» Recenzje » 7 Samurajów

7 Samurajów

7 Samurajów
Dziś ruszymy do Kraju Kwitnącej Wiśni. Trochę pozwiedzamy, może uratujemy jakąś wioskę... Któż wie, co będzie się działo podczas przygody w 7 Samurajach.

Pomysłodawcą gry jest Antoine Bauza, który stworzył popularne i znane gry: 7 Cudów Świata, Tokaido czy Mały Książę: Droga do Gwiazd. Warto nadmienić, że Francuz znany jest ze swoich orientalnych fascynacji i po Takenoko oraz Tokaido jest to już kolejna planszowa propozycja osadzona w Japonii. Za ilustracje odpowiedzialny jest Victor Perez Corbella, zaś wydaniem w Polsce zajęło się wydawnictwo Rebel. 7 Samurajów to gra kooperacyjna: uczestnicy wcielą się w samurajów, którzy zostali zatrudnieni do obrony wioski przed najeźdźcami z klanu ONI-MUSHA. Będą musieli się nieźle wysilić, aby ocalić niewinnych mieszkańców przed agresorami.

W zabawie może wziąć udział od 1 do 7 osób. Sugerowany na pudełku wiek graczy to 10 lat i tutaj autor ma rację, gdyż gra ma skomplikowaną mechanikę i młodszym może się nie spodobać. Rozgrywka w większym gronie może zająć do 45 minut, natomiast w mniejszym o połowę krócej.

Pudełko z grą nie jest duże, ale na wszystkie elementy znalazło się miejsce. A w środku znajdziemy: 7 plansz Samurajów, 7 pionków Samurajów, 7 żetonów Wsparcia, 7 znaczników Ran, 6 żetonów Gospodarstw, 10 znaczników Barykad, 3 żetony Rodzin, 66 kart Najeźdźców o wartości 1-6, planszę Wioski, znacznik aktywnego gracza oraz instrukcję. A co do samej instrukcji to mam duże zastrzeżenia, gdyż informacje w niej zawarte są strasznie nieuporządkowane. Muszę przyznać, że jakość wykonania stoi na wysokim poziomie; do tego wszystko jest odpowiedniego formatu (karty idealnie mieszczą się w pudełku, a także są rozsądnej wielkości), a ilustracje są bardzo ładne. Plansza nie jest duża, ale w sam raz dla umieszczonych na niej żetonów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Harakiri

Rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania poziomu trudności z czterech dostępnych: łatwy, normalny, trudny lub heroiczny. Różnią się one od siebie liczbą Barykad, karą za usunięte Gospodarstwa oraz stosem Najeźdźców. Odpowiednią liczbę Barykad układamy nie tylko ze względu na wybrany poziom trudności, lecz również liczbę graczy. Dokładnie jest to opisane w instrukcji.

Planszę Wioski kładziemy na środku stołu, żetony Gospodarstw umieszczamy na odpowiednich miejscach – trzy po lewej i trzy po prawej stronie, żetony Rodzin układamy pośrodku Gospodarstw rysunkiem lalki ku górze. Znaczników Barykad wykładamy tyle, ilu jest graczy plus dwa dodatkowe, reszta trafia do pudełka. Karty Najeźdźców z wartością 1-4 tasujemy, z zakrytych odliczamy tyle, ile wynosi liczba uczestników pomnożona przez siedem. To będzie nasz stos Najeźdźców, natomiast karty z wartością 5 i 6 będą używane w drugiej i trzeciej rundzie. Na koniec każdy losuje lub wybiera planszę Samuraja, układa stroną z postacią ku górze i ustawia pionek na polu 0. No to zaczynamy bronić naszych Gospodarstw.

Rozgrywka trwa trzy rundy, podczas których uczestnicy wykonują swoje działania w turach. Losowy gracz otrzymuje znacznik aktywnego gracza, który jako pierwszy odkrywa wierzchnią kartę Najeźdźców i decyduje, co chce z nią zrobić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do wyboru są trzy akcje, które wybieramy w zależności od karty Najeźdźców. Na pierwszy ogień idzie walka, w trakcie której kartę kładziemy po prawej stronie planszy Samuraja i uzupełniamy tor mocy Kiai z karty. Pionek na torze walki przesuwamy o liczbę jaką wskazuje siła Najeźdźcy. Wartość Kiai się zwiększa, przy czym może dojść do aktywowania Talentu (suma równa mocy Kiai) lub odrzucenia jednej Barykady (suma wyższa od mocy Kiai). Rezultatem walki może być zwycięstwo i tym samym pokonanie Najeźdźcy, albo fiasko, co skutkuje otrzymaniem rany i podniszczeniem wioski.

Na drugi plan wysuwa się obrona. Mianowicie chodzi o to, że tutaj karty układamy po lewej stronie planszy Samuraja. Nie można położyć dowolnych kart, ponieważ to miejsce jest zarezerwowane tylko dla tych ze specjalnymi symbolami – Chata, Lalka lub Kapelusz (nie mogą się one powielić). Gracz może pomóc innemu uczestnikowi poprzez przekazanie żetonu Wsparcia (tylko od jednej osoby na rundę), następnie kartę ze stosu Najeźdźców (nie podglądając jej treści) odkłada się na stos Intruzów. Teraz Samuraj w swojej najbliższej turze może skorzystać z Talentu, a potem oddaje żeton Wsparcia właścicielowi, nawet jeśli się nim nie posłużył. Gracz, który powie pas jest nieaktywny w bieżącej rundzie, a swój pionek kładzie na torze walki. Na spasowanie jest jeszcze jedna możliwość. W momencie, kiedy uczestnik znajdzie się na płomieniu na swojej planszy Samuraja musi spasować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W trakcie rundy lub na jej koniec możemy otrzymać Rany, które utrudniają rozgrywkę, a nawet mogą doprowadzić do szybkiego jej zakończenia. Przy pierwszej Ranie odpowiedni znacznik Rany kładzie się na planszy Samuraja, przy drugiej odwraca się planszę postaci na "zwierzęcą" stronę. Pionek Samuraja ustawiamy na tym samym polu na torze, na którym wcześniej się znajdował. Przy trzeciej Ranie stawiamy pionek na planszy, a przy czwartej gracz zostaje zabity i już na pewno nie uratuje wioski, co wiąże się z tym, że wszyscy jednocześnie przegrywają. Oprócz Ran są jeszcze dwa sposoby na zakończenie rundy: wszyscy gracze spasują lub zostanie wyłożona ostatnia karta Najeźdźców ze stosu.

Każda runda wygląda tak samo - na koniec rozdzielane są kary, ale również bonusy. Po zakończeniu tury sprawdzamy, jak poszła Samurajom obrona. Tak więc za brak karty z Kapeluszem wszyscy Samurajowie otrzymują Ranę, za brak Chaty – usuwane jest jedno Gospodarstwo, a za brak Lalki jeden żeton Rodziny. Potem odkrywamy po kolei karty ze stosu Intruzów. Na niektórych kartach widnieje symbol płomienia, który oznacza, że musimy zniszczyć jedną Barykadę, a jak tych już zbraknie to Gospodarstwo. Jeśli zachowało się chociaż jedno Gospodarstwo albo jedna rodzina przechodzimy do następnego etapu: tor walki zerujemy, dokładamy karty z wartością 5 lub 6, z których układamy nowy stos Najeźdźców. Nagrodę dostaniemy tylko wtedy, kiedy uratujemy Rodzinę: usunięcie Rany ze swojej planszy, dołożenie Barykady do wioski lub odłożenie karty Intruzów na stos kart odrzuconych. Jak widać zdarzenia te pozwolą nam wzmocnić zarówno wioskę o którą tak walczymy, jak i zregenerować w pewnym sensie naszego bohatera - w końcu może przecież otrzymać jedynie 3 rany. Usuwając jedną z nich wydłużamy tym samym jego żywot.

Pozostało już tylko zliczyć punkty, co jest bardzo prostą sprawą, gdyż zdobywamy: 1 punkt za każde ocalałe Gospodarstwo i tyle samo za każdą ocalałą Rodzinę oraz 1 punkt, jeśli gracz nie posiada żadnej Rany. Konkretnej skali punktacji nie przewidziano, a osiągnięty wynik służy celom porównawczym w przypadku kolejnych rozgrywek. Istotne by pokonać wszystkich Najeźdźców i nie doprowadzić do zniszczenia wioski. Cała zabawa trwa 3 rundy. Przez ten czas musimy bardzo roztropnie podejmować wszelkie decyzje tak by odnieść upragnione zwycięstwo niezależnie od punktacji.

Seppuku

Plusem dla niektórych będzie prawdopodobnie to, iż możemy rozegrać wszystkie partie solo. Ale z drugiej strony, jaka to przyjemność grać samemu? Lepiej wziąć przynajmniej jednego towarzysza do współpracy. W rozgrywce 2-osobowej używamy pięciu odkrytych żetonów Wsparcia, które należą do innych Samurajów (tych nieobecnych). Dopiero w większym gronie odczuwa się, że trzeba współdziałać, aby wygrać. Gra skaluje się się dobrze dopiero powyżej dwóch osób, natomiast wariant solo wypada słabiej.

Żadna rozgrywka nie będzie przebiegać identycznie. Ma to głównie związek z losowością, gdyż karty Najeźdźców ułożą się w stosie na pewno w innej kolejności, przez co każdą partię można rozpocząć innymi kartami. Mimo to, 7 Samurajów charakteryzuje się niską regrywalnością. Produkcja nie jest jakoś strasznie czasochłonna, ale muszę przyznać, że na dłuższą metę zaczyna robić się po prostu nudna. Rozgrywka jest trudna, a zasady bardzo słabo wyjaśnione w instrukcji, przez co już na początku możemy poczuć dużą niechęć do tego tytułu.

Do plusów należy zaliczyć zróżnicowanie dzielnych Samurajów; każdy posiada bowie swoje unikalne talenty. Warto je wykorzystywać podczas rozgrywki, bo mogą niekiedy uratować opłakaną sytuację. Przy grze w kilka osób należy zwracać na to szczególną uwagę. Używając zdolności w połączeniu z innymi graczami mającymi zróżnicowane możliwości bohaterów łatwiej odnieść finalny sukces. Jednak wszystko z umiarem i zastanowieniem bo niekiedy możemy przynieść również odwrotny skutek. Klimat jest bardzo odczuwalny poprzez ilustracje czy nazwy Samurajów, wystarczy spojrzeć na samą szatę graficzną czy na miecze, a już można poczuć się Samurajem.

Co do samego wyglądu trudno grze coś zarzucić, a plusem jest także nieduże pudełko, które spokojnie można ze sobą wszędzie zabrać. W sam raz dla osób lubujących się w grach kooperacyjnych i karcianych. Jeśli lubicie taki rodzaj zabawy, to może warto dać jej szansę mimo kilku niedogodności.

Plusy:

  • Wygląd i estetyka wykonania
  • Poziomy trudności
  • Krótkie partie
  • Także dla jednej osoby

Minusy:

  • Monotonny przebieg zabawy
  • Skomplikowane zasady
  • Fatalnie skonstruowana instrukcja

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 7 Samurajów
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Antoine Bauza
Ilustracje: Víctor Pérez Corbella
Wydawca polski: Rebel.pl
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 1 do 7
Wiek graczy: od 9 lat
Cena: 89,95 zł



Czytaj również

Takenoko
Pan bambusowego ogrodu
- recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon
Bogowie pośród śmiertelnych
- recenzja
Planszowy Poradnik
Gry na start cz.I
7 Cudów Świata: Babel
Fotounboxing #11
Draftozaur
Niby dinozaury ale prawie jak cuda!
- recenzja
Zamki Toskanii
Toskania równie piękna jak Burgundia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.