» Recenzje » Android

Android


wersja do druku
Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Wydawca gry

Android
W New Angeles znowu polała się krew. To już kolejny raz w tym miesiącu patrzysz na stygnące zwłoki... człowieka? Wśród szczątków tego co kiedyś było mózgiem dostrzegasz ledwie widoczne kable. Nie trzeba być Einsteinem aby serię ostatnich brutalnych zabójstw dokonanych na androidach powiązać z organizacją Human FirstNajpierw Ludzie. Zastanawiasz się tylko co z człowieka miał w sobie napastnik...
Wojna matką wynalazków
Fabuła wydanej w 2008 roku przez wydawnictwo Fantasy Flight Games gry Android została osadzona w mrocznej przyszłości, podobnej do tej z kultowego filmu Blade Runner. Wraz z rozwojem techniki naukowcy udoskonalili klonowanie i sztuczną inteligencję. Dwie duże korporacje — Jinteki i Haas — rozpoczęły produkcję androidów na masową skalę, stwarzając tanią siłę roboczą i tym samym pozbawiając pracy tysiące ludzi. Ponadto dokonano kolonizacji Księżyca i Marsa, doprowadzając przy okazji do krwawych wojen domowych na tychże planetach. Sytuacja między ludźmi a androidami i właścicielami korporacji jest napięta. Powstają związki zawodowe mające rzekomo bronić praw robotników, jednak w praktyce stanowiące pretekst do zebrania sfrustrowanej i agresywnej masy, którą w odpowiednim momencie będzie można zmanipulować. W każdej chwili może dojść do wybuchu otwartego konfliktu zbrojnego, dlatego tak ważne jest aby znaleźć winnego popełnionego niedawno morderstwa. Sprawa jest naprawdę duża i dobrze wiesz, co znaczyć będzie dla Twojej kariery detektywa jeśli to akurat Tobie uda się ją rozwiązać. Odtąd wszelkie chwyty dozwolone aby wygryźć ze śledztwa swoich kumpli z pracy.
Brudny Harry i Spółka
Gracz może wcielić się w jednego z pięciu detektywów pracujących dla Departamentu Policji w New Angeles:
  • Luis Blane — skorumpowany gliniarz borykający się z ciągłymi wahaniami nastrojów. Przeżywa obecnie najtrudniejszy moment w trakcie swojej dwudziestoletniej służby — mafiosi z którymi współpracuje Blane przypadkiem zabili jego partnera z pracy, a żona wyprowadziła się z domu.
  • Raymond Flint — weteran Wojny, nękany jej wspomnieniami. W dzień to bardzo błyskotliwy i efektywny detektyw, nocą topi swoje problemy w alkoholu.
  • Floyd 2X3A7C — bioroid wyprodukowany przez korporację Haas. Całkowicie oddany swojej pracy, zgodnie z wytycznymi swojego oprogramowania. Sztuczna inteligencja Floyda przerosła jednak jej twórców i szuka on sposobów na obejście zaprogramowanych dyrektyw.
  • Caprice Nisei — ludzki klon nie pozbawiony własnych uczuć i balansujący na krawędzi szaleństwa. Pracuje pod silną presją korporacji, której zależy na jej sukcesie w śledztwie, gdyż przyczyni się ono do wypromowania nowego modelu klonów.
  • Rachel Beckman — po służbie dorabia sobie jako wolny strzelec, polując na kryminalistów na prywatne zlecenia. Tak jak większość rzeczy w swoim życiu, robi to wyłącznie dla pieniędzy, od których stała się uzależniona.
Dwie do czterech godzin czasu rzeczywistego spędzonego nad planszą przekładają się na dwa tygodnie czasu gry, które stanowią nieprzekraczalny termin zakończenia śledztwa. Jeden dzień to odpowiednik jednej tury gry, w której każdy z
graczy może wykonać odpowiednią ilość akcji zależną od ilości posiadanych jednostek czasu danego dnia — bazowo jest ich sześć. Może je wykorzystać na: 1. Przemieszczanie się — na sporej rozmiarów planszy, porównywalnej z tą z Arkham Horror czy War of the Ring, znajduje się wiele lokacji, między którymi detektywi przemieszczają się za pomocą samochodów — tekturowych cyrkli o stałym rozstawieniu nóżek określających maksymalny zasięg wehikułu. Przemieszczenie się między jedną lokacją a drugą kosztuje normalnie jedną jednostkę dnia. Wyjątek stanowią miejsca wymagające przepustki — jeśli jej nie posiadamy, za wejście na takie pole zapłacimy trzykrotnie. Innymi zasadami rządzi się też przemieszczanie się na księżycową kolonię — Heinlein. Ludzie wpadli na genialny pomysł zbudowania windy (sic!) na księżyc, na skorzystanie z której w jedną stronę należy liczyć prawie cały jeden dzień w grze. 2. Rozpracowywanie dowodów — w Androidzie musimy zmierzyć się z brutalną prawdą — uznanym za winnego nie zostanie ten, kto w rzeczywistości popełnił zbrodnię, ale ten, przeciwko komu zebrano najwięcej obciążających dowodów. Jak to wygląda w praktyce? Przed rozpoczęciem gry każdy ciągnie dwie karty — jedną z wizerunkiem osoby którą ma postawić przed trybunałem "sprawiedliwości" i jedną przedstawiającą postać, którą ma uniewinnić. Dowody zbrodni znajdują się na planszy i są ruchome. Występują ich 3 rodzaje: rzeczowe (np. odciski palców), osobowe (np. zeznania) i inne dokumenty (np. nagrania z kamery). Różne dowody mają różną skuteczność na poszczególnych podejrzanych — np. zeznania przeciwko Vinniemu "Dusicielowi" najprawdopodobniej nie będą przełomowe dla sprawy, ponieważ poprzedni świadkowie ginęli w tajemniczych okolicznościach, a nowym życie jest jeszcze miłe. Z kolei znane z skrupulatności androidy nie zostawią po sobie zbyt dużo dowodów rzeczowych. Po wejściu na lokację w której znajduje się dowód i poświęceniu jednej jednostki czasu dnia, możemy wylosować żeton z określoną wartością liczbową. Jeśli jest ona dodatnia, żeton położymy najprawdopodobniej na karcie naszego podejrzanego, jeśli ujemna — wyląduje na karcie osoby, którą mamy uniewinnić albo na karcie innego podejrzanego, jeśli sądzimy, że wylosował go inny gracz jako swoją ofiarę. Żetony można kłaść zakryte jak i odkryte dla innych graczy — daje to oczywiście duże pole do blefu Pod koniec gry wszystkie zakryte żetony odwracamy i sumujemy wartości
— najwyższa wskazuje winnego. 3. Rozpracowanie spisku — w momencie pojawienia się w lokacji z dowodem, zamiast obciążenia nim konkretnego podejrzanego, po poświęceniu czasu możemy zdecydować się na dekonspirację organizacji i korporacji zamieszanych w morderstwo. W tym celu dociągamy puzzel i dostawiamy go do istniejącej już układanki. Czysta tautologia, ale za to jakie to proste i sympatyczne! Za stworzenie połączeń między organizacjami a morderstwem możemy otrzymać dodatkowe punkty pod koniec gry. 4. Zagrywanie kart specjalnych — każdy detektyw działa na własną rękę i ma swojego własnego podejrzanego. Stawka jest wysoka, więc nie omieszka on skorzystać z wszelkich działań mogących zaszkodzić innym graczom. W swojej turze gracz może poświęcić jedną jednostkę czasu aby zagrać dobrą kartę specjalną — dobrą, to znaczy taką, która pomoże mu w prowadzeniu śledztwa. W turach innych graczy w dowolnym momencie można również zagrać złą kartę na kogoś innego. Zarówno złe jak i dobre karty mają swój koszt wyrażony w liczbie pól, które musi pokonać żeton na pięciopunktowym torze światła i ciemności znajdującym się na karcie każdej z postaci. Na przykład: w trakcie ruchu Raymonda, Rachel decyduje się zagrać na niego kartę o wartości 3. W tym celu przesuwa żeton na swoim torze o trzy punkty w stronę światła. Może to na początku wydawać się trochę dziwne, że aby zagrać złe karty nie przesuwa się żetonu stronę ciemności, ale idzie się przyzwyczaić. Ogólne założenie jest takie, że nie można skoncentrować się wyłącznie na zagrywaniu jednego rodzaju kart i po prostu TRZEBA przeszkadzać innym graczom.
Demony przeszłości
Do powyższych ogólnych zasad dochodzi szereg innych reguł i wyjątków, które pominę, bowiem dokładniejsze opisywanie zasad minie się z celem recenzji, a naprawdę porządna i poparta przykładami instrukcja dołączona do Androida pomoże rozwiać wszelkie wątpliwości. Trzeba pamiętać, że gra ostatecznie sprowadza się do podliczenia wszystkich zdobytych punktów zwycięstwa, a drugim głównym ich źródłem obok znalezienia winnego jest pozytywne rozwiązanie fabuły własnej postaci. Jak już można było zauważyć powyżej, detektywi, w których przyjdzie wcielić się graczowi, borykają się z własnymi problemami emocjonalnymi. Ma on obowiązek poprowadzenia fabuły swojej postaci, nie ma to jednak nic wspólnego z RPG. Na kolejnych kartach fabuły w różny sposób zbierać będą się dodatnie i ujemne punkty i przeważająca ilość jednych lub drugich spowoduje dalszy, określony rozwój fabuły (dociągnięcie nowej karty określonego dnia danego tygodnia). To wszystko stanowi ciekawe urozmaicenie rozgrywki.
Czy to jeszcze planszówka?
Słusznym skojarzeniem z RPG będzie natomiast ogólna otoczka fabularna i masa utrzymanych na poziomie tekstów pobocznych na kartach postaci, morderstw, podejrzanych i specjalnych. Mają one też tę dodatkową zaletę, że w trakcie wykonywania ruchu przez innego gracza, możemy zająć się ich lekturą i wczuć się w klimat gry. Jak dla mnie to duży plus, choć nie wszyscy oczekują tego od gier planszowych. Gra jest zdecydowanie skierowana do osób znających język angielski i to na średnio-zaawansowanym poziomie. Obowiązkowego tekstu na kartach jest masa. Ewentualnym wyjściem jest zakup gry z dołączoną polską instrukcją i tłumaczeniem kart — w takiej sytuacji osoby nieanglojęzyczne mogą się nią posiłkować. Bez niej — zapomnijcie — nie wyobrażam sobie tłumaczenia co chwilę takiej osobie działania każdej złej karty, która ma być przecież zaskoczeniem i przeszkodą dla innych graczy, nie wspominając już o tym, że znacząco wydłużyłoby to, i tak niekrótki, czas rozgrywki. Na wytłumaczenie wszystkich zasad nowym graczom powinniśmy zarezerwować przynajmniej pół godziny. Rozłożenie gry to kolejny koszmar, bowiem drobnych elementów jest naprawdę mnóstwo (małym minusem jest brak wypraski z przegródkami, które segregowałyby cały ten bałagan). W sumie pierwsze kilka partii Androida zajmą po pół dnia każda Gra działa dobrze zarówno na trzy jak i na pięć osób, choć przy tym drugim wariancie trochę męczące może być oczekiwanie na swój ruch. Gracz po kilku partiach ma zdecydowaną przewagę nad nowicjuszem, gdyż pamięta jakie haki mogą mieć na niego inni gracze i wie jak ich unikać, jednocześnie będąc bardziej skutecznym w działaniu na szkodę przeciwników. Czymś zdecydowanie rzadkim w grach planszowych jest tak duże zróżnicowanie stylów gry różnymi postaciami, jakie występuje w Androidzie. Gra Floydem będzie naprawdę czymś całkiem innym niż Caprice. Zupełnie inne karty dobra i zła, inne karty i umiejętności specjalne a nawet różne długości cyrkli, którymi poruszamy się po planszy! Do każdego z detektywów przypisana jest określona strategia gry oraz porady jak grać przeciwko innym graczom. Jeśli dodamy jeszcze sześć różnych morderstw, modyfikujących nieco standardowe zasady, wszystko to wpłynie na przedłużenie żywotności gry.
Podsumowanie
Mimo to nie mogę jednak pozbyć się pewnego poczucia schematyczności rozgrywki, która za każdym razem sprowadza się do tego samego — biegania po planszy za dowodami i realizowaniem innych, za każdym razem podobnych, zadań mających nam przynieść punkty zwycięstwa. Jednak główny zarzut dotyczy dochodzenia do sprawcy morderstwa. Pod tym względem oczekiwałem od Androida czegoś więcej. Miałem nadzieję na rozwiązywanie prawdziwych zagadek logicznych, głęboką analizę kilkunastu różnych dowodów, rozgryzanie motywów i rozszyfrowywanie intryg, pisząc w skrócie — solidny wysiłek intelektualny. Niestety, jedynym podtrzymującym napięcie elementem jest dochodzenie komu winę muszą udowodnić inni gracze. Więcej myślenia było już w Zgadnij kto to?. Całość ratuje fabuła i klimat, interakcja między graczami oraz kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych, takich jak poruszanie się po planszy, odkrywanie spisków czy właśnie różnorodność postaci. To wszystko jednak za mało aby na dłużej zatrzymać mnie przy tej grze. Androida poleciłbym przede wszystkim fanom science-fiction oraz filmów anime typu Ghost in the shell i to takim, którzy nie mają dużego doświadczenia w grach fabularnych. "Starzy wyjadacze" prędzej rozkręcą własną sesję i będą bawić się przy tym znacznie lepiej. Wiesz już kto zabił i kto za tym stoi. Problem polega jednak na tym, że już wcale nie chcesz mieć tej wiedzy... Za późno czy za szybko skojarzyłeś fakty? Teraz to nie ma znaczenia. Teraz tylko złoty medal na Twej piersi... lub ołowiana kula i głęboki dół, który wykopiesz sobie sam.
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry — firmie Rebel.pl

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
7.92
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: Strategiczna
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 180 min.
Cena: 185,00 zł



Czytaj również

Fury of Dracula
- recenzja
Arkham Horror
Wędrówki w mroku...
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.