» Recenzje » Afera na Wiejskiej

Afera na Wiejskiej

Afera na Wiejskiej
Polityka to temat, który dzieli, bulwersuje i podnosi ciśnienie. Ale jak tu przechodzić obok niego obojętnie, skoro codziennie wychodzą na jaw kolejne absurdy. A od tego już tylko krok do kłótni i fanatycznego bronienia określonej partii. Czy można inaczej? Autorzy gry Afera na Wiejskiej są przekonani, że tak. I właśnie dlatego oddają nam do dyspozycji tytuł, który do polityki nie podchodzi zbyt poważnie.

Zanim zaczniemy naszą kampanię wyborczą sprawdźmy, kto może wziąć w niej udział. Gra przeznaczona jest dla od 2 do 4 graczy w wieku od 16 lat. Walka o władzę powinna zająć nam około 60 minut. W skład gry wchodzą następujące elementy: plansza, instrukcja,100 żetonów  (reprezentujących różnych wyborców), dwie kości, znacznik tury, cztery pionki, 80 kart afer, 58 kart ślepego losu, 60 kart kiełbas wyborczych, 12 kart specjalnych, 4 karty partii i podkładkę pod karty.

Zasady walki o władzę

Celem gry jest zebranie jak największej liczby żetonów (tj. poparcia) w 10 tur, a tym samym wygranie wyborów. Na początku każdy z graczy wybiera jedno z czterech ugrupowań politycznych. Może wcielić się w prezesa lewicowej partii Równość, prawicowych Postępowych oraz dwie partie centrum: Stronnictwo wiejskie i Piwni przyjaciele. Żadne ze skojarzeń nie jest przypadkowe.

Po dokonaniu wyboru dostajemy karty specjalne właściwe dla danego ugrupowania oraz startowe poparcie (opisane na karcie danej partii). Umieszczamy pionek na naszym polu startowym, rozsypujemy żetony poparcia na środku planszy i… działamy. Na początku swojej tury każdy gracz pobiera po jednej karcie afery politycznej i kiełbasy wyborczej. W swoim ruchu rzuca dwiema kostkami, a następnie decyduje, który wynik będzie pierwszym ruchem. Na przykład wyrzuci 3 i 6. Może najpierw wybrać trzecie lub szóste pole. Potem przesuwa się o liczbę oczek wynikającą z drugiej kostki. Na każdym polu wykonuje polecenie, np. dobiera określoną kategorię kart. Potem ruch wykonują pozostali gracze. Po powrocie do osoby, która zaczynała, następuje etap rzucania kiełbasy wyborczej. Można wyłożyć do trzech kart, jeśli są z tej samej kategorii. To samo robią następni gracze. Ostatnim etapem w turze jest ujawnianie afer. Gracz rozpoczynający może rzucić na przeciwników do dwóch kart afer (jeśli są tej samej kategorii). Zagrywając karty kiełbas zyskujemy poparcie i bierzemy je ze środka planszy (gdy zabraknie żetonów zabieramy je przeciwnikom). Afery polityczne pozbawiają poparcia i gracz, na którym je zagrano oddaje żetony na środek planszy. I to w zasadzie wszystko. Zabawa trwa 10 tur. Kto po ich zakończeniu ma najwięcej żetonów, wygrywa i przejmuje władzę.

Prezentowany egzemplarz gry stanowi co prawda prototyp, ale już teraz prezentuje się świetnie. Podoba mi się stylistyka i solidne wykonanie wszystkich elementów. Zwłaszcza karty prezentujące postaci nie pozostawiają wątpliwości, do którego polityka nawiązują autorzy gry. Całość utrzymana jest w lekkim, prześmiewczym klimacie. Sama grafika ma karykaturalny styl, co w swojej wymowie nawiązuje do klasycznych dowcipów o politykach.

Why so serious?

Bo właśnie o to chodzi w całej grze, o niekontrolowane salwy śmiechu i spojrzenie z dystansem na to, co wielu traktuje śmiertelnie poważnie. A powodów do tego mamy całkiem sporo. Gra w większości nawiązuje do prawdziwych sytuacji oraz realnych obietnic wyborczych. Nie przejmujcie się, jeśli niekoniecznie śledzicie na bieżąco scenę polityczną i tak zrozumiecie do czego "piją" karty. Bo chociażby słynne "nikt nas nie przekona, że czarne jest czarne, a białe jest białe" zna chyba każdy. Autorzy przywołują największe smaczki i absurdy ostatnich lat. I to jest naprawdę fajne. Czytanie kart staje się trochę jak opowiadanie anegdot. Pod względem dowcipu chyba najlepiej wypadają karty afer, które nie tylko są śmieszne same w sobie, ale też poprzez zagrywanie ich na przeciwnikach wywierają dodatkowy komiczny efekt.

Dowcipnie prezentują się również kiełbasy polityczne. Jednak ich poziom jest bardzo nierówny. Niektóre śmieszą do łez, inne są tak ekonomiczne, że nie wywołują nawet drobnego uśmiechu. Widać też wyraźnie, że najbardziej zabawne są karty skrajne. Lewica i prawica ma kilka naprawdę mocnych tekstów, tymczasem karty centrum są nijakie. Co więcej, pomimo zapewnień autorów, że gra jest w całości apolityczna, niestety miałam zupełnie inne wrażenie, a dopiski na kartach zdradzają zapatrywania polityczne. I co do tego mam mieszane uczucia. Bo chociaż nie sposób było mi się nie zgodzić z zawartymi komentarzami, uważam, że stosowanie kąśliwych uwag powinno być bardziej jednolite. Albo dodajemy je wszędzie, albo nigdzie. Umieszczanie ich na określonej kategorii poglądów politycznych zdecydowanie zaprzecza teorii, że zabawa będzie równie przyjemna i neutralna dla każdego.

Wśród kart świetnie prezentują się "Sojusznicy", stanowiący element kart z kategorii "Ślepy los". Mają pomysłowe opisy i bardzo przydatne funkcje. Ale… żeby nie było tak różowo, muszę zauważyć, że ich udział w grze nie jest tak duży, jakby mógł być. Pozyskać pomocników możemy wyłącznie wchodząc na odpowiednie pola. A to wcale nie jest takie łatwe i pozostaje trochę w sprzeczności z liczbą kart. Jest ich naprawdę sporo, podczas gdy w jednej partii korzysta się ledwie z kilku. Tymczasem karty, których używa się często (np. kiełbasa wyborcza), podczas rozgrywki czteroosobowej mogą zostać wykorzystane praktycznie w całości!

I trochę o mechanice gry – naszym celem jest zdobywanie poparcia reprezentowanego przez liczne żetony. Na początku zwyczajnie zbieramy je z puli. Potem jednak musimy podbierać je przeciwnikom. Wtedy też wchodzi bardziej skomplikowane planowanie. Na których wyborcach należy się skupić? Co i komu najlepiej zabrać i jak uniknąć zemsty? To będą główne elementy naszej strategii, bo niestety liczba dobieranych kart nie pozwala nam na większe ich gromadzenie. Podczas naszych partii każdy z graczy w swojej turze wykorzystywał prawie całą rękę i grał na bieżąco tym, co dociągnął w danym ruchu.

I ta specyfika permanentnego operowania żetonami ma swoje plusy i minusy. Z jednej strony jest ciekawa i fajna fabularnie (uwielbiam zdobywać poparcie nierobów). Dobrze wizualizuje realia walki o poparcie. Daje też sporo możliwości do negatywnych interakcji. Z drugiej jednak bywa męcząca, a przy składzie 4 osobowym, może przedłużać grę.

Przy Aferze na Wiejskiej widać też różnice przy graniu w różnych składach osobowych. W duecie zabawa jest płynniejsza. Jednak żetony wyczerpują się wolniej, a co za tym idzie mniej można sobie psuć krew. Im więcej osób tym więcej negatywnych interakcji, ale też dłuższa staje się rozgrywka. Przy czterech osobach 10 tur to naprawdę sporo. Myślę, że gra mogłaby zmniejszać ich liczbę przy maksymalnym składzie.

Całej zabawie dobrze rokuje fakt, że autorzy mają już pomysł na dodatki. Dlatego nie musicie się obawiać, że projekt utknie w martwym punkcie. Wręcz odwrotnie, scena polityczna dostarcza pomysłodawcom nieustających inspiracji. A jak regrywalność? Z tym może być różnie. Sporo przyjemności z rozgrywki opiera się na dowcipności kart, ale nawet najlepszy żart śmieszy tylko kilka razy. Możliwość zmieniania partii przedłuży "żywotność" zabawy o kilka rozgrywek. Jeśli jednak zdecydujemy się dać coś od siebie, tzn. uzupełnić wykładanie kart o historię, gra staje się nie tylko ciekawsza, ale też bardziej regrywalna.

Na jaką okazję polecam Aferę na Wiejskiej? Z pewnością świetnie sprawdzi się podczas imprezy, przy wyluzowanym gronie, zarówno wytrawnych planszówkowiczów, jak osób, które zazwyczaj niewiele grają. Bo kto nie doceni wsparcia kota prezesa? Kogo nie korci, żeby zesłać na znajomych aferę obyczajową (a może nawet seksualną)? W formie rozkręcacza spotkania ten tytuł sprawdzi się wyśmienicie! A jeszcze lepiej działa, gdy poza zwykłym czytaniem kart zdecydujemy się odrobinę wczuć się w swoje postulaty i dopowiedzieć historię. Wtedy poparcie mamy jak w kieszeni! Ale walka o władzę jest nieprzewidywalna i do samych wyborów… nic nie wiadomo! Tak więc afery w dłoń i do roboty. Polityka sama się nie zrobi, a przecież nikt nie mówił… że to musi być uczciwa walka.

Plusy:

  • fajny pomysł
  • solidne wykonanie
  • zabawne karty
  • negatywne interakcje oparte na podbieraniu żetonów
  • polityka, którą da się lubić

Minusy:

  • za mały udział kart Ślepego losu w rozgrywce
  • żarty tylko z określonej kategorii poglądów
  • długość rozgrywki w czteroosobowym składzie

Dziękujemy firmie Knowledge Entertainment za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Afera na Wiejskiej
Typ gry: imprezowa
Projektant: Wojtek Budziosz
Wydawca polski: Knowledge entertainment
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Cena: ok. 100 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.