» Recenzje » Age of War

Age of War


wersja do druku

Kośćmi przez Japonię

Autor: Redakcja: Camillo
Ilustracje: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Age of War
Sezon wakacyjny w pełni, czas wyjazdów, spacerów oraz wszelkich innych wrażeń związanych z latem. Czasami jednak pogoda płata figle, czasami zaś trzeba odpocząć i nabrać sił. Można wówczas sięgnąć po jedną z wielu małych, niespecjalnie wymagających, a przy tym uczciwie zabawnych gier. A taką niewątpliwie jest Age of War.

Niewielkie i bardzo poręczne pudełko skrywa w sobie pomysł autorstwa samego Reinera Knizii. Dla jednych może to być atut, wszakże Niemiec słynie z gier działających niemal perfekcyjnie; dla innych zaś argument za ominięciem pozycji, bo poza tym, iż tytuły Knizii są proste, to czasami bywają przeciętne aż do bólu. Tym razem daliśmy niemieckiemu projektantowi kredyt zaufania i...

Najpierw otworzyliśmy pudełko. Wewnątrz spotkało nas miłe zaskoczenie. Może elementów nie jest specjalnie dużo, ale za to wykonane zostały niezwykle estetycznie, ze starannością właściwą dla Fantasy Flight Games, czyli wydawcy omawianej pozycji. Pierwszym elementem są kości w liczbie sztuk 7. Na ich ściankach widnieją następujące symbole: damyo, kawaleria, łucznik, oraz piechota o sile od 1 do 3 mieczy. Drugi i ostatni element to 14 kart zamków, podzielonych na 6 kolorów, znamionujących różne włości rodowe. Każda karta przedstawia warunki jej zdobycia, zapewniane punkty oraz elegancką – jak również unikalną – ilustrację. Zestaw, mimo iż skromy, prezentuje się bardzo, ale to bardzo przyjemnie dla oka.

Cel zabawy jest prosty: przy użyciu kości oraz kierując się intuicją, gracze muszą zdobyć jak najwięcej punktów z tytułu objętych w posiadanie zamków. Jedne są bardziej cenne, inne mniej, warto też zwrócić uwagę na możliwość uzbierania kolorystycznych kompletów. Należy mieć również na uwadze to, iż objęcie władzy na wszystkimi włościami danego rodu zagwarantuje konkretne bonusy.

Przygotowanie do zabawy trwa mniej niż minutę, tłumaczenie reguł kolejne dwie. Ot wystarczy wyłożyć karty na stole i gotowe. Jedyna sugestia, to umieszczenie ich w jednolicie kolorystycznych rzędach, co ułatwia dalszą rozgrywkę. Później wystarczy wybrać pierwszego gracza, który zaczyna zabawę od rzutu kośćmi.

Graliście w Znak Starszych Bogów? Jeśli tak, to właśnie poznaliście zasady Age of War. Każda karta przedstawia od jednego do czterech rzędów wymagań. Aby ją zdobyć należy po kolei spełnić każdy warunek. A mogą to być rozmaite kombinacje: jedno lud dwie damyo, jedna lub dwie kości z wizerunkiem kawalerii lub łuczników (czasami może to być konnica i łucznik), ewentualnie określona liczba piechoty (na przykład 7 mieczy). Często nie jest to jednak łatwe zadanie, bowiem nie można spełnić więcej niż jednego warunku na raz.

Jak to działa w praktyce? Najpierw gracz, do którego należy runda, rzuca kośćmi, po czym – zależnie od rezultatu – wybiera jeden z zamków. Może być on neutralny, a może należeć do rywali. Następnie układa na karcie kości spełniające jeden z warunków i rzuca pozostałymi kośćmi. Jeśli spełnia kolejny warunek, wówczas następne kości lądują na karcie, a procedura jest powtarzana aż do zdobycia karty lub wyczerpania puli kości. Dlaczego o tym wspominam? Bo często rezultat drugiego lub kolejnego rzutu nie odpowiada żadnym wymaganiom. Wówczas jedna kość odkładana jest na bok, a gra kontynuowana jest przy użyciu pozostałych. Jeśli gracz zdobędzie kartę lub w wyniku słabych rzutów skończą mu się kości, wówczas tura przechodzi na sąsiada. Oczywiście zmiana celu w trakcie tury nie jest możliwa.

To w zasadzie wszystko jeśli chodzi o podstawowe założenia mechaniczne. Dlaczego jednak karty podzielone są na wielokolorowe rody? Przede wszystkim karty można odbijać. W przypadku podjęcia takiej decyzji – oczywiście po inicjalnym rzucie – należy spełnić kryteria wskazane na karcie oraz utrafić dodatkowe damyo; wówczas karta zmienia właściciela. Sytuacji tej zapobiega uzbieranie wszystkim zamków należących do danego rodu, wówczas lenno chronione jest przed odbiciem. Co więcej, komplet kart w jednym kolorze zapewnia więcej punktów aniżeli pojedyncze zamki. Rozwiązanie jest sprytne i sprawdza się pierwszorzędnie.

Zabawa kończy się w momencie, gdy ze stołu znikną wszystkie neutralne zamki. Wówczas podliczane są punkty, wyłaniany jest zwycięzca, a następnie zazwyczaj następuje rewanż. Bo żądza rewanżu napędza Age of War. Złość na słabe wyniki rzutów wzbudza – oczywiście nieco irracjonalną – nadzieję, że następnym razem będzie lepiej. A że partia zajmuje nie więcej niż 20 minut, toteż uczestnicy zazwyczaj bardzo chętnie zasiadają do drugiej rozgrywki. Co ważne zabawa jest tak samo dobra we dwie, jak i we cztery osoby.

Wydawałoby się, że ani gra kościana, ani gra Knizii, a już tym bardziej kościana gra Knizii nie ma prawa mieć ani odrobiny klimatu. A jednak, śliczna szata graficzna oraz stylizowane kości sprawiają, iż gdzieś tam w tle powiewa nutka Japonii, będąc świetnym uzupełnieniem dynamicznej oraz emocjonującej rozgrywki.

Jako wakacyjny filler Age of War wypada wręcz świetnie. Liczone w minutach przygotowanie, jasne i pozbawione wątpliwości reguły, śliczna szata graficzna, a przede wszystkim angażująca rozgrywka sprawiają, iż tytuł z miejsca stał się czempionem działkowego ogródka. I prawdę mówiąc nie ma wielkiego znaczenia, iż sukces zależy praktycznie tylko od szczęśliwych rzutów, a decyzyjność jest niewielka. Liczy się świetna zabawa, zresztą rzadko kończąca się na jednym rozdaniu. I za to szczerze polubiliśmy ten tytuł.

Plusy:

  • Bardzo proste zasady
  • Olbrzymia grywalność i regrywalność
  • Estetyka wykonania
  • Krótki czas rozgrywki

Minusy:

  • Kości, kości, kości, wszystko od nich zależy
8.5
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Age of War
Typ gry: taktyczna
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: Simon Eckert, Tony Foti
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2014
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 49,95 zł



Czytaj również

Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Legendy Blue Moon
Powrót legendy
- recenzja
Lord of the Rings
Reiner Knizia, czyli twórca najbardziej klimatycznej gry
- recenzja
Beowulf. The Legend
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.