» Recenzje » Amerykańskie Koleje (North American Railways)
"

Amerykańskie Koleje (North American Railways)

Amerykańskie Koleje (North American Railways)
XIX wiek, Ameryka Północna. Powstają pierwsze spółki kolejowe. Gracze mają okazję wcielić się w majętnych przedsiębiorców inwestujących pokaźne sumy w rozwój transportu kolejowego, które być może połączą nawet najbardziej oddalone od siebie miasta Ameryki. 

Amerykańskie Koleje wydawnictwa Baldar, to strategiczna gra ekonomiczna. Cała mechanika nie jest trudna, choć na początku instrukcja może sprawiać wręcz odwrotne wrażenie. Zabawa w inwestowanie w spółki jest przeznaczona dla osób powyżej 14 roku życia i średnio powinna zająć około 45 minut. Pograć można w minimum trzy osoby, a maksymalnie w pięć. Autorem gry jest Peer Sylvester. 

Pudełko prawie w połowie jest puste, jednak mimo tego znalazło się w nim wszystko, co potrzebne do rozgrywki. Wewnątrz umieszczono 30 kart Udziałów (po 6 w każdym z kolorów spółek kolejowych), 5 kart miast startowych, 36 kart Miast, 10 znaczników (po 2 w każdym kolorze spółek), waluta gry (nominały 100, 200, 500 i 1000 dolarów), 1 znacznik Gracza Rozpoczynającego oraz instrukcja. 

Para buch! Giełda w ruch! 

Jak wspomniałem wcześniej, mechanika jest przystępna. Uczestnicy zabawy kupują udziały w taki sposób, by stać się posiadaczami wybranych firm kolejowych, a te startowo są "bezpańskie". Kto pierwszy wykupi akcję określonej spółki (nie posiadającej jeszcze właściciela), staje się automatycznie jej prezesem. Sieć połączeń będzie się stale rozwijać i powiększać. Gracze zostaną prezesami własnych spółek, jak i wspólnikami innych, o ile tylko zaproponują dobre pieniądze, a druga strona wyrazi na to zgodę. Prezesi powiększając swoje sieci kolejowe, będą gromadzić coraz to większe majątki, które na koniec gry określą, kto jest zwycięzcą.  

Zabawa to nieustanne zarządzanie finansami i akcjami. Wszystkie tury sprowadzają się do wykonywania 3 faz: 

  1. Handel Udziałami. 

  2. Kupowanie Miast. 

  3. Zbieranie Dochodu. 

Początkowo każdy z graczy jest równy, jednak systematycznie spółki zaczynają posiadać właścicieli, wspólników i zaczynają się poszerzać. Bycie prezesem to w końcu nie byle co! To, czy pozwolimy komuś dołączyć do naszego rosnącego imperium zależy wyłącznie od nas samych. Kupując kolejne Miasta należy robić to z rozwagą i niekoniecznie być łakomym na pieniążki. Na kartach oznaczone są koszta zakupu oraz zysk podczas fazy Zbierania Dochodu. Dlaczego warto przemyśleć zakup Miasta, generującego wysoki dochód? Otóż często karty takie nie posiadają nic więcej. Te o niższym przychodzie mają często (choć nie zawsze) specjalne symbole, które dodatkowo mogą napełnić kieszeń przy końcowym rozliczeniu gry. Kosztują co prawda swoje, ale potrafią przynieść krocie i zaważyć o zwycięstwie.  

Niby tylko trzy proste fazy i tak w kółko. Eee... nie! Duża część kosztów, jaką ponosimy przy zakupach, trafia do banku, zaś druga część to inwestowanie w spółkę, której jesteśmy np. Właścicielem. Sęk w tym, że pomimo zasobności portfela, Miasta zakupić można tylko i wyłącznie z dolarów włożonych w kapitał spółki, niezależnie czy kolej jest nasza, czy dzielimy ją z innymi graczami. Do tego, jeśli nie jesteśmy jedynym udziałowcem, a zaledwie "pomagierem finansowym" innego gracza, chcąc korzystać z dobrodziejstw owej spółki, również musimy się dokładać do wspólnej puli. Amerykańskie Koleje nie przewidują cen jak z marketu z końcówką "99", tutaj trzeba szastać pełnymi kwotami. Jak stówka, to stówka i ewentualnie jej wielokrotności. Systematycznie koszty stają się coraz większe, zyski również, pod warunkiem mądrego planowania. Nie każda osoba zbijająca kokosy w trzeciej fazie, będzie najbogatsza przy końcowym podliczeniu. Znaczną część pieniędzy zostawia się w banku, jednak jeśli ktoś inteligentnie podchodzi do tematu i rozsądnie zarządza finansami, wyjdzie na tym znacznie lepiej niż ci, którzy będą dusigroszami stroniącymi od inwestycji, a jedynie skupiającymi się na zbieraniu dochodów z posiadanych Miast.  

Koooolejny pociąg 

Mechanika nie jest potwornie wymagająca, daje jednak spore pole wyboru. Ktoś zechce monotonnie czekać na spływające kwoty, ktoś inny będzie za wszelką cenę knuł misterne plany i inwestował w przeróżne spółki, a nawet łączył siły z innymi graczami. Niezależnie od obranej drogi na szczyt wszystko ładnie ze sobą współgra. Amerykańskie Koleje to pozycja wymagająca ciągłego analizowania przebiegu gry i pilnowania zgromadzonych dolarów. Świetnie sprawdza się w minimalnym gronie, jednak przy maksymalnej liczbie graczy jest o wiele trudniej, wszystkiego do podziału jest wtedy mniej, a i każdy jest bardziej zdeterminowany do coraz to agresywniejszych i ryzykownych posunięć, nie zawsze mądrych i przynoszących zamierzony efekt. Po prostu jest ciekawiej i trudniej. Tytuł jest regrywalny i sprawdza się niezależnie od liczby grających, jednak pod warunkiem rozegrania kilku partii i odpoczynku od niego przez kilka dni.  

Spółki, ogromne pieniądze i świetlana przyszłość w luksusach, a co za tym idzie zapewne sporo negatywnych emocji w stosunku przeciwników...owszem, i tutaj negatywnej interakcji nie zabraknie, podkupywanie co lepszych Miast i namawianie do inwestowania w spółki skazane później na porażkę to chleb powszedni gry. I dobrze, bez tego rozgrywka byłaby drętwa i powtarzalna do bólu, a tak nie jest.  

Wizualnie pięknych krajobrazów i wodotrysków nie ma się co spodziewać, w końcu to ekonomia na kartach. Wszystko na szczęście jest czytelne, dobrze oznaczone i znośne dla oczu dzięki ilustracjom pana Haralda Lieske. Jakość wykonania jest typowa jak dla gier karcianych. Karty zwykle jak to karty, są niby cienkie, jednak nie tak słabe i powinny sporo wytrzymać. Dolary to nic innego jak bloczek cienkich papierków do odrywania ,jak doskonale znane wszystkim żółte karteczki. Z drugiej strony jest w tym pewien urok i świetnie wkomponowują się w dość sterylne karty gry, która ma w założeniach więcej matematyki, niż bycia jedynie czymś na pokaz. Jest mało, czytelnie, zgrabnie i w zupełności wystarczająco.   

Amerykańskie Koleje nie są nad wyraz wymagającą produkcją, jednak nie można też powiedzieć, że to całkiem lekka pozycja dla zabicia czasu pomiędzy trudnymi i złożonymi grami. Sprawdzi się natomiast w gronie bardziej zbliżonym wiekowo do siebie. Czy warto? A, owszem. To tytuł z ciekawą tematyką, przemyślany, może nie idealny, lecz dający dużo frajdy i zmuszający do myślenia oraz kombinowania. Na niedzielne popołudnie po rodzinnym obiadku jak znalazł, przecież nie można ciągle ubijać potworów i zbierać bez przerwy surowców. Warto spróbować sił jako prezes! 

Plusy: 

  • wymaga myślenia
  • uczy zarządzania finansami
  • ciekawy pomysł
  • płynna rozgrywka
  • łatwe zasady

Minusy: 

  • na bardzo długą metę może nużyć
  • nie każdemu przypadnie do gustu pod względem wizualnym

 

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za udostępnienie egzemplarza na potrzeby recenzji. 

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Amerykańskie koleje
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Peer Sylvester
Ilustracje: Harald Lieske
Wydawca polski: Baldar
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 45-90 min.
Cena: 108,95 zł



Czytaj również

W Roku Smoka
12 prac dworzanina
- recenzja
Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Steam Works
Żeby wygrać, trzeba aktywować urządzenie przeciwnika!
- recenzja
Cthulhu Światy
Humor i groza
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.