Abyss: Kraken

Władca mórz powrócił...

Autor: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Abyss: Kraken
Lubię projektantów gier planszowych, którzy wsłuchują się w opinie graczy. Któż bowiem bardziej niż oni na żywym ciele testuje pomysły twórców od podszewki, wymyślając możliwie najbardziej oryginalne układy i rozwiązania? Nie inaczej postąpili Bruno Cathala oraz Charles Chevallier.

Jednym z głównych zarzutów stawianych wobec Głębi (Abyss) była nikła interakcja, określana niekiedy w sposób bardziej bezpośredni terminem "nuda". Rzeczywiście, urzekający swoją bajeczną oprawą graficzną tytuł cechował się niskim, wręcz sennym tempem rozgrywki, i to pomimo tego, iż od strony mechanicznej grze nie można niczego zarzucić. Francuscy projektanci pogłówkowali i jesienią ubiegłego roku światło dzienne ujrzał Kraken, pierwsze rozszerzenie do Głębi.

Głębia prezentowała się cudnie i ten aspekt, na szczęście, nie uległ zmianie, w czym nieoceniona zasługa Xaviera Collette. Od strony technicznej dodatek zawiera szereg nowym komponentów, jednakże w przeciwieństwie choćby do słynnych Cyklad konstrukcja suplementu nie jest modułowa; jest to zwarta całość, która ma sens jedynie w sytuacji skorzystania ze wszystkich elementów.

Cóż więc znajdziemy wewnątrz pudełka? Pierwszą rzeczą jest 18 nowych lordów, po dwóch dla dotychczasowych frakcji oraz ośmiu reprezentujących Gildię przemytników. Kolejne karty to nowa rasa sojuszników: tytułowy Kraken występujący na 7 kartach oraz bardzo ciekawa talia 25 łupów, możliwych do pozyskania dzięki czterem dedykowanym lokacjom. Dwie pozostałe płytki miejsc wzbogacają dostępną pulę. Ostatnie komponenty mają charakter czysto techniczny: 25 czarnych pereł (Nebulisów) wraz z przezroczystym kubkiem oraz figurka tytułowego Krakena.

Sprawdźmy zatem, co oferuje dodatek. Najłatwiej jest zacząć od nowych przedstawicieli dotychczasowych frakcji, którzy zwyczajnie wzbogacają dotychczasowy zasób lordów. Oczywiście największe zainteresowanie wzbudzają reprezentanci Gildii przemytników. Przedstawicieli nowego stronnictwa można rekrutować przy wykorzystaniu dowolnych sprzymierzeńców, co nie zostało to dostatecznie wyjaśnione w instrukcji. Problem doczekał się swojego wątku w serwisie Boardgamegeek, a głos zabrał sam Bruno Cathala potwierdzając powyższą regułę. Nowi lordowie potrafią manipulować czarnymi perłami, a troje z nich dysponuje ciekawą umiejętnością rezerwacji lorda, stosu sprzymierzeńców bądź też płytki miejsca, dzięki czemu można lepiej zaplanować taktykę na przyszłe tury.

Interesującym pomysłem są karty łupów wraz z korespondującymi z nimi płytkami miejsc. Polowanie na trofea jest pomysłem trywialnym, jednakże udało się zawrzeć w nim nutkę hazardu. Każda karta zawiera cyfrę z przedziału od 3 do 7. Poza najwyższym i najczęściej występującym nominałem punktowym, skarby bardzo często zapewniają dodatkowe bonusy, jak choćby bezcenne klucze. W momencie wejścia w posiadanie płytki z symbolem kufra gracz może wylosować kartę i natychmiast otrzymać wskazane profity. Następnie może wyciągnąć kolejną kartę i.... jeśli jej nominał jest inny, wówczas zatrzymuje obie karty i ponownie może podjąć decyzję: spasować, czy jednak losować dalej. W tym pierwszym przypadku zatrzymuje i bonusy i karty, a wraz z nimi punkty. Jeśli natomiast postąpi ryzykownie i wyciągnie kartę o numerze wylosowanym uprzednio, wówczas traci obie karty o danym nominale, a jego tura kończy się. Na szczęście otrzymane profity, jak i unikalne karty nie przepadają.

Najciekawiej wypadają jednak karty Krakena oraz ściśle powiązane z nimi czarne perły, zwane Nebulisami. Kraken to specyficzny sojusznik, nieposiadający własnego koloru, pełniący funkcję obowiązkowego jokera. Może być odkładany na dowolny stos rady, natomiast przy pozyskiwaniu lorda należy bezwzględnie skorzystać z jego usług. W czym tkwi haczyk? W tym, że ten sojusznik pozostawia po sobie trwały ślad w postaci czarnych pereł (które w istocie są srebrne). Za każdą tego typu błyskotkę gracz odejmuje na zakończenie rozgrywki jeden punkt, a lider tego wątpliwego wyścigu traci dodatkowo pięć punktów. W trakcie zabawy osoba dysponująca największą liczbą Nebulisów otrzymuje figurkę Krakena, co ułatwia rozpoznanie nieszczęśnika.

Pomysł z przeklętymi perłami zdecydowanie rozruszał zabawę. Co prawda Nebulisy można odrzucać, czy to z efektu jednego z lordów, względnie płacąc za pozyskanie jednego ze szlachetnie urodzonych, jednakże dużo zabawniejsze jest podrzucanie ich rywalom, płacąc nimi chociażby za karty sprzymierzeńców. Oczywiście należy liczyć się z próbą odwetu, ale czyż nie chodzi o to, aby było wesoło? Gwoli ścisłości, nie jest łatwo pozbyć się czarnych pereł; najpierw bowiem trzeba pozbyć się tych białych. Mimo zauważalnych usprawnień - podobnie jak uprzednio - tak i tym razem zabawa w duecie jest jednak zdecydowanie mniej ciekawa aniżeli rozgrywka trzy- lub czteroosobowa. Ta istotna bolączka nadal trawi Głębię.

Z Krakenem jest podobnie jak z Pokojem 25: sezon 2: po sięgnięciu po rozszerzenie trudno wrócić do zabawy jedynie podstawką. Łupy stanowią alternatywne źródło punktów, potrafiące niekiedy odmienić losy rozgrywki. Dodatkowi lordowie do istniejących gildii to zawsze ciekawe uzupełnienie, nie wnoszące co prawda żadnych przełomowych rozwiązań, ale stanowiące zawsze rzecz pożądaną. Największy atut Krakena, to tchnięcie ducha negatywnej interakcji w niekiedy bardzo anemiczną rozgrywkę. Oczywiście Głębia nadal pozostała spokojnym tytułem, próżno tutaj szukać nadmiernej konfrontacji, ale podrzucenie Nebulisa rywalom zawsze daje posmak delikatnej złośliwości. Natomiast poziom graficzny nadal imponuje i cieszy wzrok, to miłośnicy podwodnych szachów raczej skuszą się na zakup dodatku. Panowie Cathala oraz Chevallier nie dokonali cudu, który sprawiłby że Głębia niespodziewanych rumieńców, jednakże wykonali krok w dobrym kierunku. 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane na stronie rebel.pl