» Recenzje » Atlantyda

Atlantyda


wersja do druku
Atlantyda
Od strony morza nadciągają wielkie fale, a rozgniewani bogowie zamierzają zatopić całe miasto... Albo i nie całe – każdy bóg wolałby bowiem oszczędzić dzielnice, której sam patronuje. Któremu z nich uda się przechytrzyć konkurencję i ocalić swój kawałek Atlantydy?

Przed trafieniem na nasz rynek Atlantyda przeszła długą drogę. Najpierw jako Waka-Waka Island pojawiła się w 2004 roku we Francji na 23. Międzynarodowym Konkursie dla Twórców Gier, gdzie zdobyła zwycięski laur. Po tym sukcesie przeszła pewne przeobrażenia i niedługo później ukazała się na zachodnim rynku jako Vineta. Do Polski trafia zaś po latach pod zmienionym tytułem, ze zmodyfikowanymi zasadami i w nowej oprawie graficznej.

Ta ostatnia prezentuje się okazale, co widać nie tylko po efektownej ilustracji na pudełku, ale także po znajdujących się w środku komponentach. Wśród nich znajdziemy 150 kart bogów, 5 żetonów graczy, 5 znaczników domów, 9 znaczników dzielnic wyspy, 35 pionków domów, dwuczęściowy znacznik inicjatywy oraz przede wszystkim modułową planszę z 9 dzielnicami wyspy, które będziemy w kolejnych turach zatapiać. Wszystkie elementy pod względem technicznym wykonano porządnie, a ich warstwa graficzna wygląda estetycznie i elegancko.

Elegancka nie jest natomiast sama rozgrywka. Atlantyda to bowiem od początku do końca gra nastawiona na rywalizację, okraszona dużą ilością negatywnej interakcji. Jeśli chcemy wygrać, musimy starać się nie tylko blefować i przechytrzyć przeciwników, ale też stale niweczyć ich poczynania i dążyć do zatopienia ich posiadłości. Na koniec może bowiem ocaleć tylko jedna dzielnica, co jednak nie gwarantuje automatycznie zwycięstwa jej właścicielowi.

Ale po kolei. Na samym początku gry każdy z graczy losuje jedną z dziewięciu dzielnic wyspy oraz jeden spośród pięciu kolorów budowanych na wyspie domów. Oba losowania odbywają się za pomocą zakrytych znaczników, ich wynik jest więc tajny – nie wiemy, kto kontroluje jaką dzielnicę, które z nich pozostają bez właściciela, ani jakiego koloru domy będą wznosić poszczególni gracze. Następnie na stół wykłada się pionki domów. Gracze po kolei biorą po jednym pionku i umieszczają go w dowolnej dzielnicy. I tutaj zaczyna się już taktyka, bo przy każdym ruchu decydujemy nie tylko o tym, gdzie postawić dom (dzielnice różnią się między sobą stopniem zagrożenia powodzią – te leżące na brzegach wyspy niosą znacznie większe ryzyko zatopienia niż te w głębi lądu), ale także jaki kolor domu wybrać (można bowiem sięgnąć zarówno po swój kolor, jak i po inny, który musi należeć do któregoś z przeciwników). Czeka nas więc decyzja, czy chcemy w miarę bezpiecznie umieścić własne kolory - poważnie jednak ryzykując, że przeciwnicy domyślą się, które z nich są nasze - czy raczej spróbować wprowadzić przeciwników w błąd, umieszczając znaczną część naszych pionków w zagrożonych dzielnicach, a pionki innego z graczy w dzielnicach bezpieczniejszych.

Gdy wszystkie domy znajdą się już na wyspie, rozpoczyna się właściwa część gry. Trwa 8 rund, z których każda dzieli się dodatkowo na 3 etapy. Wszystkie etapy pod względem mechaniki wyglądają tak samo – gracze wykładają po jednej dowolnie wybranej karcie z ręki i wykonują związane z nimi działania. Każdy z graczy dysponuje własną talią, z której losuje karty tak, aby zawsze mieć ich siedem w ręku. W każdej z talii karty dzielą się jednak na dwa rodzaje – Karty Sztormu i Karty Akcji. Te pierwsze służą do wywoływania i powiększania nadciągających na wyspę fal. W każdej turze, na koniec ostatniego etapu zatopiona zostaje jedna z dzielnic wyspy. Decyduje o tym wielkość sztormu wywoływanego przez graczy – pod wodę trafia ta dzielnica, w której po trzeciej rundzie jeden z uczestników dysponuje największą wartością. Trzeba jednak pamiętać, że Karty Sztormu można układać tylko w tych dzielnicach, które w danej turze mają dostęp do morza. Dzielnice leżące na środku wyspy staną się więc zagrożone dopiero wtedy, gdy zatopiona zostanie któraś sąsiadująca z nimi zewnętrzna dzielnica. Ponadto jeden gracz może w danej turze rozpocząć sztorm tylko w jednej dzielnicy. W tej samej turze może jednak też dokładać karty do sztormów wywołanych przez innych graczy.

Tyle o Kartach Sztormu. Natomiast Karty Akcji umożliwiają nam szereg manewrów taktycznych, zmieniających sytuację na wyspie. Na przykład Fałszywy Prorok umożliwia przeniesienie wybranego domu do innej dzielnicy, a Cisza Na Morzu pozwala odrzucić jedną z leżących na planszy Kart Sztormu. Bywają też jednak karty o znacznie potężniejszym działaniu – Boska Interwencja anuluje działanie dowolnej Karty Akcji wyłożonej przez innego gracza, zaś Jeden Etap Mniej zgodnie z nazwą skraca turę o jeden etap.

Gdy dana runda się kończy, dzielnica poddana największej sile sztormy zostaje odłączona od planszy i wraca do pudełka, natomiast znajdujące się na niej domy stają się łupem graczy. To, kto ile domów dostanie, zależy od udziału w sztormie, który zatopił dzielnice. Gracz, którego karta leżała na spodzie (czyli ten, który rozpoczął sztorm) zgarnia liczbę domów odpowiadającej sile tejże Karty Sztormu (posiadają one wartości od +1 do +4, a także +7, przy czym te ostatnie nie liczą się przy podziale domów i są traktowane jako nieobecne). Następnie podobnie robi właściciel następnej karty i tak dalej, aż do wyczerpania liczby domów. Oczywiście może się zdarzyć, że domy skończą się, zanim przyjdzie kolej na właściciela danej karty – wtedy nie dostaje on nic, mimo swego udziału w zatopieniu dzielnicy.

Po rozegraniu ośmiu rund, gdy na planszy pozostaje już tylko jedna niezatopiona dzielnica, gra się kończy. Gracze odsłaniają swoje znaczniki dzielnicy i domów, po czym następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy. Za każdy dom zdobyty podczas zatapiania wyspy (niezależnie od jego koloru) gracz dopisuje sobie 1 punkt. Za każdy dom we własnym kolorze znajdujący się w jedynej ocalałej dzielnicy gracz dostaje 3 punkty. Natomiast za samą ocalałą dzielnicę punkty dostaje już tylko jej właściciel. Co ciekawe, liczba tych punktów zależy od początkowego położenia dzielnicy – może to być 7, 4, albo zaledwie 2 punkty. Czasem może się więc zdarzyć, że pod koniec gry warto zaryzykować zatopienie własnej dzielnicy, jeśli jest mało punktowana i znajduje się na niej dużo cudzych domów.

Poza opisanym powyżej standardowym wariancie gry, przeznaczonym dla 3-5 osób, może też rozegrać jeden z trzech wariantów dodatkowych. Wariant dwuosobowy to mutacja umożliwiająca rozgrywkę we dwójkę, wprowadzająca kilka zmian w mechanice (główna z nich jest taka, że gracze losują po dwa znaczniki dzielnic i i domów zamiast po jednym). Od razu trzeba jednak zaznaczyć, że znacznie lepiej sprawdza się rozgrywka wieloosobowa – więcej w niej dynamiki i idących za tym emocji. Kolejnym wariantem jest rozgrywka wyłącznie z dzielnicami centralnymi, w której nie biorą udziału 3 zewnętrzne dzielnice – gra jest wtedy krótsza o trzy tury. Trzeci wariant to natomiast swojego rodzaju powrót do korzeni, a więc do mechaniki, w której jako Waka-Waka Island zdobyła nagrodę na festiwalu we Francji. Zmiana w mechanice jest tu na dobrą sprawę tylko jedna, za to spora – w każdym z etapów gracze nie wykładają kart po kolei, tylko wszyscy jednocześnie. Musimy więc zaplanować ruch z góry i nie mamy już możliwości reakcji na sytuację, która panuje na planszy w momencie, gdy kolejka ruchu dotrze do nas. Po rozegraniu wcześniej kilku partii na podstawowych zasadach, w Waka-Waka gra się dziwnie i rozgrywka sprawia wrażenie uboższej. Możliwe jednak, że gdyby rozegrać warianty w odwrotnej kolejności wrażenia byłyby inne.

Wróćmy jednak do podstawowego wariantu, bo to on stanowi esencję gry i podlega głównej ocenie. A ocena jest wysoka, bo Atlantyda dostarcza sporo zabawy. Stosunkowo proste, łatwe do zapamiętania zasady umożliwiają bezbolesne wejście do rozgrywki nawet niedoświadczonym graczom, a jednocześnie stwarzają wystarczające szerokie możliwości szukania drogi do zwycięstwa, by nie znudzić bardziej zahartowanych w bojach uczestników zabawy. W każdej rozgrywce czeka nas zarówno kombinowanie, jak manipulować Kartami Sztormu i Akcji, by ochronić własną dzielnicę i zatopić konkurencję, ciągła zabawa w detektywa i pokerzystę – a więc uważne obserwowanie współgraczy w celu odkrycia, kto włada jakim kolorem i której dzielnicy patronuje, jak również podjęcie próby ukrycia naszego własnego koloru dzielnicy. Wszystkie te działania muszą być kompatybilne – trudno skutecznie planować zwycięstwo bez szybkiego odkrycia, kto czego broni, a jednocześnie łatwo znaleźć się w gorszej sytuacji, jeśli przeciwnicy od razu nas rozgryzą.

Charakterystyczną cechą Atlantydy jest zmienność sytuacji na planszy – głównie dzięki znikającym co turę dzielnicom, przez co zmienia się nasze położenie i dostępny zakres ruchów. Swoją rolę odgrywa też konieczne w tej grze reagowanie na ruchy poprzedników – jeśli chcemy zwyciężyć, musimy często próbować podkładać im nogę i niweczyć ich poczynania. Wydaje się, że dobrym pomysłem autora było zrezygnowanie z obecnej w Waka-Waka zasady jednoczesnego wykładania kart – gdy robimy to po kolei, dynamika rozgrywki jest taka sama, za to rosną możliwości doraźnej zmiany planowanego wcześniej posunięcia i oddziaływania na istniejącą akurat sytuację.

Za wady można uznać pewien istotny element losowości – nie mamy żadnego wpływu na dobieranie kart z własnej talli; to, co trzymamy w ręku, zależy tylko od szczęścia – a także ograniczoną regrywalność. W trakcie pierwszych rozgrywek oczy same się cieszą, gdy z modułowej planszy dosłownie znikają kolejne części wyspy, a przejrzenie taktyki i kłamstw rywali dostarcza emocjonalnego smaczku. Jednak z czasem rozgrywka powszednieje, a nawet zaczyna się robić monotonna, bo wraz z nabieranym doświadczeniem znaczniej łatwiej przewidzieć zachowania rywali i przejrzeć próby blefu, zaś dodatkowe warianty nie wprowadzają do rozgrywki żadnych zaskakujących zmiennych. Głowa jednak do góry, bo nim z resztą graczy dojdziemy do takiego stanu, czeka nas wpierw sporo zabawy. Atlantydę można więc polecić wszystkim, którzy lubią ciągłe kombinowanie połączone z negatywną interakcją, jest to bowiem solidny, rzetelnie wykonany i ładnie wydany tytuł.

Plusy:

  • dużo myślenia i blefowania
  • niemal nieustanna negatywna interakcja
  • dynamika rozgrywki
  • solidne i ładne wydanie

Minusy:

  • wariant dwuosobowy wyraźnie mniej atrakcyjny
  • ograniczona regrywalność

 

Dziękujemy wydawnictwu Trefl za udostępnienie gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Atlantyda (Vineta)
Typ gry: familijna
Projektant: Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyaji, Fabiano Onça
Ilustracje: Martin, Hoffmann Tomasz Larek, Claus Stephan
Wydawca oryginału: Immortal Eyes Games
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Trefl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45 minut
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Junta: Las Cartas
Viva el presidente
- recenzja
Roll for the Galaxy: Ambicja
Każdy lider ma swoje cele
- recenzja
Roll for the Galaxy
Kośćmi przez galaktykę
- recenzja
Via Appia
Porządna rzymska robota.
- recenzja
Santiago
Może coś pouprawiamy?
- recenzja
Rosyjskie koleje
Od Moskwy do Władywostoku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.