» Recenzje » Agricola - wersja dla graczy

Agricola - wersja dla graczy


wersja do druku

Nowe szaty rolnika

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Balint 'balint' Lengyel

Agricola - wersja dla graczy
Nawet dziś życie rolnika to znojna, niewdzięczna praca. Jakże ciężko było więc chłopu w XVII wieku, gdy nie mógł liczyć na nowoczesne maszyny, dopłaty z UE ani ubezpieczenia w KRUS-ie. Cel wiejskiej egzystencji w 1670 roku był jednak dokładnie ten sam – gospodarstwo musiało się rozwijać! Nie ma więc co narzekać, tylko chwycić widły w spracowane dłonie i zabrać się do roboty.

Gospodarstwo po remoncie

Jeśli choć trochę interesujecie się grami planszowymi, musieliście przynajmniej słyszeć o Agricoli Uwe Rosenberga. Od czasu swojego debiutu w 2007 roku gra kolekcjonowała wszelkie nagrody i wyróżnienia, zdobywając między innymi International Gamers Award, Spiel des Jahres, Deutscher Spiele Preis, Tric Trac d'or czy nasz rodzimy laur Gry Roku 2009. Jej projektant na dobre zadomowił się w rankingach planszówkowych przebojów i poszedł za ciosem, wypuszczając na rynek kolejne tytuły, wśród których znalazły się takie hity jak Kawerna czy Pola Arle, potwierdzające dryg Rosenberga do tworzenia wciągających gier ekonomicznych.

Wróćmy jednak do Agricoli, bo na polski rynek trafiła jej odświeżona edycja, opatrzona podtytułem wersja dla graczy. Czym różni się od oryginału? Przede wszystkim przeznaczona jest dla 1-4 graczy, a nie dla 1-5, nie ma w niej już uproszczonego wariantu rodzinnego, zawiera też znacznie, ale to naprawdę znacznie mniej kart pomocników i usprawnień niż pierwsza edycja – pierwotnie było ich 318, teraz ostało się 96. Co dostaniemy w zamian? Przede wszystkim talia kart może i jest mniej liczna, ale zawiera dużo nowości, a do tego znacznej poprawie uległa jakość wykonania pozostałych komponentów – drewniane znaczniki nie są już umownymi bryłami, ale mają teraz kształt krów, owiec, warzyw, łanów zboża i tak dalej.

Na tym zawartość pudła się nie wyczerpuje – w środku znajdziemy jeszcze karty akcji, planszę główną wraz z doczepianymi do niej rozszerzeniami, cztery plansze gospodarstw, pokaźną liczbę żetonów i kafelków, notes z tabelą punktową, instrukcję oraz papierowy dodatek ze szczegółowymi zasadami i dodatkowymi wariantami gry w Agricolę.

Uroki gospodarowania

Cel zabawy w Agricolę jest jasny – dzięki skromnym początkowym środkom mamy zapewnić naszemu gospodarstwu rozwój i dobrobyt. Czy nam się to uda, zależy już tylko od naszego pomyślunku. W trakcie trwającej 14 rund rozgrywki należy zdobyć jak najwięcej punktów za rozbudowę gospodarstwa. Podliczane na koniec gry punkty otrzymujemy na wiele sposobów: za każdego członka naszej rolniczej rodziny, zgromadzone w trakcie gry zapasy zbóż, posiadany żywy inwentarz, zaorane pola, ogrodzone pastwiska, obory, dobudowane do naszego domostwa izby i usprawnienia. Istnieją jednakże także punkty minusowe za niewłaściwe gospodarzenie na naszych włościach – na przykład za niewykorzystane obszary na planszy gospodarstwa, albo za całkowity brak którejś z części rolniczego urobku (na przykład hodowli bydła).

Każda z 14 rund składa się z czterech faz, rozgrywanych jedna po drugiej. Są to:

  1. Faza przygotowań – Ciągniemy kartę akcji i kładziemy na planszy głównej na odpowiednim polu. Karty akcji określają, do wykonania jakich czynności możemy wysyłać członków naszej rodziny.
  2. Faza pracy – Gracze po kolei wysyłają posiadanych członków rodziny na dostępne pola akcji na planszy i rozgrywają zapisane na nich czynności. Faza trwa, aż każdy z graczy wykorzysta wszystkich członków swojej familii.
  3. Faza powrotu do domu – Członkowie rodzin zwalniają pola akcji i wracają do swoich chat i domów, czyli na planszę gospodarstwa, na której gracz rozbudowuje swoje włości.
  4. Żniwa – Ta faza występuje tylko w 4,7,9,11,13 i 14 rundzie i... sama dzieli się na trzy fazy:
  • Faza zbiorów – zbieramy po jednym znaczniku plonów z każdego z naszych obsianych pól i umieszczamy w zapasach
  • Faza żywienia rodziny – Musimy zaspokoić głód członków rodziny. Każdy z nich zjada 2 jednostki żywności (wyjątkiem są noworodki, które nasycą się jedną porcją). Co w sytuacji, gdy nie mamy wystarczająco dużo jedzenia na wykarmienie wszystkich? Musimy iść na żebry. Otrzymujemy negatywny żeton żebrania, który jest niezbywalny i na koniec gry kosztuje nas -3 punkty.
  • Faza powiększania stada – Jeśli posiadamy w gospodarstwie co najmniej 2 zwierzęta tego samego gatunku (są trzy: owce, krowy i dziki) i mamy miejsce na kolejne zwierzę, to bierzemy je z ogólnej puli zasobów. Maksymalnie możemy wziąć po jednym zwierzaku z każdego gatunku. Za żywe zwierzęta otrzymujemy na koniec gry punkty, ale w trakcie rozgrywki możemy je także przerabiać na żywność.

Podstawę gry w Agricolę stanowi wystawianie przez graczy swoich członków rodziny na dostępne pola akcji na planszy (faza pracy). To klucz do naszego sukcesu lub porażki, bo właśnie wtedy decydujemy, w jakich kierunkach pchnąć rozwój gospodarstwa. A jest w czym wybierać. Nasi podopieczni mogą zabrać się za obsianie pola, postawić ogrodzenie, rozbudowywać domostwo, wypiekać chleb, pofatygować się po nasiona lub zwierzęta, zająć się spłodzeniem potomstwa i wykonywać jeszcze wiele, wiele czynności, których liczba rośnie w kolejnych rundach dzięki kartom dokładanym w fazie przygotowań. Jakby mało było kłopotu z optymalnym wyborem akcji do przeprowadzenia, to musimy jeszcze pamiętać, że na każdym z dostępnych pól może znajdować tylko jeden pionek – kto pierwszy, ten lepszy, a reszta graczy musi poczekać do następnej rundy.

Agricola uchodzi za przykład jednego z najlepszych, a zdaniem wielu w ogóle najlepszego, zastosowania mechaniki worker placement. I już pierwsza rozgrywka unaocznia, że nie dzieje się tak bez powodu. Choć ogólne zasady wydają się łatwe do opanowania, to dodatkowych reguł określających zdobywanie i wykorzystywanie naszych zasobów jest od groma, co stwarza graczowi tyle decyzji do podjęcia w trakcie rozgrywki, że umysł pracuje na pełnych obrotach. Zresztą już sam fakt, że instrukcja wraz z suplementem liczy łącznie 24 gęsto zadrukowane strony powinien na wstępie dać nam do myślenia, na jaki tytuł się porywamy... Jednak bez obaw – ogromna grywalność rekompensuje wszelkie początkowe trudności z opanowaniem zasad.

Zaorać pole, nakarmić krówki...

Jedną z podstawowych kwestii jest liczebność naszej rodziny – im więcej członków, tym większe możliwości działania, ale i koszt wyżywienia familii. Żywność można natomiast spożywać w stanie surowym, albo przetworzonym – ta druga jest bardziej efektywna, ale wymaga uprzedniego wybudowania kuchni czy paleniska. Żeby jednak w ogóle powiększyć rodzinę, należy najpierw rozbudować domostwo. Do tego potrzebne będą materiały, które oczywiście same się nie zbiorą. Trzeba więc wysłać kogoś do kniei i sitowia, aby przyniósł drewno i trzcinę. Jednak czy szanujący się gospodarz pozwoli rodzinie na dłużej gnić w drewnianej chatynce? Remont umożliwi nam rozbudowę siedliska w glinianą chatę, do czego jednak potrzebne będą nie tylko ręce do pracy, ale i glina. Docelowo jednak wypadałoby zamieszkać w kamiennym domu, a tutaj z kolei będziemy potrzebować kamienia...

Oczywiście zwierzęta również nie będą brykać na podwórzu i potrzebują zagród i obór, bo inaczej uciekną. Ktoś musi je wybudować. Wypadałoby także, aby pola nie leżały w całości odłogiem. A uprawa wymaga przygotowań. Najpierw trzeba zaorać pole, następnie należy zdobyć nasiona zbóż i dopiero wtedy można wykonać akcję siewu. Na zbiory będzie trzeba jednak poczekać do żniw, a te, jak wyżej wspomniano, pojawiają się tylko podczas niektórych rund. Podobnie jak ze zbożem wygląda sprawa z warzywami – one również nie sprowadzą i nie zasadzą się same, trzeba na to poświęcić czas kogoś z naszej familii.

Aby ułatwić życie rodzinie (i zdobyć na koniec gry więcej punktów!), można skorzystać z tak zwanych dużych usprawnień. Jest ich łącznie 10 i możemy je zdobyć, korzystając z akcji Budowa usprawnienia i Remont domu. Rzecz jasna nie dostaniemy ich za darmo, bo każde z nich będzie nas kosztować określoną ilość zasobów, ale na koniec gry zapewni nam dodatkowe punkty, a w trakcie rozgrywki zwiększy nasze możliwości. Wspomniana już kuchnia urozmaici jadłospis naszej rodziny, z kolei garncarnia czy stolarnia umożliwią wymianę gliny i drewna na żywność.

Istnieją także małe usprawnienia. Ich nie pozyskujemy z planszy, lecz otrzymujemy w formie kart na początku rozgrywki – każdy z graczy po 7 sztuk. Trzymamy je w ręce, a znaczenie zyskują dopiero wtedy, gdy zostaną zagrane. Większość z nich po zagraniu podobnie jak duże usprawnienia przynosi punkty na koniec gry, acz w przeciwieństwie do nich nie wszystkie. Umożliwiają nam za to wykonywanie dodatkowych akcji, jak i pozyskiwanie dodatkowych materiałów, zwierząt czy żywności, choć same również wymagają poniesienia określonych kosztów.

Razem z kartami małych usprawnień otrzymujemy też 7 kart pomocników. Aby je zagrać, musimy skorzystać z akcji Nabór. Pierwszy pomocnik haruje za darmo, pozostałym trzeba już zapłacić (każdy życzy sobie za swoje usługi żywność, a niektórzy mają jeszcze dodatkowe wymagania). Zatrudnić możemy między innymi kosiarza, cieślę, ciosacza belek, przycinacza żywopłotów, zaganiacza bydła, a nawet zaklinacza owiec. Ich umiejętności są różnorodne i zapewniają cały szereg dodatkowych czynności. Jest tego na tyle dużo, że instrukcja zaleca pierwszą rozgrywkę rozegrać bez nich, aby nie zawracać początkującym graczom głowy tak pokaźną porcją dodatkowych komplikacji.

Warto wybrać się na wieś

Myślenie, szacowanie i planowanie – to znaki rozpoznawcze Agricoli. Wyborów do podjęcia jest mnóstwo i mało kiedy bywają one oczywiste. Mechanika otwiera przed nami cały wachlarz możliwości, mamy więc naprawdę duże pole do popisu i udowodnienia, jak dobry z nasz gospodarz. Jednocześnie mimo pokaźnej objętości reguł, których ilość może z początku przestraszyć, Agricola nie jest tytułem trudnym w nauce – jej rdzeń okazuje się uroczo prosty, a i dodatkowe zasady wcale nie są szczególnie skomplikowane. Co innego jednak ich optymalne wykorzystanie... Nawet w razie trudności z planowaniem nie może być jednak mowy o frustracji – porażki skłaniają tu jedynie do chęci jak najszybszego rewanżu i ponownego, lepszego zagospodarowania środków.

Trudno znaleźć w tej grze element, o którym można by powiedzieć coś wyraźnie negatywnego. Jako że w przypadku tego tytułu trudno mówić o łatwo wytyczonych drogach do zwycięstwa, regrywalność jest wysoka, zwłaszcza że z pomocą przychodzą dodatkowe warianty rozgrywki opisane w suplemencie. Losowość ogranicza się do otrzymywanych na początku kart usprawnień i pomocników, których inny układ w każdej rozgrywce też zresztą pozytywnie wpływa na regrywalność. W Agricoli nie uświadczymy wprawdzie bezpośredniej interakcji, ale atmosfera rywalizacji jest na tyle wyczuwalna, że w niczym to nie przeszkadza – i tak uważnie obserwujemy ruchy rywali i staramy się oszacować, kto kogo pozostawia w tyle.

Bez zarzutu prezentuje się także jakość wydania – wszystkie elementy, włącznie z kartami wykonane są solidnie i przy rozsądnym wykorzystywaniu nie powinny się zużywać, natomiast oldschoolowe ilustracje Klemensa Franza to już znak rozpoznawczy tego tytułu, dzięki którym w rozgrywce niemal czuć swojski, rustykalny klimat. Warto też przypomnieć, że względem pierwotnej edycji poprawiono wygląd części znaczników, dzięki czemu na przykład zwierzęta mają teraz znacznie przyjemniejszy dla oka i klimatu wygląd.

Odświeżony klasyk nadal wciąga. Agricola – wersja dla graczy jest pozycją wartą uwagi dla każdego nowego gracza. Osoby posiadające poprzednią edycję niekoniecznie muszą się nią zainteresować, bo zakres zmian nie jest wielki, choć należy pamiętać, że dodatki, które niewątpliwie się w przyszłości ukażą, będą kompatybilne przede wszystkim z nową wersją. Ale nie tylko na nie warto czekać, bo planowana jest także Agricola – wersja rodzinna, która dostosuję tę świetną mechanikę do zabawy w familijnym gronie.

Plusy:

  • ogromna grywalność
  • zasady łatwe do opanowania, a stwarzające mnóstwo wyborów
  • wymaga dużo myślenia, a daje jeszcze więcej satysfakcji
  • nawet w podstawowym wariancie to gra na długie godziny
  • dodatkowe tryby zabawy (w tym jednoosobowy)
  • pokaźna ilość i solidna jakość wykonania elementów

Minusy:

  • zmiany względem pierwotnej edycji nie są na tyle duże, aby osoby ją posiadające nie miały wątpliwości przy zakupie nowej

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Galeria


9.5
Ocena recenzenta
8.7
Ocena użytkowników
Średnia z 38 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Agricola
Seria wydawnicza: Agricola
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Uwe Rosenberg
Ilustracje: Klemens Franz
Wydawca oryginału: Lookout Games
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 1 do 5 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 minut
Cena: 169 zł



Czytaj również

Agricola Wersja Rodzinna
Rolnik nie szuka żony
- recenzja
Patchwork
Uwe Rosenberg w nowej odsłonie
- recenzja
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec
Na miedzy u Kargula i Pawlaka
- recenzja
Agricola
Wsi spokojna, wsi wesoła...
- recenzja
Agricola
Nie tylko w szkole rozumu uczą
- recenzja
Pola Arle
Rosenberg w formie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.