Alhambra

Nowa stara kasyka

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Alhambra
Planszówki jak każe hobby (lub nałóg) cechuje pewien paradoks. Na początku w nasze gusta trafia większość poznawanych tytułów, więc ciągle mamy ochotę na poznawanie nowych. Potem gusta się stabilizują, zaczynają się grymasy w stylu "szybką dwuosobówkę z wysoką interakcją bezpośrednią, bez efektu kuli śnieżnej plus latte macchiato". Niezależnie od rozczarowań, kolekcja ciągle rośnie, bo wciąż brakuje nam "jeszcze tej jednej gry".

W przypadku gier ciężkich nałóg daje się kontrolować — nie wychodzi ich zbyt wiele, a jedna rozgrywka zazwyczaj wystarcza na dwa, trzy tygodnie spokoju. Planszówki familijne to zupełnie inna para kaloszy — pomimo istnienia klasyków pokroju 6. Bierze!, Thurn Und Taxis czy Wsiąść do pociągu, zawsze przydałaby się "jeszcze jedna gra".

Alhambra to właśnie jedna z takich "jeszcze jednych gier". Nad jej zakupem zastanawiałem się od kilku lat — mechanika ciekawiła mnie od początku, jednak nie chciałem mieć w domu kolejnej gry polegającej na układaniu kafelków — Carcassonne: Łowcy i Zbieracze mi w zupełności wystarcza. Kiedy jednak do redakcji przyszła paczka z egzemplarzem recenzenckim, ciekawość zwyciężyła…


O co chodzi


Każdy z graczy wciela się w postać budowniczego jednej z dzielnic tytułowej Alhambry. Przy pomocy ogrodów, serajów i innych budynków (sześć rodzajów) ma stworzyć jak najpiękniejszy kawałek miasta. Niestety nie ma nic za darmo — za postawienie każdego budynku trzeba zapłacić. Ponieważ budowlańcy — zapewne powodowani obecnym kryzysem — nie akceptują kredytów w dewizach, płatności regulowane są w jednej z czterech walut.

W trakcie swojej tury gracz ma do wyboru wziąć pieniądze, kupić budynek lub zrobić szacher-macher i przemodelować swoją dzielnicę. Jeżeli w momencie zakupu budynku zapłacimy dokładnie odliczoną kwotę, możemy wykonać dodatkową akcję.

Rynek walut i budynków jest wspólny dla wszystkich graczy, tyle, że na początku tury każdego z uczestników w miejsce wykorzystanych ofert pojawią się następne — w ten sposób każdy z graczy ma zawsze cztery budynki i cztery karty walut do wyboru.

Estetyka dzielnicy oceniana jest trzykrotnie w trakcie gry, a punkty się sumują. Za każdym razem najwięcej punktów zdobywa gracz posiadający najwięcej budynków danego rodzaju, w drugim i trzecim punktowaniu dochodzą nagrody odpowiednio za drugie i trzecie miejsce. W ostatnim można zdobyć zdecydowanie najwięcej punktów. Punkty zależą też od rodzaju budynków (wieże dają najwięcej, pawilony najmniej).

Dodatkowe punkty są przydzielane za każdy odcinek muru okalający naszą część miasta. Ostatnie punktowanie następuje w momencie wyciągnięcia z woreczka ostatniego budynku, po czym gra się kończy.


Jak to działa?


Zasady są wyjątkowo proste, wyjaśnienie ich zajmuje około piętnastu minut. Co ważniejsze, w trakcie rozgrywki nie powinno pojawić się dużo wątpliwości. Gra nie ma zbyt wielu "dziwnych" mechanizmów, dlatego znakomicie nadaje się dla początkujących.

Najsilniejszą stroną Alhambry jest to, że prostota zasad nie łączy się z prostactwem rozgrywki. Już po kilku kolejkach widać, że gra oferuje nieco okazji do łamania głowy. W zależności od preferencji, można "iść na zderzenie" i próbować zniwelować przewagi przeciwnika, można "szukać luk" i kosić budynki, których nikt nie wziął. Można też wybrać "drogę snajpera" i kosić perełki, wykorzystując dodatkowe kolejki. Na upartego można też zagrać "psychologię" — podbierać przeciwnikom budynki i blefować.

Żadnej z tych strategii nie można realizować bez patrzenia na działania innych graczy. Do osiągnięcia zwycięstwa potrzeba na ogół nieco konfrontacji (aby nie stracić przewag w najcenniejszych budynkach), nieco rozwagi (aby nie marnować czasu na przegrane wojny) wreszcie nieco szczęścia (aby budynki "szły" w tej walucie, którą mamy).

Alhambra to raczej gra taktyczna. Planowanie długofalowe, chociaż ważne, musi być na bieżąco modyfikowane pod wpływem sytuacji na planszy. Mechanika gry równie silnie co konsekwencję premiuje elastyczność — moim zdaniem proporcje strategia/taktyka/los są dobrane idealnie: wygrywamy, bo jesteśmy lepsi; przegrywamy, bo mieliśmy pecha.

Niezależnie od dywagacji strategicznych, trzeba pamiętać, że charakter gry silnie zależy od ilości uczestników. Najbardziej do gustu przypadł mi wariant trzyosobowy, łączący planowanie długofalowe z koniecznością adaptacji. Im więcej osób przy planszy, tym większa rola losu — z tego powodu zdecydowanie nie polecam wariantu sześcioosobowego osobom uczulonym na pecha. W większym gronie gra traci trochę na dynamice — zamiast czterdziestu minut, partia potrafi przeciągnąć aż do półtorej godziny.

Tryb dwuosobowy wymaga drobnych zmian w zasadach, głównie poprzez wprowadzenie wirtualnego, trzeciego gracza (imieniem Dawid). Obsługa kartonowego robota jest prosta, jednak partie dwuosobowe nie przypadły mi do gustu tak bardzo jak te rozgrywane w trójkę lub czwórkę. Częściowo jest to spowodowane pewną statycznością rozgrywki — zdarzały mi się tury, w trakcie których nikt nie chciał wziąć żadnego z kiepskich budynków, aby nie wystawić przeciwnikowi czegoś lepszego. W rozgrywce w trzy lub cztery osoby, efekt ten w praktyce nie występował.


Czy warto?


Wbrew moim obawom, Alhambra nie okazała się klonem Carcassonne. Dodanie gotówki i murów zwiększyło rolę kombinowania, redukując jednocześnie wpływ szczęścia. Prostota zasad sprawia, że kolejne ruchy wykonuje się lekko, ale nie bezmyślnie. Jeżeli dodamy do tego eleganckie wykonanie (twarde żetony budynków, przyjemne ilustracje, rewelacyjna wypraska, a nawet oznaczenia dla daltonistów) otrzymujemy solidną pozycję, która znajdzie miejsce na półce każdego miłośnika niebanalnych planszówek.

Wadą gry może być pretekstowa otoczka fabularna i mylące się chwilami kolory kart i budynków. Żadna z tych cech nie wpływa na moją ostateczną ocenę. Po każdej rozegranej partii (podobnie jak w przypadku klasyków wymienionych na wstępie) miałem uczucie uczestnictwa w niebanalnej i przyjemnej rozrywce umysłowej. Nie musiałem przepalać mózgownicy, nie musiałem walczyć na śmierć i życie z niecnym przeciwnikiem — za to po każdej partii miałem ochotę na kolejną.

Stawiam ósemkę i wracam do Alhambry.


Dziękujemy wydawcy gry - wydawnictwu G3 - za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji