Adrenalina

Double kill na planszy

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Adrenalina
Wieki temu tabuny graczy przesiadywały godzinami w kafejkach internetowych, namiętnie zagrywając się w Unreal Tournamenta i Quake’a… Kilkanaście lat później strzelaniny z ciasnych aren przeniesiono na… plansze! Macie ochotę na mały deathmatch?

Projekt o jakże niecodziennej w planszówkowym światku tematyce zrealizował Filip Neduk, twórca dla większości graczy anonimowy, mający w dorobku zaledwie Goblins Inc. Oryginalną otoczkę Adrenaliny doceniono nominacjami do nagród Golden Geek 2016 za najlepszą tematykę i najbardziej innowacyjną grę planszową. Od strony graficznej Neduka wsparli Jakub Politzer i Filip Murmak. Europejskim wydawcą tytułu jest Czech Games Edition, zaś polską lokalizację zawdzięczamy wydawnictwu Rebel.

Już szybki rzut oka na pudełko i komponenty jasno daje do zrozumienia, że oryginalna tematyka została obleczona w wielobarwną i niemniej zwariowaną oprawę graficzną. Jaskrawe kolory, pięć ładnych figurek oraz dziesiątki kart broni przyozdobionych określającymi ich zastosowanie symbolami utrzymanymi w duchu staroszkolnych shooterów, wywołują nieskrywaną radość w oczach nabywcy. A skoro uzbrojenia mamy pod dostatkiem, nie mogło zabraknąć znaczników obrażeń w kształcie kropel krwi, a do tego dochodzą jeszcze plastikowe czaszki. Z takim wyposażeniem nietrudno poczuć zew totalnej rozwałki! W pierwszej chwili krzykliwe barwy planszy mogą wywołać lekką dezorientację, ale ta szybko ustępuje przyjemności z cieszenia oczu ładną oprawą pasującą do szalonego nastroju rozgrywki.

Deck 16

Mimo liczebności komponentów, przygotowanie do partyjki nie należy do czasochłonnych. Ciekawy patent dotyczy planszy, ponieważ składa się ona z dwóch dwustronnie zadrukowanych części, pozwalających stworzyć cztery różne areny. W lokacjach oznaczonych specjalnymi symbolami rozkładamy żetony amunicji oraz karty broni, których zapasy uzupełniamy na koniec każdej tury. Na planszy lądują jeszcze czaszki odmierzające liczbę zgonów. Postacie różnią się jedynie figurkami i domyślnymi barwami planszetek oraz znaczników obrażeń, dlatego ich wybór jest tylko kwestią estetyki, ale brak zróżnicowania person pod względem umiejętności pozostaje w duchu dawnych shooterów. Filip Neduk uraczył nas trzema trybami rozgrywki, wśród których znalazł się klasyczny deathmatch (niestety brak drużynowego), dominacja sprowadzająca się do walki o nadzór nad terenem oraz wariant z wieżyczkami, gdzie ciekawostką jest możliwość przejęcia nad nimi kontroli. O co toczą się boje? Oczywiście o punkty!

Nim jednak przejdziemy do punktacji, warto przyjrzeć się ciekawej i bardzo prostej mechanice. Zacznijmy od tego, że tura gracza polega na wykonaniu dwóch spośród trzech dostępnych akcji:

  1. Ruch – przemieszczamy postać o 1, 2 lub 3 pola. Nie można wykonywać ruchu po skosie, a na planszy rozróżniane są drzwi łączące pomieszczenia oraz ściany blokujące do nich dostęp.
  2. Zabranie ekwipunku – zabieramy żeton amunicji z zajmowanego pola i otrzymujemy wskazane na nim kostki amunicji. Można też najpierw przesunąć figurkę o jedno pole (nie jest to zaliczane jako akcja Ruchu), a dopiero później sięgnąć po amunicję. Ostatnią, najciekawszą opcją jest zakup jednej z trzech broni znajdujących się przy tej lokacji (puste miejsca pozostałe po wykupie są zastępowane kartami z talii broni), opłacając wyrażony w kostkach amunicji koszt uzbrojenia. Nie możemy mieć więcej niż trzech broni, trzech kostek jednego z – a jakże! – trzech kolorów amunicji.
  3. Strzał – coś, na co chyba każdy czekał. Deklarujemy sposób użycia (cel albo kierunek w przypadku broni obszarowych). Obrażenia są oznaczone na kartach, a wiele broni posiada też możliwość zadania bonusowych ran lub ostrzelania dalszych graczy kosztem kostek amunicji. Na koniec tury mamy szansę ponownego uzupełnienia ołowiu w rozładowanym arsenale. Za kostki amunicji rzecz jasna.

Każda zadana przez nas rana powoduje dołożenie znacznika obrażeń w naszym kolorze na planszetkę przyjmującego ołów. Ma to duże znaczenie na koniec tury, kiedy następuje punktowanie plansz zabitych w tejże rundzie. Każdy, kto miał swój udział przy zakończeniu żywota danej postaci, otrzymuje punkty, ale dodatkowo premiowani są ci, którzy zadali najpoważniejsze obrażenia, utoczyli pierwszą krew lub zwieńczyli dzieło. Mechanika premiuje agresywną grę i nikogo nie powinno to dziwić. Zawsze znajdzie się zawodnik dysponujący bronią przebijającą ściany lub działającą obszarowo, a plansza jest ciasna, przez co bierność wzorem multiplayerowych strzelanek zostanie błyskawicznie skarcona. I dobrze!

Na giwerach życie na arenie się nie kończy, bowiem wśród kart zdolności (jednorazowego użytku) znajdują się: teleportacja, zwiększenie obrażeń, odepchnięcie przeciwnika po strzale, a także… Marker, oferujący ciekawą taktyczną zagrywkę. Dzięki niemu przydzielimy rywalowi znacznik namierzania, który aktywuje się i zada następne obrażenia, gdy znów trafimy przeciwnika. I tak oto zwiększamy swoją szansę na gromadzenie punktów. 

Capture the flag

Niezależnie od wariantu składanej planszy nasuwa się pytanie: czy zaatakowany ma szansę przetrwać i zemścić się wcześniej niż przed odrodzeniem i powrotem na arenę następującym na zakończenie tury, w której zginął? Jak najbardziej, a dzieje się tak dzięki tytułowej adrenalinie. Wystarczy, że parę razy oberwiemy od współgraczy, a w naszym repertuarze akcji pojawi się przemieszczenie postaci o 2 pola i dopiero późniejsze chwycenie ekwipunku oraz równie przydatna możliwość przesunięcia się o 1 pole i oddanie strzału. W efekcie zraniony ma szansę kąsać najmocniej.

Co zaś czeka nas w przypadku śmierci? Również i w tym aspekcie jasno widać, do jakich gier elektronicznych nawiązuje Filip Neduk. Otóż na planszy znalazło się parę punktów… odrodzenia, dzięki czemu nie grożą nam przestoje i błyskawicznie znów rzucamy się w wir walki. Ciekawostka dotyczy jednak dalszego punktowania za ponowne zabicie tego samego osobnika w kolejnych turach. Na planszy znajduje się od 5 do 8 czaszek i po każdej własnej śmierci gracz musi położyć jedną z nich na swojej planszetce, co w efekcie sprowadza się do zmniejszonej liczby punktów za jego kolejne ukatrupienie. W końcowych fazach rozgrywki wymusza to poszukiwanie świeżych, wyżej punktowanych celów. Teoretycznie zabawa może zostać zakończona w momencie ściągnięcia z toru ostatniej kostki, ale o wiele lepszym rozwiązaniem jest tzw. "Ostateczny szał". Czaszki na planszetkach postaci przestają mieć znaczenie i wszystkie punktowane są tak samo. Gracze rozgrywają jeszcze po jednej turze, mając do dyspozycji wzmocnione wersje trzech standardowych akcji, jak na przykład ruch o 4 pola czy ruch o 2 pola i zabranie ekwipunku. Na koniec pozostaje już tylko podliczyć uzyskane na przestrzeni wszystkich tur punkty i wyłonić zwycięzcę areny.

Na zwykłym deathmatchu Adrenalina się nie kończy. W trybie dominacji punkty gromadzimy nie tylko ładując ołów w innych, lecz również poprzez ostrzeliwanie punktów odrodzenia lub kontrolowanie ich na koniec tury. Ponadto istnieje wariant, w którym na planszę trafiają jeszcze wieżyczki i co ciekawe możemy przejmować nad nimi kontrolę, czego efektem są nadprogramowe obrażenia zadane nieostrożnym rywalom wchodzącym do pomieszczenia z tymczasowo naszą wieżyczką. Tymczasowo, gdyż można je odbijać innym graczom. Bardzo dobrze się stało, że autor pomyślał o rozwiązaniach urozmaicających zwykłe deathmatche, nawet jeśli one szybko się nie nudzą, w czym spora zasługa arsenału. Ogromna liczba broni cieszy, bowiem poza klasyką gatunku w postaci wyrzutni rakiet, karabinu plazmowego czy snajperki, natrafimy również na strzelbę, a nawet uzbrojenie przebijające ściany lub pozwalające spopielić całe pomieszczenia. Jest w czym wybierać i to raduje serca gotowych na rozwałkę.

W Adrenalinie jeszcze jeden aspekt ma spory związek z shooterami, a jest nim bot. Nie dotyczą go np. kostki amunicji, ale podlega on punktowaniu jak każdy inny gracz i sam również oddaje strzały. A raczej oddają je pozostali uczestnicy, którzy wykonują w swojej turze trzecią akcję odpowiedzialną za działanie bota. Zasada jest prosta – może on poruszyć się o jedno pole, zaś później musi strzelić do wybranego celu, jeśli tylko któryś z rywali znajduje się w polu widzenia. Bot sprawdza się całkiem dobrze jako kolejna zagrażająca nam na planszy postać i można z niego skorzystać w każdym trybie tak w rozgrywce 3-osobowej, jak i 4-osobowej.

Niestety, skalowalność nie rzuca na kolana i partie 3-osobowe pozbawione są iskry występującej przy czwórce lub piątce graczy, co wynika przede wszystkim ze zróżnicowania uzbrojenia. W końcu posiadając na podorędziu granat wolimy go wrzucić pomiędzy grupę rywali niż tylko uszkodzić jednego z nich, prawda? No jest jeszcze i oczywiście sposób punktacji, czyli liczba oczek uzależniona od stopnia spowodowanego uszczerbku na zdrowiu. Im liczba graczy jest większa, tym rośnie szansa, że nie każdy z nich miał udział w uśmierceniu danego pechowca, więc determinacja graczy do śmielszych posunięć w trakcie polowania wchodzi na wyższy poziom. Ostatecznie każdy chce zgarnąć jak najwięcej punktów.

Wyrzutnię miej zawsze przy sobie

Powyższe akapity mogą znamionować dynamiczną grę nie wymagającą wiele kombinowania, ale to nie do końca oddaje rzeczywistość. Wbrew pozorom odnajdziemy tu trochę kalkulowania rodem z gier euro, w końcu manewrowania z okrojoną pulą zasobów i zróżnicowanym uzbrojeniem nie brakuje. Trzeba przecież jeszcze dbać o efektywne przemieszczanie się, oddawanie rozsądnych strzałów czy rozładowującą się broń. Do zagwozdek taktycznych dochodzą jeszcze jednorazowe karty zdolności, a nie sposób też bagatelizować dylematów o wyborze celu, gdyż każde obrażenie może mieć znaczenie podczas zliczania punktów.

Mimo wielu możliwości łatwo przyswoić reguły i warto podkreślić, że nie uświadczymy przestojów w trakcie zabawy. Przyjemności nie zepsuje nam też losowość, bo ogranicza się do dociągania kafelków amunicji i uzupełniania broni widniejących przy lokacjach, co akurat uprzyjemnia rozgrywkę. Warto podkreślić, że mimo kalkulacyjnego charakteru mechaniki, to właśnie ta odrobina losowości obok sposobu punktowania jest elementem, który sprawia, że gracze dają się czasem skusić na ryzykowniejszy ruch.

O skalowalności zostało wspomniane wyżej, lecz jest jeszcze pewna bolączka wynikająca z prostoty mechaniki, a mianowicie interakcja. Oczywiście strzelamy, poruszamy się, czasem nawet uciekamy, by wrócić z mocniejszym arsenałem, lecz bywa, że odczuwamy niewielką liczbę możliwych do podjęcia działań. Chociaż trzeba przyznać, iż po częstokroć nawet tego nie spostrzeżemy, a to za sprawą urozmaicających rozwiązań pokroju adrenaliny, zakupu broni czy kart zdolności. W efekcie do Adrenaliny chce się wracać, ale najlepiej w większej grupce. Dodajmy, że czas rozgrywki jak na tego rozmiarów produkcję nie należy do szczególnie długich – w półtorej godziny winniśmy powystrzelać się wymaganą liczbę razy.

Śmiała próba przeniesienia komputerowych strzelanin na planszę zakończyła się sukcesem. Barwna i sympatyczna oprawa świetnie pasuje do nietuzinkowej tematyki, budując klimat prawdziwego shootera. Warto też podkreślić, iż do produkcji chce się wracać i ponownie zawalczyć z przyjaciółmi. Można narzekać na słabiutką skalowalność, co z pewnością ogranicza grono potencjalnych nabywców, szkoda też trochę braku na przykład trybu drużynowego, ale i tak zalety mocno przyćmiewają niedociągnięcia. Jeśli tylko zwykliśmy gromadzić się przy stole w cztery lub pięć osób, to warto sięgnąć po porcję adrenaliny zmieszaną z grą euro.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza do recenzji.