbudowując sieć kolejową pozwalającą wydobywać surowce, w tym złoto, które jest niezbędne do kupowania jednostek wojskowych pozwalających walczyć z Przedwiecznymi. Na koniec zwycięzcę wyłania suma zdobytych punktów, ale uwaga, niekoniecznie musi to być jeden z graczy – zatriumfować może także Cthulhu!

Przed pierwszym starciem wybieramy jeden z dwóch wariantów planszy (Australię Wschodnią lub Zachodnią), różniących się m.in. rodzajem terenu i wstępnym usytuowaniem Cthulhu. W dalszej kolejności rozkładamy komponenty: plansze graczy i indywidualne znaczniki oraz rozmieszczamy surowce i zakryte żetony Przedwiecznych na planszy wspólnej. Z pomocą przychodzą kafelki eksploracji, które losowo umieszczone na planszy wskażą lokacje początkowe dla Przedwiecznych i zasobów. Na koniec przygotowujemy talie Postaci, Przedwiecznych i Wydarzeń, kładąc je w zasięgu graczy. Sama rozgrywka może trwać zarówno 30, jak i 60 czy 90 minut w zależności od liczby uczestników i wariantu zabawy. Ważne natomiast, że w grze są tak zwane punkty czasu, które zamykają się w liczbie 55 i są walutą przy wykorzystywaniu akcji.

Przebieg zabawy jest łatwy do opanowania, więc po kilku chwilach z instrukcją możemy swobodnie ruszyć na podbój Australii. Gra opiera się głównie na ekspansji i walce z Przedwiecznymi, i w dążeniu do tego pomagają nam akcje. Zmyślna jest zasada wyznaczania aktywnego gracza, ponieważ jest nim osoba, której dysk znajduje się najbliżej początku toru czasu. Przy czym jeśli na jednym polu znajduje się ich kilka, to turę rozgrywa gracz będący na wierzchu stosu. Niektóre akcje kosztują 1, a inne nawet 3 punkty czasu, co w efekcie prowadzi do sytuacji, że na jedną osobę może przypaść parę akcji z rzędu. Takie same zasady obowiązują Przedwiecznych, bowiem gdy dołączą do gry traktujemy ich jako gracza także wykonującego swoją kolejkę. Ich ruchy (ujawnianie kafelków, podążanie w kierunku Portów i farm) podyktowane jest dociągiem kart z talii Cthulhu. Jednakże poniższe przeznaczone są wyłącznie dla graczy:

  • Budowa torów w zależności od terenu;
  • Wydobycie surowców;
  • Werbowanie postaci;
  • Zakup jednostki wojskowej;
  • Import/Eksport;
  • Zakładanie farm;
  • Atak (dotyczy wyłącznie ataku na Przedwiecznych);
  • Odzyskanie wykorzystanych kostek.

Zasada jest prosta: wykonanie akcji pochłania określoną jednostkę czasu, a niekiedy wymaga też poświęcenia zasobów. Wykonaną akcję zaznaczamy znacznikiem (mamy ich 20) na indywidualnej planszy, z kolei każde ponowne skorzystanie z tej samej opcji kosztuje nas odpowiednią liczbę sztuk złota w zależności od tego, ile znaczników na tej akcji już umieściliśmy (opłaty można uniknąć dzięki ostatniej z wymienionych wyżej opcji). Warto jednak wiedzieć, że w grze mamy cztery rodzaje zasobów (węgiel, stal, złoto i fosforan) oraz że do wykonania części akcji potrzebna nam jest sieć kolejowa. Budować farmy (przynoszą złoto i punkty na koniec gry) i wydobywać surowce możemy tylko na kaflach, do których prowadzi nasza stalowa instalacja, więc bez niej ani rusz. Z kolei zwerbowanie postaci zapewnia dodatkowe bonusy – jednorazowe albo odnawialne, jak np. zadanie dodatkowego obrażenia czy dołączenie nowych jednostek do armii, natomiast Import/Eksport pozwala na handel wymienny, a zakup jednostki wojskowej umożliwia ochronę Portu lub atakowanie Cthulhu.

Chociaż wiadomo, że naszym wrogiem są Przedwieczni, to ich Aktywacja następuje, gdy wszyscy gracze wykorzystają po 22 pkt czasu. Mistyczny przeciwnik nie rzuca od razu wszystkich sił do ataku. Agresorzy przez większość zabawy pozostają uśpieni, a poruszają się tylko Ci, którzy zostali odkryci (zaatakowani przez graczy lub ujawnieni przez polecenie z karty Wydarzenia). Ich przemieszczanie się zależy od dociągu kart Cthulhu, za to zawsze podążają do najbliższej farmy lub Portu. Z tą różnicą, że farmę od razu Plugawią (za co otrzymują punkty), zaś Portu możemy, a nawet musimy bronić, bo jego utrata oznacza koniec gry. Jest to ważny szczegół, bowiem położenie uśpionych agresorów znamy od początku gry, więc dobrze jest od razu planować rozmieszczenie torów i farm. Pierwsze 21 pkt czasu potraktować można jako okres ochronny, dzięki któremu odpowiednio przygotujemy się do nadciągającej wojny.

Gra kończy się, gdy wszyscy wydadzą określoną liczbę punktów czasu (53) lub gdy jeden z uczestników straci Port. A co jest warunkiem zwycięstwa? Oczywiście zgromadzenie największej liczby punktów zwycięstwa. Problem w tym, że Przedwieczni są na równi z graczami i również biorą udział w końcowym podliczeniu.

Punktacja w AuZtralii jest dość rozbudowana – odmienna dla graczy i dla Przedwiecznych. Zliczając nasz dorobek otrzymujemy po 2 pkt za każdą wybudowaną i niesplugawioną farmę, punkty wpadają za pokonanych Przedwiecznych (każdy ma określoną wartość) oraz jako bonusy z Kart Postaci i za fosforany w magazynie (3 pkt od sztuki). Przedwieczni mają trochę łatwiej, bowiem punktują się wszystkie ich kafelki: odkryte w liczbie wskazanej na awersie, zaś nieodkryte także w liczbie wskazanej na awersie, ale mnożonej przez 2! Do tego dochodzi po 1 pkt za każdą splugawioną farmę. Zawsze trzeba mieć na uwadze, że im szybciej wyeliminujemy Przedwiecznych, tym mniej punktów uzyskają. Po pierwszej partii, słabo jeszcze orientując się w zasadach punktacji, można się naprawdę zdziwić, gdy suma punktów Cthulhu wyraźnie przerasta wyniki graczy.

W przypadku AuZtralii trudno pozbyć się wrażenia, że Przedwieczni oraz elementy ekspansji niekoniecznie mają się ku sobie. Jak przystało na mityczne istoty są bardzo silni i szybko dają nam w kość. Przez to gra albo mocno zaciekawia, albo już po pierwszej partii przyprawia o porządną dawkę frustracji. Z jednej strony przyciąga swoją prostotą i mechaniką, w której budowanie kolejnych połączeń i intensywna ekspansja przynoszą nieco satysfakcji, ale z drugiej może szybko napsuć krwi, kiedy stajemy naprzeciw Przedwiecznym. Ci poruszają się i atakują poprzez odpowiednią akcję oznaczoną na dedykowanych im kartach, które gracze dociągają, kiedy znacznik Przedwiecznego zatrzymuje się na nieparzystym polu toru. Na swój sposób prosty i ciekawy element, a z drugiej obciążony ogromną losowością zarówno dla Cthulhu, jak i przede wszystkim dla graczy. Tak naprawdę nie ma modyfikatorów, tarcz, czy innych elementów, jakie pozwalałyby nam na jakąkolwiek aktywną obronę. Po prostu losujemy kolejne karty wskazujące, jaki typ jednostki (spośród 5) wykona skuteczny atak przeciw konkretnemu Przedwiecznemu i czy on zada nam obrażenia. Jedyną rzeczą mogącą nieco przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść są karty bohaterów, dające efekty pokroju 2 pkt obrażeń na początku starcia. Niestety liczy się różnorodność jednostek, a ich liczebność ma znaczenie tylko w defensywie.

System ten przekłada się na wymagającą i losową rozgrywkę, ciężko stwierdzić, kiedy dopisze nam szczęście i wygramy, a kiedy skończymy potyczkę, uciekając w popłochu. Ważny jest wariant, w jakim zdecydujemy się stawić czoło Przedwiecznym. Grając bowiem w cztery osoby jest łatwiej gromić mackowatych przeciwników. Ponieważ między graczami nie zachodzi negatywna interakcja, wszyscy skupiają się albo na sobie, albo na Przedwiecznych i nie czuć rywalizacji. Gdy jeden gracz zaatakuje Cthulhu, ale przegra/wycofa się, kolejny może dokończyć jego dzieło. Obrażenia zadane Przedwiecznym nie są usuwane, a punkty zwycięstwa rozdzielane są między graczy, którzy w jakimkolwiek stopniu zadali rany Cthulhu. Dużo słabiej gra się przy dwóch osobach, wtedy zwycięstwo jest niezwykle trudne do osiągnięcia i nie wolno czekać z atakiem na Przedwiecznych.

Na tym niespodzianki się nie kończą. AuZtralia oferuje tryb solo i kooperacyjny oraz specjalne zasady jeszcze podnoszące poziom trudności. Dlatego tytuł może być ogrywany wiele razy zarówno pojedynczo, jak i w większym gronie. W obrębie każdego trybu rozgrywka pozostaje podobna, zmienia się położenie Przedwiecznych i umieszczenie surowców, ale takie same zasady obowiązują przy podróży po mapie. Nieco ułatwień mogą wprowadzać karty, dla przykładu w rozgrywce dwuosobowej możemy używać kart Wariantów, które np. zmniejszają koszt surowców potrzebnych do wybudowania torów.

AuZtralia ma to do siebie, że poziom trudności jest wyśrubowany, ale mimo wszystko produkcja zachęca, żeby zagrać kolejny raz i spróbować swoich sił mimo kiepskiego wyniku lub porażki. Do gry chce się po prostu wracać, pomimo frustrującej walki i niebotycznie silnych Przedwiecznych. I nie ma znaczenia, czy jest to osoba, która Cthulhu zna czy nie, gra Martina Wallace’a jest jednym wielkim wyzwaniem.

Plusy:

  • klimat, czyli Cthulhu!
  • zarys fabularny
  • wykonanie
  • mechanizm z Przedwiecznymi jako graczem
  • kilka wariantów i mikro zasad

Minusy:

  • dla wielu graczy będzie za trudna
  • frustrujący i losowy system walki
  • pisałam, że trudna?

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: AuZtralia
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: James Colmer
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 5 listopada 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 30-120 min.
Cena: 249,95 zł



Czytaj również

Ankh-Morpork vs. Wiedźmy
Planszowe boje - część 18
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Germania Magna
Pożar na granicy Imperium Romanum
- recenzja
Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja
Via Nebula
Jak postawić dolinę na nogi?
- recenzja
Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.