» Recenzje » Archmage

Archmage


wersja do druku
Archmage
Rokrocznie do rąk miłośników gier planszowych trafiają setki gier. Siłą rzeczy coraz trudniej jest zaskoczyć graczy jakąś oryginalną koncepcją, a o sukcesie potrafi zadecydować umiejętne wykorzystanie istniejących już rozwiązań. A jednak, mimo iż graniczy to z niemożliwością, projektanci nadal potrafią zaskoczyć swoją kreatywnością. Tak zrobił Tim Heerema, autor Archmage.

Archmage ufundowany został dzięki wsparciu pozyskanemu na platformie Kickstarter. Kwota może nie zapiera tchu w piersiach – mowa o "skromnych" osiemdziesięciu trzech tysiącach dolarów – tyle jednak wystarczyło, aby debiutujący w branży projektantów gier planszowych Tim Heerema zrealizował marzenie o wydaniu planszówki. Nie byle jakiej zresztą, bo pudło z komponentami jest zacne i od niego zaczniemy omówienie gry.

"Bizantyjski przepych" tak chyba najłatwiej zdefiniować zawartość pudełka i niezwykłą urodę komponentów. O ile jeszcze plansza główna wygląda tak sobie, o tyle kafelki terenów, karty czarów czy planszetki graczy budzą niekłamany zachwyt: przyozdobione są bajecznymi grafikami, dodatkowo zaś karty w wersji deluxe pokryte są błyszczącą folią, tak jak to ma miejsce chociażby w przypadku Magic: the Gathering. Drewniane pionki może nie są już tak epickie – chociaż nie można im niczego odmówić – to kolejny element ponownie uzmysławia nabywcom z jak eleganckim produktem mają do czynienia. Chodzi o planszetki graczy, duże i pomysłowo zaprojektowane i wykonane, w trakcie rywalizacji służące do pozyskiwania wiedzy magicznej. Zresztą, co tu długo pisać, wykonane w trakcie zabawy zdjęcia mówią same za siebie. Pełna lista komponentów znajduje się w nocie produkcji.

O czym jest recenzowana gra? Wieża magów była onegdaj centrum kraju. Dzisiaj jest ledwie wspomnieniem dawnej potęgi, na tyle jednak żywym, że zbliżająca się koniunkcja planet ośmieliła ostatnich, niedoświadczonych adeptów sztuki magicznej, do wyruszenia w najdalsze zakątki zamieszkałej przez rozmaite rasy krainy. Nagrodą za podjęcie trudu jest wiedza i przywrócenie tytułu arcymaga.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tim Heerema zadbał o tło fabularne, które mogłoby znamionować tytuł raczej o charakterze przygodowym. Sporą niespodzianką okazało się jednak to, że Archmage to przede wszystkim area control sprzężone z zarządzaniem zasobami oraz budową kadłubowej talii kart. Ale w tym wszystkim zaszyty jest jeszcze jeden rewelacyjny smaczek, ale o tym za chwilę. W trakcie eksploracji krainy, każdy z uczestników rozegra od 13 do 15 tur, zależnie od liczby uczestników – najkrótsza jest zabawa w duecie.

Przed wyruszeniem w drogę należy...

Rozłożyć planszę. To chwilę zajmuje, bowiem w zależności od liczby uczestników, liczba kafelków jest zmienna. Te, które są wykorzystywane w rywalizacji, w większości rozkładane są losowo, co zapewnia przynajmniej minimalną unikalność rozgrywki. Gracze otrzymują swoje planszetki, tutaj nazywane Wieżami Magów, 18 kart zaklęć (dla każdego z uczestników identyczny zestaw), znaczniki służące do określania ilości zasobów i odmierzające upływ czasu oraz 25 uczniów; 15 z nich – określanych mianem drużyny – jest dostępnych od ręki, resztę zaś – czyli zapasy – należy dopiero pozyskać. Ponadto obok planszy należy umieścić wszelkie znaczniki. Pozostaje już tylko ostatni krok, ale za to ściśle powiązany z istotą zabawy.

Wieże magów są najistotniejszą rzeczą w dyspozycji magów. W trakcie zabawy gracze pozyskiwać będą artefakty – czyli pisząc wprost: zasoby – przynależne do jednej z sześciu dziedzin, a w dalszych krokach przekuwać zdobycze w wiedzę. Kolejną funkcją jest odmierzanie upływu czasu oraz definiowanie początkowych zasobów. Na planszach znajduje się sześć pól planet o nominale 1-3 i na nich układane są znaczniki – wszystko wedle indywidualnych preferencji – oraz zaznaczane startowe zapasy danego artefaktu. W wieżach znajduje się jeszcze siódme pole planet oraz bardzo ładna paleta barw; o nich będzie za chwilę. Po zdefiniowaniu stanu artefaktów można rozpocząć rywalizację.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

...zebrać drużynę

Pojedyncza tura gracza dzieli się na trzy etapy, z czego pierwszy ma charakter stricte porządkowy: jeden znacznik planety należy przesunąć ku centrum – to forma odmierzania czasu – z planszy należy usunąć wszelkie tymczasowe znaczniki sprawdzić dostępne zaklęcia. Często bowiem należy coś dodać lub coś odjąć z puli posiadanych czarów.

Drugim krokiem eksploracja mapy, co odbywa się przy użyciu pionka maga. Gracz dysponuje pięcioma punktami akcji, które może spożytkować na przemieszczanie się po planszy, odkrywanie zakrytych płytek lub atak na pionek poplecznika należącego do rywala. Sama walka jest czysto umowna, wchodząc na pole z adeptem oponenta, za cenę akcji odsyła się delikwenta do zasobów właściciela. Czasami wejście na płytkę lub atak wymaga spożytkowania więcej niż jednego punktu akcji, ma to miejsce wówczas, gdy rywal zabezpieczy się ochronnymi pieczęciami.

Eksploracja zapewnia jeszcze dwie możliwości: na zbadanej i nieobsadzonej płytce można umieścić swojego poplecznika, i jest to czynność darmowa; ponadto badając nieodkryty kafelek można otrzymać bonus: zazwyczaj artefakt w kolorze terenu, ale może to być też rekrutacja uczniów, czyli przeniesienie z zasobów do drużyny bądź też inicjacja maga, czyli umieszczenie pionka z drużyny w obszarze czarów podstawowych wieży.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatnia faza ma kluczowe znaczenie. Zależnie od charakteru płytki, na której mag zakończył ruch można aktywować produkcję zasobów, rekrutować – czyli przenosić z zasobów do drużyny – kolejnych popleczników, umieszczać na podległych obszarach pieczęcie ochronne, inicjować kolejnych adeptów albo wznieść osobistą wieżę maga. Ta ostatnia ma kluczowe znaczenie dla wygranej.

Planszetka wieży maga zawiera sześć przeplatających się wzajemnie pól. Pozyskując zasoby lub uruchamiając produkcję stosowne zasoby natychmiast są zaznaczane, chociaż nie można ich posiadać więcej niż sześć dla każdego z rodzajów. Dysponując zasobami oraz kończąc ruch na odpowiedniej płytce można przeprowadzić czynność inicjacji, czyli za cenę dwóch identycznych zasobów pozyskać adepta, który umieszczany jest na najniższym polu danego koloru. To pozwala pozyskać najprostsze czary tej kategorii.

Później, wieńcząc turę w swojej wieży maga, można przeprowadzić akcję awansu adeptów. Dysponując dwoma uczniami w graniczących ze sobą sferach, można przesunąć ich do obszaru środkowego. Jeden pionek zostaje na planszy, drugi wraca do drużyny, zaś gracz otrzymuje dostęp do zaawansowanych czarów. Uwaga, jeśli uczestnik usunie tym samym adeptów z obszarów zewnętrznych, nie może rzucać powiązanych z nimi czarów! Remedium na problem jest zgromadzenie większej liczby adeptów lub też rekrutacja kolejnych. Dysponując dwoma uczniami na średnim poziomie, można przeprowadzić akcję awansu do najwyższego, mistrzowskiego poziomu, co zapewnia najpotężniejsze czary. Oczywiście należy zaktualizować księgę magiczną, bowiem prawie zawsze pozyskanie najmocniejszych zaklęć wiąże się z utratą tych słabszych.

Gracze rozgrywają swoje tury: pozyskują zasoby, czary, fortyfikują swoje obszary oraz rzucają zaklęcia, aż do momentu kiedy upłynie liczba tur przewidzianych na rozgrywkę. Później należy podliczyć punkty. Wszystkie czary mistrzowskiego poziomu zapewniają 4 punkty, zaawansowane 2, podstawowe 1. Dodatkowo rozliczane są obszary: za przewagę w danej kategorii zwycięzca otrzymuje 2 punkty, a przypadku remisu obaj wygrywający rywale otrzymują po 1 punkcie. Triumfatorem zostaje ten mag, który uzbierał ich najwięcej.

Nie tylko pięknie, ale i dobrze

Emocje w trakcie zabawy ściśle powiązane są z liczbą uczestników: przy dwóch graczach jest nieźle, miło i sympatycznie; można pograć, żeby poznać grę, zwłaszcza możliwości oferowane przez zaklęcia, ale to raczej tyle. Jak to przy kontroli obszaru bywa, plansza nawet po zmniejszeniu powierzchni gwarantuje dość dużo luzu i jeśli przy stole nie spotka się dwóch kipiących testosteronem rywali, to do bardziej agresywnych poczynań dojdzie dopiero bliżej końca zabawy, a i to niekoniecznie. To z kolei sprawia, że ochrona kluczowych obszarów przez długi czas nie jest priorytetem, lepiej skoncentrować się na pozyskiwaniu oraz wymianie surowców.

Sytuacja zmienia się przy trzech graczach, chociaż nawet wówczas początki są nieco zbyt flegmatyczne. Priorytetem jest odkrycie terenów, a dopiero potem atak na rywali. Mimo to częściej dochodzi do działań zaczepnych, większe znaczenia ma też ochrona własnych obszarów. Ale nawet jeśli rozgrywka dwuosobowa jest "ledwie" przyjemna, to i tak w Archmage należy zagrać choćby w duecie, a to ze względu tak na całokształt gry, jak i świetną mechanikę awansu akolitów oraz zmiennej puli dostępnych czarów, czyli crème de la crème całej zabawy.

Pomysł na zarządzanie prywatną wieżą i budowanie puli zaklęć czyli de facto zarządzanie zasobami, sam w sobie nie jest specjalnie oryginalny, ale to co się dzieje na planszetkach graczy już tak. Należy w ten sposób rozporządzać zapasami, aby zapewniać nieprzerwany dopływ oraz awans uczniów – w końcu poziom ich umiejętności przekłada się na punkty zwycięstwa. Oczywiście nie należy robić tego bezmyślnie i bynajmniej nie chodzi tylko o kwestie zaopatrzenia w pionki; równie ważne jest zarządzanie pulą kart, tak aby zmaksymalizować możliwe do osiągnięcia korzyści, ewentualnie skutecznie zaszkodzić rywalom. Rozwiązanie w praktyce działa znakomicie, zapewniając mnóstwo świetnej frajdy.

Niestety nie ma róży bez kolców: rozgrywka jest sucha jak Sahara. Zabawa ogranicza się do wykonania ruchu, aktywacji płytki i kolekcji surowców; walka też zresztą ma charakter bardzo umowny. Nie oszukujmy się, arytmetyczne pozyskiwanie i przetwarzanie zasobów trudno spiąć z jakimkolwiek klimatem. W tym aspekcie Archmage przypomina Simurgha. Ale znowu, wyjątkiem od ogólnej suchoty jest kwestia budowania magicznej wiedzy – zarządzanie prywatną wieżą jest kapitalnym pomysłem, dodającym smaku, podobnie zresztą jak aspekt rzucania zaklęć.

Podczas pierwszych rozgrywek warto wykazać się jednak pewną dozą cierpliwości, a to ze względu na rozmaite zależności, których jest niemało. Zasiadając do tytułu po raz pierwszy należy być świadomy, że partia zostanie spożytkowana tylko i wyłącznie na praktyczne poznanie mechaniki. Natomiast później… pozostaje cieszyć się świetną zabawą: grywalność jest wysoka, podobnie jak regrywalność. Odkrywanie potencjalnych kombinacji czarów wraz ze zmiennym układem planszy zapewniają całkiem wysoką unikalność kolejnych potyczek, nawet jeśli niektóre zaklęcia są bardziej użyteczne, inne mniej. Zabawie niewątpliwie sprzyja ograniczona liczba tur, tym samym optymalizacja ruchów często bywa kluczem do wygranej.

Dobrze się dzieje, że w branży pojawiają się ciągle nowe nazwiska i wydawcy. Jeszcze lepiej, że efekty ich pracy są co najmniej dobre, a jak pokazuje przykład Archmage, wręcz bardzo dobre. Omawiany tytuł może nie należy do najlżejszych, ale jest świetną propozycją, po którą powinni sięgnąć gracze obyci już z wieloma tytułami i poszukujący ciekawych rozwiązań mechanicznych oraz piękna połączonego z funkcjonalnością. Tutaj, je znajdą.

Plusy:

  • olśniewająca, cudowna, rewelacyjna – no brak mi słów na opisanie – oprawa graficzna
  • bardzo oryginalna koncepcja budowania księgi dostępnych czarów
  • ogólnie ciekawa mechanika
  • wysoka regrywalność
  • przy trzech i czterech graczach sporo interakcji

Minusy:

  • za dużo luzu na planszy i zdecydowanie zbyt mało interakcji przy dwóch graczach
  • umowny klimat
  • anglojęzyczne teksty na kartach mogą być barierą

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Archmage
Typ gry: strategiczna
Projektant: Tim Heerema
Ilustracje: Enggar Adirasa, Dann May
Wydawca oryginału: Starling Games
Data wydania oryginału: 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60–120 min.



Czytaj również

Everdell
Wielkie miasta leśnych stworzeń
- recenzja
A War of Whispers
Cicha gra o dużą władzę
- recenzja
King's Forge: Gold
Kościane złoto
- recenzja
King's Forge
Kuj kości póki gorące
- recenzja
Simurgh: Zew Władcy Smoków
Więcej i lepiej
- recenzja
Simurgh
Perskie smoki
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.