nie lubię storytelli
W działach: RPG | Odsłony: 5
Notka o tym czego nie lubię, ale postaram się być merytoryczny. Nie lubię nie znaczy, że jest złe.
Storytell jest dla mnie grą bez mechaniki, grą w której MG rządzi wszystkim. Właśnie tej władzy nie lubię najbardziej, gracz nie może czegoś dokonać jeżeli nie zgodzi się na to MG. Jeżeli grasz z dobrym kumplem od kilku lat można się dogadać, pozwolić by fajna scena naginała realia, a jeżeli nie ma się takich dobrych stosunków można tylko siąść i posłuchać dobrej opowieści.
Mechanika nie może przysłonić narracji, lecz może ją doskonale wspomóc. Nieoczekiwane zwroty akcji, super sceny ze znanym ryzykiem i potrzeba zwrócenia uwagi na bohatera, którego znasz to tylko początek.
Losowość to dar który pozwala wprowadzić emocje. Uda się czy się nie uda? Chcemy to wykraść ale jest szansa że nas złapią, bierzemy do ręki kostki, dmuchamy i ... . tak rodzą się emocje radość lub złość na kości / los / przeznaczenie, nie na kumpla który mógł nam powiedzieć, że się nie uda.
Ryzyko, godzimy się na nie, znamy stawkę i koszty. To właśnie ryzyko powstrzymuje nas przed działaniem i jest świetnym narzędziem na powstrzymanie graczy. Narzędziem danym MG by to gra i realia były nie lubiane, nie MG kumpel.
Inicjatywa powstała by każdy miał swój czas antenowy. (Grałem w jednego storytella gdzie podczas walki podbiegłem tylko kilka metrów, resztę załatwił nasz kumpel BN, szkoda że tak się starałem odgrywać postać, byłem tylko obserwatorem). Podczas gdy każdy ma swoje miejsce w kolejce, nie ważne czy tylko się skrada czy wyrywa orkom kończyny, zawsze jest zauważony, zawsze może coś powiedzieć, to właśnie magia inicjatywy. Nawet gdy padł nieprzytomny zawsze o nim pamiętamy.
Bohater jest spisany, bohater ma statystyki. Ktoś powie nie realne, nie można człowieka opisać cyframi.
A może jednak to dobre rozwiązanie? Wiadomo na co go stać, w czym jest dobry a w czym mu idzie kiepsko. Uważam że samo postawienie kim jet postać nie mówi tego wszystkiego.
Jestem komandosem, to znaczyć może wiele. Mogę być Rangerem genialnie poruszającym się w puszczy ale nie znającym się na gadgetach a'la Bond. Mogę być medykiem średnio radzącym sobie w strzelaniu. A może jestem negocjatorem?
Tutaj dochodzimy do sprecyzowania Komandos -> Ranger -> dobry w "przetrwaniu w dziczy" "strzelaniu", średni w "medycynie" "pojazdach", kiepski w "polityce" "wiedzy chemicznej". Mechanicznie spisane mimo braku cyfr.
Oczywiście są inne korzyści dla graczy i MG ale nie stanowią takie kontrastu więc chętnie opiszę je później. (jest późno :D )
Tak więc nie lubię grać bez mechaniki, przeważnie liniowo. I mimo, że prowadziłem już kampanię w której rzucało się tylko parę razy na sesję uważam, że mechanika jest kluczowa by nasz bohater był znany, pamiętany i wzbudzał emocje.
Wpis powstał bo na forum było pytanie, co najlepiej poprowadzić nowicjuszom w wieku dzieci z podstawówki. Większość obstawiała za brakiem liczonego elementu mechaniki, ja się nie zgadzam.
Nim mniej mechaniki w systemie tym bardziej trzeba tworzyć opowieść by się nie nudzić, uczestniczyć aktywnie w czymś co nie można sprecyzować, w czymś nowym, czymś co poznaje się po kilku przeczytanych książkach, wielu filmach czy sesjach.
Dodatkowo MG jest panem opowieści, graczom przychodzi słuchać co wymyślił, jaką historię przygotował. A jeżeli nie przygotuje to sesja się nie odbędzie bo nie ma przygotowanej opowieści, nie ma czym zachęcić graczy do przyjścia na sesje.
Granie jest to rzeczownik od Grać. Grać oznacza "brać udział w grze – sportowej, towarzyskiej itp." więc skoro gramy to bierzmy w tym udział, a nie słuchajmy jak obserwatorzy.
Jeżeli ktoś ma inne zdanie chętnie się go dowiem i dopracuje swój punkt widzenia.