Alchemicus

Sztuka transmutacji

Autor: Paweł 'Szept' Furman

Alchemicus
Alchemicus to pierwsza gra wydana przez Ace of Brains, kolejnego polskiego wydawcę gier planszowych. Tematem, jak łatwo domyśleć się po tytule, są zmagania alchemików. Celem jednak nie jest poznanie tajemnicy kamienia filozoficznego i stworzenie złota z ołowiu, ale zostanie najsławniejszym alchemikiem, czyli w tym przypadku zdobycie 20 punktów sławy. Samo tworzenie złota nie stanowi dla graczy żadnej tajemnicy.

Magiczny kuferek

Wydawca zdecydował się na jednoczęściowe pudełko, otwierane jak skrzynka. Jest ono mniejsze od standardowych pudeł z grami, czy zaliczyć to na plus, czy na minus, zależy od tego, jakie wymiary mają nasze półki. Mnie osobiście nie przeszkadza, a w transporcie zajmuje mniej miejsca.
Wewnątrz znajdziemy plastikową wypraskę zapobiegająca przesuwaniu się elementów. Prócz planszy i instrukcji (w trzech wersjach językowych) znajdziemy całkiem sporą talię kart, żetony sławy i pionki, a w zasadzie piony – każdy z graczy swoją pozycję na planszy oznacza dużą, plastikową figurką maga, z wyglądu przypominającą Sarumana w powłóczystych szatach i kapeluszu (nie, nie szpiczastym).
Najwięcej zastrzeżeń budzą karty, są to nieco sztywniejsze kartoniki, którym jakością daleko do kart, jakie można znaleźć w większości gier. Jeśli nie umieścimy ich w protektorkach lub nie będziemy o nie dbali, szybko ulegną zniszczeniu. Niezbyt wygodnie też się je tasuje.
Drugi minus za wykonanie gra dostaje z powodu planszy. Pomimo że jest ona usztywniona i lakierowana, to po rozłożeniu nie leży płasko na stole.
Nie można natomiast mieć większych zastrzeżeń do ilustracji. Grę ilustrował Paweł Klus, grafiki prezentują się całkiem przyzwoicie, chociaż niektóre z umieszconych na planszy mogłyby być nieco jaśniejsze, to jednak szczegół, zawsze można zrzucić winę na średniowieczny brak elektryczności i panujący wewnątrz pomieszczeń półmrok ;)
Według mnie w grze zabrakło znaczników ingrediencji. Zamiast dużych figurek magów umieszczenie sztonów ziół, rud i złota z odpowiednimi rewersami tynktury i metali poprawiłoby ergonomię gry. Tymczasem poszczególne składniki magicznych receptur musimy oznaczać kartami z gry umieszczając je rewersami ku górze na kartach miejsc, a to, czy są w danym momencie rudą czy już metalem, określamy poprzez ułożenie ich w poziomie lub w pionie.


Początki kariery

Grę zaczynamy jako zwykli zielarze, zbieramy zioła, które możemy sprzedać na targu. To jednak za mało by stać się sławnym magiem. Dlatego też musimy rozwijać nasz interes, prócz ziół kopać rudę. Zamiast sprzedawać te półprodukty na targu, powinniśmy zbudować hutę i alembik, w których – po przetransportowaniu – przerobimy je na tynkturę i metal. By uzyskać jeszcze lepszą cenę możemy zbudować sklepik. Ta skala przedsięwzięcia wciąż jednak prawdziwemu alchemikowi nie daje pełnej satysfakcji. Musimy więc zbudować laboratorium, w którym – po przetransportowaniu – zamieniamy tynkturę i metal w złoto. Dopiero sprzedaż złota przynosi nam prawdziwą sławę.
Nie bez przyczyny zwróciłem uwagę na potrzebę transportowania naszych ingrediencji. Nie możemy bowiem ich przenieść automatycznie z jednego miejsca w inne, musimy poświęcić kolejkę na wykonanie transportu. Co ciekawe, kiedy chcemy sprzedać nasze produkty, nie musimy przejmować się już ich transportem na targ.

Możliwości alchemika

W swojej kolejce gracz porusza się pionkiem i w zależności od miejsca, gdzie się zatrzymał, wykonuje określoną czynność. Pomimo że prócz wspomnianych już miejsc w talii znajdują się również inne budynki, to jednak ich budowanie i używanie nie wydaje się opłacalne. Po utworzeniu podstawowej linii produkcyjnej (ogród/kopalnia, alembik/huta, laboratorium i skarbiec, w którym zamieniamy złoto na 5 punktów sławy), co trudne się staje tylko, jeśli zrządzeniem losu nie możemy dostać którejś kart (w wersji dla dwóch osób niemal się nie zdarza), gra sprowadza się do ciągłego powtarzania tych samych czynności. Jeśli udało nam się uzyskać przewagę nad innymi graczami, nasza pozycja jest praktycznie niezagrożona.
W grze występuje specjalny złoty pionek oznaczający ducha transmutacji. Przy jego pomocy gracze mogą utrudnić prace przeciwnikom. Problem jednak w tym, że decydując się na użycie ducha, nie tylko blokujemy przeciwnikom pewne działania, ale też sami tracimy kolejkę. W rezultacie w wielu przypadkach poruszanie duchem jest nieopłacalne.


Para w alembikowy gwizdek

Pomimo niemałej pracy, jaką autorzy włożyli w grę, ich starania można określić jako parę, która poszła w gwizdek. Jak na eurogrę zasady Alchemicusa są miejscami przekombinowane, a stosowane oznaczenia posiadanych surowców sprawiają wrażenie niedopracowanych - jakby pochodziły z wersji beta projektu.
Szczególnie, że w grze do oznaczenia punktów sławy stosuje się żetony, w talii kart jest sporo kart dodatkowych, a wspomniane już pionki z powodzeniem mogłyby być mniejsze. Nie ma więc uzasadnionego powodu, dla którego zrezygnowano z żetonów ingrediencji.
W przypadku Alchemicusa mamy więc klasyczny przykład debiutanckiej wpadki, którą zaliczyło niejedno wydawnictwo, że wspomnę tutaj choćby Labirynt Czarnoksiężnika czy Legendę: czas bohaterów.

Pozostaje mieć nadzieję, że Ace of Brains podąży raczej ścieżką twórców Labiryntu..., a nie Legendy.... Widać w grze potencjał (diabli w piekle na pewno nie będą planszomaniaków dręczyć tą grą za ich doczesne grzechy), jednak wymaga on dużo lepszego dopracowania. W stopce jest napisane wydanie I. Liczę, że ukaże się kiedyś druga edycja wolna od wad jedynki.


Dziękujemy wydawnictwu Ace of Brains za udostępnienie gry do recenzji.