» Recenzje » 111

111

111
Druga Wojna Światowa to niewyczerpane źródło inspiracji dla autorów szerokiej gamy gier planszowych – od małych, prostych pozycji, po wielkie i rozbudowane tytuły, których rozegranie niejednokrotnie zajmuje długie godziny. Niektóre z nich koncentrują się na możliwie wiernym odwzorowaniu konkretnych potyczek, bitew i kampanii, inne oddają walkę wywiadów lub działania ruchu oporu.

 

 

Spośród tych różnorodnych gier wiele szybko odchodzi w zapomnienie lub w ogóle nie daje rady przebić się do szerszej świadomości planszówkowiczów, inne z kolei zasłużenie zdobywają sobie popularność, grono zagorzałych pasjonatów oraz prestiżowe laury. Do tej drugiej grupy pod koniec ubiegłej dekady dołączyła wydana przez Instytut Pamięci Narodowej (IPN) gra 303, która zdobyła nagrodę Gry Wojennej Roku 2010, a w którą rozgrywki na olbrzymim stole sztabowym toczono między innymi w Parlamencie Europejskim i Muzeum RAF w Londynie.

Proste zasady, szybka i dynamiczna rozgrywka, połączenie taktyki z elementem losowym oraz niezbyt nachalny aspekt edukacyjny – wszystko to w sumie składało się na grę ze wszech miar zasługującą na uznanie.

Przeszedł! Koma trzy!

We wrześniu bieżącego roku nakładem IPN ukazała się inna gra otwarcie nawiązująca do znakomicie przyjętego 303 - 111: Alarm dla Warszawy. Wspomniany tytuł cofa nas w czasie do września 1939 roku i bitwy, jaką polscy piloci, którzy później stworzyli słynny dywizjon 303, stoczyli w obronie stolicy z siłami Luftwaffe. Sam tytuł gry nawiązuje do 111 Eskadry Myśliwskiej, jednego z oddziałów tworzących Brygadę Pościgową strzegącą nieba nad Warszawą.

Już pierwszy rzut oka na pudełko zdradza podobieństwo do 303, a wrażenie to pogłębia tylko przejrzenie jego zawartości. Heksagonalna mapa, żetony samolotów, znaczniki i kości strzału, wskaźnik zużycia paliwa – wszystko to doskonale znamy z wcześniejszej gry Instytutu, nie sposób jednak nie zauważyć też nowych elementów – żeton artylerii, żetony maskujące i znaczniki chmur jasno dają nam do zrozumienia, że nie mamy tu do czynienia z prostym powtórzeniem Bitwy o Anglię, przeniesionej tylko w inną scenografię.

Słyszę szum nocnych nalotów

Różnice i podobieństwa pomiędzy najnowszą grą IPN a jej starszą siostrą bardzo czytelnie przybliża instrukcja. Mimo że na pierwszy rzut oka jej objętość (60 stron) może onieśmielać, to – po pierwsze – zasadom towarzyszy rys historyczny, przybliżenie sylwetek najważniejszych pilotów i maszyn biorących udział w powietrznych walkach o stolicę, po drugie zaś wynika ona z jej dwujęzyczności – zarówno zasady jak i materiały edukacyjne zamieszczono w niej także po angielsku. Same reguły, łącznie z opisem przykładowej rozgrywki, zajmują jedynie trzynaście stron i przyswojenie ich sobie nie zabiera zbyt wiele czasu.

W ogólnym zarysie nie odbiegają one od zasad znanych z 303 – zadaniem sił Luftwaffe jest zbombardowanie miasta, zaś jego obrońcy mają albo zestrzelić oba niemieckie bombowce, albo utrzymać je z dala od stolicy przez osiem tur. Jednak już rzut oka na planszę ujawnia kilka istotnych różnic – po pierwsze, jedynie strona polska dysponuje lotniskami i może naprawiać uszkodzone maszyny, ponadto Warszawy strzeże artyleria, która także znacząco wpływa na przebieg starcia – wrogie aeroplany, zbytnio zbliżywszy się do miasta, muszą liczyć się nie tylko z siłami Brygady Pościgowej, ale i ostrzałem z ziemi. Podwładni Hermana Goeringa nadrabiają to jednak nie tylko większą liczebnością (pięć samolotów: trzy myśliwce i dwa bombowce wobec polskich czterech myśliwców), ale i faktem, że ich jednostki są znacznie nowocześniejsze, szybsze i dysponują większą siłą ognia od swoich polskich odpowiedników. Gracz kierujący polskimi jednostkami szybko zauważy, że jego pozycja jest w związku z tym znacznie trudniejsza niż w grze odwzorowującej Bitwę o Anglię, gdzie wystarczyło zniszczyć jeden bombowiec przeciwnika, a myśliwce obu stron miały identyczne osiągi.

Płyną nad miastem. To nie samoloty

Nim jednak piloci i ich maszyn będą mogli zetrzeć się w powietrznej bitwie, obaj gracze naprzemiennie układają na planszy cztery podwójne żetony przedstawiające chmury. To element, który w największym stopniu wpływa na rozgrywkę i zapewnia, że każda partia będzie wyglądała inaczej. Obłoki zapewniają schronienie samolotom – jednostka znajdująca się na polu, na którym leży znacznik chmur, nie może być celem ataku ani sama prowadzić ostrzału, blokuje jednak drogę przelotu innym jednostkom. Ułożenie ich w odpowiednich miejscach planszy jest więc jednym z bardziej istotnych elementów strategii, samoloty przeciwnika mogą bowiem korzystać z nich w tym samym stopniu, co nasze. Podobnej dwuznaczności nie ma w przypadku artylerii broniącej Warszawy – jej żeton znajduje się zawsze na polu miasta, chroniąc je przed niemieckimi siłami, uniemożliwiając jednak polskim myśliwcom przelot bezpośrednio nad stolicą.

Rozgrywka, zajmująca maksymalnie osiem tur, przebiega według identycznego schematu jak w 303. Najpierw myśliwce Luftwaffe poruszają się maksymalnie o trzy pola, następnie strzelają z siłą równą ich niewykorzystanym punktom ruchu, a wraz z nimi bombowce (te ostatnie zawsze atakują z siłą równą jeden), po czym bombowce mogą poruszyć się maksymalnie o dwa pola, i jeśli ruch któregoś z nich skończy się bezpośrednio nad Warszawą, gra kończy się zwycięstwem gracza kierującego siłami niemieckimi. Jego przeciwnik swoją kolejkę rozpoczyna od ewentualnego odsłonięcia samolotów naprawionych na lotniskach, po czym wszystkie polskie myśliwce wykonują ruch i atak, analogicznie jak ich niemieckie odpowiedniki, przy czym maksymalny zasięg ich ruchu (a więc i siła ataku) wynosi tylko dwa. Wraz z samolotami strzelać może także znajdująca się w stolicy artyleria przeciwlotnicza, biorąc na cel jeden z samolotów wroga i rażąc go z siłą równą od jednego do trzech, w zależności od tego, jak daleko od miasta znajduje się nieprzyjacielska maszyna. Jeśli Polakom uda się zniszczyć obydwa bombowce lub dotrwać do końca ósmej tury, gra kończy się ich zwycięstwem.

Walka przebiega także według identycznych reguł jak w 303 – przydzielona siła ataku oznacza liczbę sześciennych kości, którymi wykonywany będzie atak. Każda z nich na trzech ściankach ma czarne krzyże oznaczające trafienie w przypadku ataku Luftwaffe, i trzy biało-czerwone szachownice, które dają trafienie polskim strzelcom. W przypadku trafienia myśliwca, jego żeton obraca się na drugą stronę – uszkodzona maszyna zachowuje pełnię ruchu, nie może jednak atakować; dwa trafienia eliminują samolot permanentnie. Znacznie solidniejsze bombowce nie mogą zostać uszkodzone, muszą w jednej turze otrzymać przynajmniej dwa trafienia, by zostać wyeliminowane. Jeśli uszkodzony polski myśliwiec zakończy swój ruch na jednym z lotnisk, przykrywa się go żetonem z nazwą lotniska – nie może być wówczas atakowany przez siły przeciwnika, w dalszym ciągu jednak blokuje im drogę, a na początku następnej strony polskiego gracza wraca do gry w pełni sprawny.

Krzyk jak strzęp krwawy

Wydawałoby się, że tak zasady gry, jak i nowe elementy faworyzować będą gracza kierującego siłami Polaków – tylko on może naprawiać uszkodzone maszyny, cieszy się wsparciem obrony przeciwlotniczej, ponadto czas działa na jego korzyść. W praktyce jednak okazuje się, że przewaga liczebna, wyższa jakość myśliwców Luftwaffe i wytrzymałość bombowców w znakomitej większości rozgrywek zapewniają zwycięstwo siłom niemieckim.

Brak zbalansowania stron rozgrywki był jednym z zarzutów stawianych już regułom 303 (choć tam faworyzowały one Aliantów). Autorzy gry poradzili sobie z tym problemem w niezwykle prosty sposób – nie starali się za wszelką cenę wyważyć silnych i słabych stron obu frakcji obecnych w grze, zamiast tego zalecają, by po zakończeniu rozgrywki rozegrać rewanż z identycznym układem chmur, lecz zamieniwszy się stronami konfliktu. Jeśli jeden z uczestników wygra oba starcia, jest niekwestionowanym zwycięzcą, jeśli zaś dwukrotnie wygra ta sama strona (czyli, najprawdopodobniej, Niemcy), laur przypadnie temu z graczy, który szybciej pokonał przeciwnika, zaś w przypadku remisu – zniszczył więcej wrażych maszyn. Z tego zalecenia wynikają rozbieżności w podawanym w różnych miejscach czasie rozgrywki – pojedyncza gra powinna zająć około dziesięciu-piętnastu minut, zaś razem z rewanżem – dwadzieścia minut do pół godziny.

I płynie miasto na skrzydłach sławy

Nagroda Bitewnej gry Roku 2010 dla 303 była z całą pewnością zasłużona. Nie przypuszczam jednak, by nowa gra jej twórców zdołała powtórzyć ten sukces – w końcu opiera się na tym samym pomyśle, a nowe elementy i zasady, jakie wprowadza, nie zmieniają rozgrywki na tyle, by można było mówić o rzeczywiście nowej jakości.

Mimo tego Alarm dla Warszawy jest niewątpliwie pozycją godną polecenia. Osoby, które grały już w 303, znajdą tu znajome zasady z nowymi pomysłami (w sumie chmury spokojnie można by wprowadzić także do gry odwzorowującej Bitwę o Anglię), zaś te, które nie miały okazji zapoznać się z tamtym tytułem, mogą od razu sięgnąć po pozycję, która wprowadza nowe patenty do starszej wersji zasad. Dynamiczna rozgrywka znakomicie sprawdza się jako przystawka przed cięższymi tytułami, trudno jednak traktować 111 jako danie główne na planszówkowym wieczorze. Nawet jeśli ktoś po jednokrotnym zapoznaniu się z materiałami towarzyszącymi zasadom w instrukcji nie będzie już do nich wracać, to sama rozgrywka ma walor edukacyjny, ponieważ przypomina jeden z bohaterskich epizodów początkowego etapu II Wojny Światowej. Jedynym minusem gry (poza faktem, że stanowi ona jedynie wariację na temat innego tytułu IPN) jest brak balansu stron rozgrywki - granie partii rewanżowej w moich oczach jest raczej protezą niż realnym rozwiązaniem problemu, jednak nawet pomimo niego, 111 zasługuje na uwagę – także włodarzy stolicy, którzy za jego pomocą mogą skutecznie promować swoje miasto.

Plusy:

  • szybka, dynamiczna rozgrywka
  • bardzo dobre wykonanie
  • walory edukacyjne

Minusy:

  • brak balansu stron rozgrywki
  • to jednak tylko wariacja na temat pomysłu i mechaniki z innej gry

Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 111
Typ gry: wojenna
Projektant: Karol Madaj, Tomasz Ginter
Wydawca oryginału: Instytut Pamięci Narodowej
Data wydania oryginału: 6 września 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Tagi: 303 | 111. Alarm dla Warszawy | 111 | Karol Madaj | Tomasz Ginter | Instytut Pamięci Narodowej



Czytaj również

7. W obronie Lwowa
O bolszewikach i lotnikach
- recenzja
303
My nie błagamy o wolność, lecz o nią walczymy
- recenzja
303 (wideorecenzja)
- recenzja
ZnajZnak
Historia w obrazkach
- recenzja
Pamięć '39
Chwała bohaterom
- recenzja
Kolejka - recenzja
Za czym kolejka ta stoi?
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.