» Recenzje » 51. Stan

51. Stan


wersja do druku

Czekamy na dodatek – by móc normalnie pograć

Autor: Redakcja: Paweł 'Szept' Furman

51. Stan
Neuroshima HEX to jedna z pierwszych gier planszowych, z którymi miałem kontakt. Oczarowała mnie do czasu, gdy fascynację wszelkimi grami bardziej rozbudowanymi od Chińczyka zastąpiło coraz większe doświadczenie i znajomość tytułów. Sympatia do HEX-a stopniowa malała, by wreszcie zaowocować całkowitym odrzuceniem i wyrazem głębokiej niechęci, gdy zaproponowano mi funkcję sędziego w turnieju.

Zastanawiałem się, czy 51st State (lub 51. Stan), niekolekcjonerska karcianka wydana niedawno przez Portal powieli największy grzech swej starszej siostry – przerażającą losowość, potrafiącą zniszczyć choćby najlepszy plan, czyniąc grę nieprzewidywalną i frustrującą. Obawy okazały się niepotrzebne – jednak do ideału pozostała jeszcze długa droga.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Przebuduj handlarza bronią na komisariat, czyli założenia

51. Stan jest niekolekcjonerską grą karcianą stanowiącą samodzielny produkt składający się z kart i żetonów. Celem rywalizacji (dwóch, trzech lub czterech graczy) jest zdobycie trzydziestu punktów. Z perspektywy fabuły, punkty wyrażają sukcesy w odbudowywaniu wycinka Stanów Zjednoczonych (powoli podnoszących się po wyniszczającej wojnie) oraz wzrastający szacunek obywateli.

W porównaniu do najpopularniejszych w Polsce gier z tego samego nurtu, w 51-szym nie skupiamy się na ofensywie (jak w Warhammer: Invasion), ani nie mamy do czynienia z dynamicznie zmieniającym się podziałem ról (jak w Cytadeli). Stan najbardziej zbliżony jest do Race for the Galaxy – gracze zbierają punkty nie mając za bardzo wpływu na działania pozostałych osób, zaś miast magazynowania potencjalnie coraz silniejszego zestawu kart w ręce (jak w Dominionie) staramy się wyłożyć poszczególne karty na stół, gdzie mają stały, korzystny dla nas efekt.


Strażnica, czyli pierwszy rzut okiem

Nie potrafię przywołać na myśl żadnej gry polskiego autorstwa, która miałaby atrakcyjniejsze pudełko od 51. Stanu. Solidne, przyzwoitej wielkości – co oznacza, że w opakowaniu da się zmieścić grę jedynie w pięciu kopiach, przez co pozwala przeżyć fakt, że jego absurdalny rozmiar jest stworzony jedynie na potrzeby efekciarskiego wyglądu i czterojęzycznej reklamy – ozdobione wyśmienitą ilustracją. Produkt najwyraźniej został opracowany jako wydanie międzynarodowe – nie posiada polskiego tytułu na pudle, żetony i symbole na kartach (zawierających głównie polskie nazwy) nie są opisane w żadnym języku. Za to instrukcja jest jednojęzyczna.

O ile żetony nie są nazbyt estetyczne same karty ozdobione zostały szczegółowymi ilustracjami, zaś umieszczone na nich ikonki nie odbierają im uroku.

Największą wadą wizualną jest umieszczony na tylnej stronie pudełka (tak, wokół absolutnie nieciekawych reklam, kodu kreskowego i informacji o niedostosowaniu gry dla dzieci przed czwartym rokiem życia) tor liczenia punktów. Absurdalne ulokowanie sugeruje, że tor jest jedynie rozwiązaniem opcjonalnym. Stąd wszystkie osoby z mego otoczenia solidarnie zdecydowały się grać bez jego uzycia.

Niemniej tor liczenia punktów czeka lepszy los, niż jednokomorowej „wypraski”, która jako element zbędny niedługo wzbogaci polskie śmietniska. Szkoda, że zamiast niej nie otrzymaliśmy koszulek (karty dosyć szybko się rysują) lub chociażby dwóch woreczków strunowych na żetony.


Pub, czyli mechanika gry

Żeton pierwszego gracza przetoczy się po stole prawdopodobnie od czterech, do sześciu razu, nim wyłoni się przywódca odbudowanego stanu. Zależnie od ilości i doświadczenia graczy, zabierze to od pół do półtorej godziny. Każdy gracz rozpoczyna grę prowadząc do świetlanej przyszłości inną frakcję – każda z nich zaś wymaga odmiennej taktyki. Trzeba przyznać, że twórcy postarali się by utrzymać równowagę sił.

Ilość zasad jest przytłaczająca, niemniej podstawowe elementy tury są łatwe do opanowania. Rozpoczynający każdą fazę „pierwszy gracz” zaczyna od doboru kart wyłożonych na stół (każdy otrzyma w tej fazie przynajmniej trzy karty), następnie wytwarza zasoby, które dostarczają mu wystawione wcześniej karty (w praktyce robią to wszyscy gracze jednocześnie), po czym może wykonać inne akcje takie jak: wysyłanie ludzi po surowce, budowa nowych lokacji, zdobywanie dodatkowych punktów (gracze po kolei wykonują po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują). Ostatnim etapem jest (teoretycznie) liczenie punktów i, wreszcie, wyrzucenie na bruk wszystkich, niewykorzystanych w tej turze zasobów (pod względem fabularnym gra nieco kuleje).

Sercem gry jest możliwość wielu wyborów, które gracz musi w swojej turze podjąć. O ile wykorzystanie kart Liderów (dowódców zapewniających nam spore ilości punktów) i Kontaktu (umożliwiających używanie Lokacji) nie wymaga szczególnej filozofii, to karty Lokacji zawsze można wykorzystać na jeden z trzech (a nawet więcej) sposobów.

Na przykład Stara Zajezdnia to bardzo prosta karta, wystawiona na stół daje nam jeden punkt (jak każda karta lokacji) i w każdej turze zapewni nam trochę Złomu (szare pole karty). Złom zawsze się przyda, punkt też. Jeżeli jednak wystawimy Zajezdnię do gry (czyli skolonizujemy odkryty obszar), inni gracze będą również mogli jej używać. Co prawda będą musieli w tym celu sprezentować nam swoich robotników (których sami będziemy mogli wykorzystać), jednak może im to znacznie ułatwić rozgrywkę.

Możemy też nawiązać z Zajezdnią umowę handlową (pole niebieskie). Dzięki temu dalej będziemy otrzymywać Złom, ograniczając ten zysk tylko do nas, jednak po pierwsze nie otrzymamy w ten sposób punktu, po drugie – zajmiemy jedno z cennych miejsc na Umowy i Zdobycze (standardowo można ich mieć jednocześnie trzy). Ostatnia opcja to wysłanie do tego miejsca chłopców z pukawkami i rozkazem, by wypędzili wszystkich mieszkańców i przynieśli nam, co znajdą. Dzięki temu dostaniemy co prawda trochę więcej Złomu, ale tylko jednokrotnie (pole czerwone).

Poza tym różne karty pozwalają nam wymienić karty z ręki na punkty, zasoby, a w ostateczności można dwie karty wymienić na jedną, losowo pociągniętą ze stosu. Można też próbować przebudować już wystawione Lokacje na inne, co zaowocuje całkiem sporym zyskiem. Tego typu wyborów dokonywać będziemy podczas gry dziesiątki razy.

Najczęściej pojawiającym się zarzutem jest mała interakcja. Niestety, przyjęta mechanika nie umożliwia gry ofensywnej, która całkowicie by niszczyła przyjemność z rozgrywki. Wprowadzone rozwiązania nieco sytuację ubogacają, jednak nietrudno czasem odnieść wrażenie, że podobnie jak we wspomnianym RftG każdy sobie rzepkę skrobie.


Biblioteka, czyli instrukcja...

...a w niej same dziwy. Wyjątkowe to wydarzenie, kiedy zaledwie kilka dni po premierze w sieci pojawiają się poprawione wersje instrukcji, która w formie papierowej posiada kilka utrudniających grę wpadek.

Większym problemem jest jednak język, w jakim próbowano przedstawić zasady. Przyjęty przez autorów system jest standardowy dla Portalu – omawia się po kolei każdy szczegół, lecz dopiero po przeczytaniu instrukcji od deski do deski ma się jako taki obraz całości, najlepiej potem ponownie przeczytać wszystko od nowa, rozumiejąc, o czym właściwie czytaliśmy wcześniej.

W Poznaniu 51-szy zasłynął już mnogością sprzecznych interpretacji zasad. Każdy gra inaczej, każdy gra źle, co więcej – niektóre zasady da się zrozumieć na kilka sposobów. Trudno mi uwierzyć, żeby przedstawienie reguł w instrukcji odpowiadało narracyjnym opisom, jakie zazwyczaj towarzyszą omawianiu mechaniki przez doświadczonego gracza. Nawet osoby, które zęby zjadły na instrukcjach planszówkowych wyłożyły się sromotnie na Stanie.

Nie potrafię pozbyć się wrażenia, że wydawcy niczego nie nauczyli się po skargach na instrukcję do Strongholda. Mam nadzieję, że wzmianki w recenzjach skłonią twórców do zmiany stylu, gdyż sięganie po język typowy dla osławionych instrukcji Fantasy Flight Games nie jest szczytem marzeń dla chcących wspierać polskie wydawnictwa.


Mordownia, czyli jak to wychodzi w praktyce

Słuszne gromy miotane są znad stolików wzdłuż Wisły. Krzyki wznoszone to przede wszystkim „Żenada!” i „Znowu brakuje żetonów!”.

Pozostanie to dla mnie wielką tajemnicą. Dlaczego twórcy nie włożyli do pudełka trzech żetonów, które gracze bardzo często w grze otrzymują? Dlaczego dodali żetony „surowców uniwersalnych”, które do niczego nie służą, a mogłyby być dowolnymi, innymi żetonami? Dlaczego już przy grze na trzy osoby zaczyna brakować sztonów robotników, zaś przy czterech – co chwile brakuje żetonów każdego rodzaju?

Nie próbując iść na ugodę, trzeba postawić sprawę jasno: chociaż żetonów zdaje się być ogrom, jest ich o wiele za mało do gry w więcej, niż dwie osoby. Taki brak jest po prostu niepoważny. Już samo to w połączeniu z instrukcją wprowadza rysę na wizerunku gry.

A to nie wszystko. Jeżeli rozgrywka czteroosobowa nie skończy się w czwartej turze, talię kart odrzuconych prawie na pewno trzeba przetasować i ponownie udostępnić. Problem w tym, że pojawia się w talii o wiele mniej kart Lokacji, zaś więcej Kontaktu – przez co mamy czym wystawiać karty do gry, ale nie mamy samych kart do wystawiania.

Pozycja „pierwszego gracza” na początku gry ma pewne znaczenie. Gracz rozpoczynający całą partię, który zdobędzie i wystawi jako pierwszy przydatną kartę, otrzyma z niej korzyść jeszcze w przynajmniej trzech turach. Gracz, który będzie prowadził ostatnią turę, za świetne karty nie otrzyma prawie nic. Na szczęście ten element dotychczas nie warunkował wyników gry, jednak gdy pojawi się więcej osób grających na tym samym poziomie, stanie się to widoczne.

Instrukcja nie wspomina też ani słowem, że gra potrzebuje całkiem sporo wolnego miejsca. O ile w RftG potrzebny jest graczom dostęp jedynie do biblioteki i kart odrzuconych (punkty może rozdawać jeden gracz), tak tutaj rozłożenie się w taki sposób, by każdy z czterech graczy miał dostęp do biblioteki, kart wyłożonych na stół, wszystkich żetonów i jeszcze kart przeciwników (na które też trzeba czasem kłaść żetony) jest na większości stołów właściwie niewykonalne.

Co prawda losowość gry nie przytłacza i nie zalewa krwią, jak to miało miejsce chociażby w Neuroshimie HEX, jednak wyraźnie widać, że są karty, od których każdemu graczowi uśmiech wychodzi na twarz (chociażby Ciężki Sprzęt), jak i karty, których niemal nikt nie używa (zwłaszcza wpływające na dociąg kart w każdej turze). Czy Tablica Ogłoszeń faktycznie potrzebowała specjalnie zaprojektowanego symbolu, skoro każdy gracz stara się ją Podbić i nigdy nie pojawia się na stole jako Lokacja?

Chociaż nawet przy bardzo niefortunnym rozdaniu nie ma sytuacji bez wyjścia, element losowy potrafi w dużym stopniu wpłynąć na partię. Pamiętna rozgrywka, w której mój przeciwnik otrzymał ponad dziewięć (z trzydziestu!) punktów na samych (trzech) kartach Liderów, kiedy to ja przypadkiem otrzymałem do ręki pierwszego z nich dopiero w ostatniej turze gry, pozostając jeden punkt do tyłu, uniemożliwia mi dopuszczenie argumentu, że taktyka i pomysł są w stanie zawsze zaradzić pechowi. Nie są. Czasem ma się po prostu szczęście, czasem – zwyczajnego pecha.

Zdumiewa mnie też wprowadzenie specjalnej fazy liczenia punktów, powszechnie pomijanej. Punkty są wyrażane żetonami położonymi przed graczem – i przez pierwsze trzy tury rzadko zdarzają się sytuację, gdy ma znaczenie, kto ile punktów posiada. Zrezygnowałem z tego elementu równie lekką ręką, co z toru na odwrotnej stronie pudełka.


Telegraf, czyli – mimo wszystko – warto

Mam wrażenie, że ta świetna gra jest, niestety, niekompletna, niedograna. Tragiczna instrukcja, niedostosowanie do gry w cztery osoby, duża losowość, wielka wpadka z brakującymi żetonami, trochę zasad po prostu niepotrzebnych – wszystko to uniemożliwia mi bezwarunkowe oddanie wobec pierwszego, tak ambitnego polskiego projektu niekolekcjonerskiej karcianki.

51. Stan nie stał się mistrzem wśród sobie podobnych i chociaż absolutnie niesłuszne byłoby nazywanie go klonem zachodnich, ciekawszych produkcji, dopiero po naprawieniu wpadek mógłby zasłużyć sobie w przyszłości na miano klasyki. Jako jednak tytuł wymagający całkiem sporo taktycznego pomysłu, a przy tym wcale niedrogi, wart jest swojej ceny.

O ile pudełko sugeruje przeznaczenie produktu dla graczy w wieku przynajmniej dziesięciu lat, tytuł zdecydowanie lepiej będzie odebrany przez dwunasto, trzynastolatków – a i to przy założeniu, że gracze znają już przynajmniej kilka złożonych planszówek. Ogrom zasad działałby na osoby z zewnątrz odstraszająco. Przynajmniej nie mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do Witchcrafta, gdzie zasady tłumaczy się dłużej, niż trwa jedna partia.

Jeżeli faktycznie miałbym się zdecydować na prowadzenie turnieju w jedną z gier Portalu, stanowczo wskazałbym na 51st State. Nie zmienia to jednak faktu, że niedoskonałości techniczne wręcz proszą się o dodatek, który, mam nadzieję, pojawi się szybko i wyprostuje to, co niepotrzebnie wygięto.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8.06
Ocena użytkowników
Średnia z 25 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: 51. Stan (51st State)
Typ gry: karciana, strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Roch Urbaniak, Tomasz Jędruszek, Piotr Cieśliński, Nightwind, Michał Oracz
Data wydania oryginału: październik 2010
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-90 minut
Cena: 79,95 zł



Czytaj również

51. Stan: Master Set - Zgliszcza
Drugie życie odrzuconych kart
- recenzja
Stronghold (druga edycja)
Wróg u bram
- recenzja
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Przygody rozbitków
- recenzja
Konwój
Let's Ride!
- recenzja
Neuroshima Tactics
Przyczajony Posterunek, ukryty Moloch
- recenzja
Prêt-á-porter
Trzewik ubiera się u Prady
- recenzja

Komentarze


GoldenDragon
   
Ocena:
0
Żetonów rzeczywiście brakuje, ale grę oceniłbym znacznie wyżej przynajmniej - 8,5. Dla mnie - fana przygodówek - gra uniwersalna i murowany hit!
07-11-2010 23:20
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
Rozpoczynający każdą fazę „pierwszy gracz” zaczyna od doboru kart wyłożonych na stół (każdy otrzyma w tej fazie przynajmniej trzy karty) (...)

Nie całkiem tak. Powinno być "każdy otrzyma w tej fazie najwyżej cztery karty".


Dlaczego dodali żetony „surowców uniwersalnych”, które do niczego nie służą (...)

Absurd. Te żetony najczęściej się kończą, gdyż jest ich zaledwie z 10, a są one bardzo popularnym łupem w najazdach.


Jeżeli rozgrywka czteroosobowa nie skończy się w czwartej turze, talię kart odrzuconych prawie na pewno trzeba przetasować i ponownie udostępnić. Problem w tym, że pojawia się w talii o wiele mniej kart Lokacji, zaś więcej Kontaktu – przez co mamy czym wystawiać karty do gry, ale nie mamy samych kart do wystawiania.

Kart lokacji jest (o ile mnie pamięć nie myli) 109. Wystawionych na stole przez 4 graczy jest powiedzmy 30, do tego ze 30 maksymalnie na ręce (w praktyce rzadko ponad 10). Skoro około połowy kart (zazwyczaj więcej) jest w śmietniku, a kart kontaktu ledwo kilkanaście, to według Ciebie ich brakuje?


Instrukcja nie wspomina też ani słowem, że gra potrzebuje całkiem sporo wolnego miejsca.

Gram regularnie w 51. stan i RftG. Obie gry zajmują sporo miejsca. Ilość kart wystawionych jest podobna, choć tu jest więcej żetonów. Różnica kosmetyczna.


są karty, od których każdemu graczowi uśmiech wychodzi na twarz (...), jak i karty, których niemal nikt nie używa

Różne strategie mają różny stopień trudności. Niektórzy gracze wolą mniej oczywiste kombinacje niż inni. Co istotne, nie ma kart bezużytecznych. Jeśli ci się nie podoba któraś z 3 opcji na lokacji, to z pewnością sprawdzi się któraś z pozostałych.


Zdumiewa mnie też wprowadzenie specjalnej fazy liczenia punktów, powszechnie pomijanej.

Nie bardzo rozumiem jak można pomijać liczenie punktów, jeśli gra trwa do osiągnięcia konkretnej ich ilości...


O potencjalnym problemie z instrukcją pisałem już po międzyPionku, gdzie grę poznałem. Przyznam się, że w ogóle do niej nie zajrzałem po zakupie (z wyjątkiem zestawu absurdalnie nieintuicyjnych symboli dot. dociągania kart, nawiasem mówiąc błędnie opisanych). To jedna z tych gier, które łatwo wytłumaczyć (zwłaszcza fanowi RftG), ale nie poważył bym się sam napisać do niej instrukcji.

Za (miejscami dotkliwy) brak żetonów i błędy instrukcji 8,5.
07-11-2010 23:27
Senthe
   
Ocena:
+1
"Dlaczego dodali żetony „surowców uniwersalnych”, które do niczego nie służą, a mogłyby być dowolnymi, innymi żetonami?"

Taki żeton możesz przechować na karcie z magazynem i trzy tury później zdecydować, czym właściwie jest. Lub ukraść komuś i zrobić z niego coś innego, niż wybrałby ten ktoś. Poza tym brak konieczności natychmiastowego wyboru obniża downtime. Same plusy.

Poza tym można by dodać, iż wydawca obiecał dosłać brakujące żetony (choć nikt nie wie, kiedy ani w jaki sposób - zostało obiecane, pełni jesteśmy nadziei)

Brak interakcji umożliwia rozegranie partii w krócej niż półtorej godziny i to jest olbrzymi plus. Nie wyobrażam sobie rozgrywki z interakcją - decyzje ciągnęłyby się w nieskończoność, bo dynamiczne zmiany na stole wymagałyby ciągłego planowania posunięć od nowa.

Ale zgadzam się, że gra, choć niby fajna, jest jakaś kulawa, niedorobiona. Nicnierobiące karty wpływająca na dociąg albo absolutnie losowi, nielimitowani liderzy przynoszący punkty za darmo to najlepsze przykłady. Jeśli porównać do starej, dobrej, przetestowanej, wypieszczonej, zbalansowanej, IDEALNEJ Neuro - to smutne. (Z zarzutem losowości w ogóle się nie zgadzam, skill prawie zawsze wygrywa - na Neuro Online widziałam już cuda :P).

Tylko czekać, aż jakiś dobry człowiek opracuje rozsądne homerules naprawiające grę. Ja czekam.


EDIT:
Problem 51sta z brakiem lokacji w talii po przetasowaniu istnieje i potrafi nieźle wkurzyć.
07-11-2010 23:28
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Senthe
Odnośnie gry w ramach półtorej godziny - nie wiem, ile razy grałaś, ja około dwudziestu pięciu, może trochę więcej. Niemniej jeżeli trzech graczy płynni zna zasady, sama gra raczej nie zajmie im więcej, jak 40 minut +/- 5 (rozkładanie i składanie gry też nieco zajmuje). I, masz rację, to jest Duża zaleta, ale to ciągle nie jest RftG, gdzie gra w pięć, sześć osób rzadko wykracza poza pół godziny.

Ale 51 to nie Race, Race to nie 51 i bardzo mnie to cieszy, bo klon Race'a do niczego nie byłby potrzebny. A 51 jest kolejną, dobrą grą karcianą.

Co też powiązane jest z brakiem interakcji - akurat mi nie przeszkadza, że nie dodano jakichś psujących grę zasad. Tak jak jest, jest dobrze, ale jestem w stanie zrozumieć, że komuś brak interakcji psuje zabawę.

@GoldenDragon
Zachęcam do wystawienia oceny w ramach "ocen użytkowników", zaraz koło oceny recenzenta. : )

@Llewelyn
Dotychczas tylko raz ktoś wystawił z moich znajomych (powiedzmy, 15 osób) kartę, która pozwala na dobór czwartej w fazie dociągu. Ta informacja jest bezużyteczna.

Jeżeli dociągacie żetony uniwersalnych, robicie BŁĄD! I to bardzo ważny! Tych żetonów się nie dociąga, cytat ze strony 4:

"zamiast niego pobiera się wybrany żeton konkretnego Surowca"

Czyli jak coś Ci daje trzy uniwersalne, to de facto daje trzy, które od razu musisz zmienić na coś innego. Ale masz rację, że to jeden z najczęstrzych podbojów (umożliwia zagranie dwóch standardowych kart kontaku).

Odnośnie kart lokacji - najwyraźniej grałeś za mało razy. Jak będziesz we wspomnianej sytuacji, to się zorientujesz, co i jak.

Przy RftG miejsce nie jest problemem, gdyż nie utrudnia gry - nikt nie potrzebuje dostępu do tak wielu elementów, jak przy 51. Zresztą - 6 osób w Race'a zajmuje tyle miejsca, ile 4 w 51.

Ty mówisz - z pewnością się sprawdzi - ja mówię - a, nieprawda. Mądra rozmowa. : P Wpadnij na Pyrkon lub zagadaj do mnie na GG, to pogadamy o konkretnych przykładach kart, które każdy zagrywa i kart, które są bezużyteczne.

Jak pograsz trochę więcej, załapiesz, że liczenie punktów nie jest istotne. ; ) To standard, że w trzeciej turze punktacja liczy 12-18, a w kolejnej już przebija 30. I to zdarza się, że koleś z 18 dostanie 6 punktów, a koleś z 14 - 16. Liczenie naprawdę nie jest tak istotne, chyba, że jest czwarta tura - liczymy wtedy punkty już w trakcie wykładania, jeżeli widzimy, że któryś z graczy kończy turę (wiemy, czy warto cokolwiek podbijać / zawierać umowy).
08-11-2010 05:29
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Dotychczas tylko raz ktoś wystawił z moich znajomych (powiedzmy, 15 osób) kartę, która pozwala na dobór czwartej w fazie dociągu.

No to się okazuje, że źle pamiętam zasady, które mi przekazał trzewik. Jedną z tych kart do dodatkowego dociągania często wystawiam sam, jeśli to możliwe.


Jeżeli dociągacie żetony uniwersalnych, robicie BŁĄD! I to bardzo ważny! Tych żetonów się nie dociąga,

Jeśli by się ich nie dociągało, to te żetony by były w ogóle niepotrzebne i zamiast nich by wydrukowali jakieś mające użytek, których jak wiemy brakuje. Skoro są, to znaczy, że to nieistotne. Moim zdaniem ten zapis w instrukcji, który cytujesz, jest zupełnie niepotrzebny i z ww. powodu niezrozumiały.


Mało gram na 4 osoby, ale szczerze mówiąc nie widzę problemu. Większość punktów, które zdobywam w grze pochodzi z przebudowy i zdolności kart. Bardzo rzadko kończę (i ludzie grający ze mną) z więcej niż 12..15 lokacjami (i umowami) na koniec gry. Jasne, że udział kart kontaktu w przetasowanej talii się zwiększa, ale ja bym nie dramatyzował.

Obie gry wymagają bardzo dużo miejsca (gramy z moją ekipą na podłodze), choć faktycznie 51. stan więcej. W RftG na 6 graczy, to tam się pojawiają nowe elementy z dodatków, przez co gra się dodatkowo rozprzestrzenia.

Jasne, że punktów nie liczy się w pierwszej czy drugiej turze, ale potem dobrze jest przed początkiem kolejnej sprawdzić, czy ktoś nie przekroczył 15, by być przygotowanym na koniec gry w kolejnej. Liczenie punktów indywidualnie przez każdego w czasie tury chyba powoduje opóźnienia.

Nie napisałem poprzednio, więc dopiszę - tor punktacji to zupełny bezsens.
08-11-2010 11:41
~Aureus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"ja bym nie dramatyzował."

O_o

Jeżeli ten fragment recenzji jest dramatyzowaniem, to który nie jest?
08-11-2010 13:48
~cezner

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Surowiec uniwersalny jest właśnie specjalnie po to, aby w momencie pobierania go nie zastanawiać się jaki konkretnie surowiec będzie nam potem potrzebny. Dzięki temu nie ma niepotrzebnego zastoju. Bierzesz surowiec uniwersalny i wykorzystujesz go jak chcesz już w fazie akcji.
08-11-2010 15:28
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
@Aureus: Nie mówiłem o recenzji, tylko o dwóch komentarzach na temat tego problemu, według mnie niepotrzebnie wyolbrzymionego.
08-11-2010 16:01
Neurocide
   
Ocena:
+2
Żetony uniwersalne są dlatego, że się je dociąga.
Żeton uniwersalny jest czymś na kształt jokera, i pobiera się je, jak normalne żetony surowców, za każdym razem kiedy są produkowane przez odpowiednie lokacje, kontrakty czy zdobycze. W użyciu zastępują one dowolny surowiec.

Dzięki ich zastosowaniu znacząco spada downtime w czasie produkcji. Gracz pobiera taki żeton i później może zdecydować czy wykorzysta go jako paliwo, broń, złom czy cegłę.
08-11-2010 17:17
Senthe
   
Ocena:
+2
Krótko mówiąc, pozdrawiamy portalowe instrukcje. :/
08-11-2010 20:02
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dzięki, Neurocide. : )

Tak grałem na początku, ale później Wookie usiadł przede mną oburzony z instrukcją i udowodnił, że moja interpretacja nie ma sensu, bo instrukcja jasno wskazuje, że żetony specjalne nie są jokerami.

I tak długo, jak się do instrukcji ograniczyć, nie da się wybornić Twojej opini, ale wierzę, że masz rację, bo pewni Ci sami twórcy tłumaczyli zasady.

Heh.
08-11-2010 23:32
Neurocide
   
Ocena:
0
Strona 4 instrukcji. Akapit 5. Napisane jest tam to, co napisałem powyżej.
09-11-2010 07:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dalej w tym samym akapicie napisane jest, że decyduje się "dopiero w dalszej fazie tury, jaki to Surowiec."
09-11-2010 12:59
Neurocide
   
Ocena:
+2
Co jest równoznaczne z funkcją jokera. Bo jeśli masz żeton uniwersalny, to logiczne jest, że w dalszej części tury używasz go jako innego żetonu, czyli w odpowiednim momencie decydujesz czy używasz go jako paliwa, spluwy, cegły czy złomu. Trzeba naprawdę daleko idącej złej woli i gimnastyki umysłowej, żeby rozumieć to inaczej. Jak sam recenzent napisał, po lekturze instrukcji rozumiał zasadę prawidłowo - niepotrzebnie dał sobie namieszać.
09-11-2010 13:07
Senthe
   
Ocena:
+2
"Klienci otrzymają nie 3 brakujące żetony, lecz cały zestaw kilkudziesięciu żetonów, by nie wystąpiły już żadne, najmniejsze problemy podczas rozgrywki." - trzewik ze strony Portalu.

To rozumiem :)
09-11-2010 18:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Senthe: Ciekawe, czy dotyczy to też egzemplarzy recenzenckich. : )

Neuro, jakby co, to w pełni się podpisuję pod Twoim ostatnim komentarzem.
09-11-2010 19:39
Matio.K
   
Ocena:
+1
Jak to ktoś już ująl - Race for the Essen niekorzystnie odbił się na klientach. Trochę szkoda wydawnictwa Portal, gdyż pewnikiem niewiele jest ich w tym winy. Niemniej należy się prztyczek w nos za próbę zlapania zbyt wielu srok za jeden ogon. A także za nie wyciąganie wniosków z premiery Strongholda ;.
28-11-2010 17:41
~Baseball bats sale

Użytkownik niezarejestrowany
    cheap baseball bats
Ocena:
0
Comes with a baseball activity belonging to the time, if you ever interested in some sort of composite Baseball bats, here you are at 2013 Baseball bats, each of our aluminum Baseball bats with all the greatest lumber, not merely can easily yourself and ability plus Easton baseball bats could get your current unconventional experience, but in addition your Baseball bats sale can easily permit you to extra comfortable at the tables, demarinin baseball bats is favord by way of some people, no matter if small plus olds, louisville baseball bats is a superb option for you, quite a few cheap baseball bats with beneficial functionality plus inexpensive amount.
http://www.2013baseballbats.com/Co mes with a baseball activity belonging to the time, if you ever interested in some sort of composite Baseball bats, here you are at 2013 Baseball bats, each of our aluminum Baseball bats with all the greatest lumber, not merely can easily yourself and ability plus Easton baseball bats could get your current unconventional experience, but in addition your Baseball bats sale can easily permit you to extra comfortable at the tables, demarinin baseball bats is favord by way of some people, no matter if small plus olds, louisville baseball bats is a superb option for you, quite a few cheap baseball bats with beneficial functionality plus inexpensive amount.
http://www.2013baseballbats.com/
11-04-2013 04:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.