» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Zalety z pochodzenia
"

Zalety z pochodzenia


wersja do druku

Czyli o tych, których pominięto w podręczniku

Autor: Redakcja: Joseppe

Wprowadzenie


Świat Monastyru ma dla mnie niepowtarzalny klimat. Jest ciekawy, barwny i magiczny na swój specyficzny sposób. Oprócz jednak wielu przymiotów ma również wady. W moim odczuciu są nimi zalety bohaterów uwzględniające ich narodowość.

Wspólne dla szlachty danego kraju Dominium cechy postrzegam jako specyficzne, typowe tylko dla określonego regionu wychowanie. Czy będzie to ślepe przywiązanie do gasnących tradycji rycerskich – jak w Dorii, czy niesamowite opanowanie wojskowego rzemiosła – jak w Agarii, czy wreszcie graniczące z fanatyzmem oddanie jedynemu – jak w Karze, zawsze zaleta ta bierze się z tego, co szlachcic wyniósł ze swego rodzinnego domu. Z nauk pobranych od ojca. Z czasu spędzanego na określonych czynnościach.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Dlatego też uważam, ze krzywdzącym jest, że pewne kraje w Dominium posiadają taki zespół cech wykształconych przez szlachtę, a inne nie. W podręczniku wyjaśniono to w ten sposób, że zdolności z urodzenia przysługują wielkim świata Dominium. Krajom, które kształtują jego politykę, kulturę i obyczaje. Krajom wyjątkowo wpływowym.

Zgoda. Takie są bez wątpienia: Matra, Kord, Cynazja, Kara, Nordia czy Agaria. Można za takie uznać również Gord i Dorię. Ale nie na miejscu, w takim przypadku, wynoszenie na piedestał Bardanii czy Ragady. Jeden kraj w zasadzie nie istnieje, ograbiony przez zaborców z prawie wszystkiego co cenne. Drugi od stu lat toczy krwawą wojnę domową. Co w tym wielkiego, zapytam? Gdzie, jeśli już trzymamy się jako wyznacznika, wpływów danego kraju na uniwersum Dominium, podziała się Kartina – stolica karianizmu? Gdzie Santia – kolebka mnichów i misjonarzy? Gdzie Brugia ze swoimi doskonałymi strzelcami, prawdopodobnie nie ustępującymi zdolnościami bardańskiom góralom.

Aby umożliwić graczom stworzenie bohatera pochodzącego z innego niż wymienione w podręczniku podstawowym kraje Dominium, postanowiłem stworzyć ich własne zalety narodowe. Gracz, podobnie jak w przypadku wyboru bohatera z 10 najważniejszych narodów, może zdecydować się na uzyskanie jednej z podstawowych zalet nowej nacji. Może też zrezygnować i otrzymać za to kordiny – tak jak to uwzględniają reguły tworzenia bohatera.

Poniżej opisuję poszczególne nacje i unikatowe dla nich zdolności. Mam nadzieję, że ubarwią Waszą grę.

Półwysep pazura


Della

Znana z szlachty, która równie chętnie ucztuje co wdaje się w bójki. Jest Della królestwem tradycjonalistów i ludzi, którzy kultywują starodoryjskie zwyczaje. Szlachetnie urodzeni Dellańczycy odznaczają się pośród innych nacji swym gwałtownym, wręcz hałaśliwym temperamentem i lubością do uciech życia - a w szczególności do mocnych trunków.

Premia do współczynników: Wytrwałość +1 , Budowa +1

Mocna głowa

"Pan Arturro Benetto osunął się nieprzytomny pod stół. Ernesto Riverro spojrzał na niego
z rozbawieniem i politowaniem. Ujął dzban z bardańskim jarzębiakiem i dopełnił sobie puchar, który następnie wychylił kilkoma głębokimi łykami. Otarł dłonią sumiaste wąsy i powiedział w stronę nieprzytomnego kompaniona:
- Może i wy, Cynazyjczycy, macie doskonałą pamięć, ale głowy nietęgie."


Dellańczycy mają wyjątkowo mocną głowę do alkoholu. Można założyć, że cecha ta pozwala wypić dwukrotnie więcej trunku niż to zdołałby uczynić ktoś inny o budowie ciała zbliżonej do bohatera. Zaleta ta pozwala także Dellańczykowi zjeść więcej podczas rycerskiej uczty. Jeśli Mistrz Gry uzna za stosowne szlachcic z Delli może zmniejszyć PT niektórych rzutów na substancje toksyczne, takie jak: jady, trucizny, narkotyki.

Walka szablą

"Obaj przeciwnicy stanęli na przeciw siebie otoczeni przez podekscytowanych widzów. Ernesto Riverro spojrzał na adwersarza dobywającego szpady i sam pewnym ruchem ujął rękojeść swej wysłużonej karabeli. Cynazyjski szermierz uśmiechnął się z pogardą spoglądając na tęgawego Dellańczyka, ale ten tylko zakręcił młynka swoją szablą i oddając honory przeciwnikowi nakazał mu zaczynać.
Nie było złożenia. Nie było parad i zwodów. Szybkie cięcie i cynazyjski fechmistrz osuwał się na piasek przed zajazdem brocząc obficie krwią z przeciętej szablą głowy.
- Żywy będzie - odezwał się Ernesto do strwożonej gawiedzi - Ledwiem go drasnął."


Dellańczycy znani są ze swego przywiązania do tradycji i mogą zamiast rapieru używać szabli. Rozpisujemy ją jak broń bitewną, jednak wyliczmy analogicznie jak walkę rapierem. Można wykorzystać ciekawy artykuł zamieszczony na Poltergeiście Szabla w Monastyrze, czyli pogańska broń w rekach Bożych Wojowników autorstwa Tullarisa.

Eliar

Uważający siebie za potomków Cesarzy Doru szlachetnie urodzeni Eliarczycy noszą się dumnie i swą wyższość dają odczuć innym. Znani są jednakże nie tylko z porywczego usposobienia, ale też z małej cierpliwości do rzeczy, które wymagają skupienia i długich studiów. Nie można odmówić Eliarczykom inteligencji, jednak duma i uporczywe stanie w miejscu stawiają ten kraj coraz dalej za postępowymi królestwami Półwyspu Pazura.

Premia do współczynników: Wiarygodność +1, Budowa +1

Eliarska Pycha

"Baron Hort de Bakherton spojrzał na wysłanników z wystudiowanym wyrazem twarzy. Ani jeden mięsień nie drgnął na jego arystokratycznym obliczu. Również strój, mimo że niezbyt odpowiadający nowoczesnej modzie, zdawał się być idealnie dobrany do okazji. Prosty, ale odświętny. Kunsztowny, ale nie narzucający się swym bogactwem. Idealny na przyjęcie takich gości.
- Słucham was, panowie - głos barona był, podobnie jak i cała postać, mocny i stanowczy - Czego oczekuje ode mnie, skromnego sługi Dominium, Jego Eminencja?"


Eliarczyk może trzykrotnie w ciągu przygody wykonać ponowny rzut na dowolną umiejętność związaną z grupą dyplomacja lub dwór. Wynik drugiego rzutu obowiązuje.

Słomiany zapał

"W młodości baron de Bakherton znany był ze swego pędu do ksiąg. Studiował je z zapałem godnym cynazyjczyka. Z tego co mi jednak wiadomo, porzucał większość z nich w połowie, żadnej bodajże nie doczytując do końca. Kiedy dorósł, z równym zapałem oddał się sztuce fechtunku. Błyskawicznie przyswajał arkana walki rapierem. Zaiste, mógłby być mistrzem w tej dziedzinie, bowiem Jedyny obdarzył go iście tanecznym wyczuciem rytmu. W pewnym momencie, przyprawiając tym samy swego nauczyciela o głęboką depresję, porzucił naukę, uznając, że osiągnął więcej, niż mu jest potrzebne i sprowadził do swego pałacu artystów. Zapragnął być malarzem."

Eliarczycy słyną z braku cierpliwości. Początkowo, dzięki zapałowi, łatwiej im rozwijać umiejętności. Koszt początkowy jest o 1 punkt mniejszy (minimalnie 1). Kupując umiejętności za doświadczenie płacą również o 25% mniej niż inne nacje. Niestety, po przekroczeniu 4 poziomu umiejętności, zaczyna brakować im cierpliwości i koszt rozwinięcia biegłości ponad ten poziom wynosi 20% więcej.

Folhord

Trwająca wojna domowa i trudne warunki życia uczyniły ze szlachty Folhordu żołnierzy. Podobnie jak Ragadańczycy, bywają nieufni w stosunku do ludzi, którzy zdają się przynosić niechciane dary. Wszak za pozornie niewinnym prezentem kryć się może łapówka lub podstęp, a w rękawie wyciągającej się do uściśnięcia dłoni śmiercionośny sztylet. Folhordczycy wiedzą, że inne kraje Dominium uważają ich za prowincjuszy i często przyjmują dystans do słów miłych i gładkich, wypowiadanych przez ludzi spoza granic ich nękanego wojną kraju.

Premia do Współczynników: Wytrwałość +1, Budowa +1

Ostrożność

"Nie ufam pana darom, baronie, ani tym bardziej pana gładkim słowom. Widzi pan te gniewne brytany w klatkach. Daję panu i pana ludziom dwa pacierze na to, byś zabrał się z moich włości, wraz z listami, za którymi łatwo wyczuć żądło zdrady. Potem spuszczę psy z łańcuchów! Do widzenia. Oschle pana żegnam."

Ciężko doświadczeni przez los i życie Folhordczycy, podobnie jak Ragadańczycy, są nieufni wobec obcych. Każdy, kto usiłuje w jakiś sposób oszukać Folhordczyka ma +2PT do swoich testów.

Szkoła życia

"Dwa ostanie lata kawaler Bartolomeo La Taor spędził na nieustannych marszach i kontrmarszach. Stoczył trzy większe bitwy i wziął udział w niezliczonych potyczkach.
Był oblegany w zamku Castello przez siły diuka prowincji Farnast - Ortegi de Wirgatto. Po roku oblężenia skończyły się skromne zapasy żywności i obrońcy musieli jeść szczury oraz, co mówią złośliwi wrogowie dumnej prowincji Vallantor, ciała swych poległych towarzyszy broni."


Żyjąc w znękanym przez wojny i los kraju Folhordczycy nauczyli się obywać bez jedzenia, picia i żyć w trudzie i znoju dłużej niż każdy inny mieszkaniec Dominium. Otrzymują tylko połowę PT do rzutów związanych ze zmęczeniem, wyczerpaniem itp. Mistrz Gry może dowolnie wykorzystywać tą zaletę.

Kartina

Stolica Papieska i centrum pielgrzymek oraz miejsce religijnych uniesień, licznych cudów i ludzi, dla których Jedyny jest najważniejszy, a służba dla Niego stoi ponad wszystkim i wszystkimi. Ponad rodziną, domem, ojczyzną i życiem. Szlachta Kartiny to wykształceni, biegli w sztuce teologii ludzie. Księża, mnisi, inkwizytorzy - a także ci, którzy codziennym znojem i dobrymi uczynkami chcą pokazać innym narodom Dominium, co znaczy być karianinem. Nie ma w nich fanatyzmu karyjskich mnichów, nie ma łagodności misjonarzy z Kalszetu. Jest coś pomiędzy tymi dwoma drogami. Jakaś siła i duma z tego, że jest się urodzonym w miejscu, gdzie wiara jest bastionem.

Premia do Współczynników: Wiara +1, Wiarygodność +1

Łaska Jedynego

"Zaczął dzień od porannych modlitw w bazylice świętego Vuko. Następnie zwierzył się ze swych grzechów swojemu spowiednikowi i spędził przedpołudnie na studiowaniu Katedraliów. Po skromnym obiedzie wziął udział w wieczornej mszy, a następnie udał się na spotkanie z mnichami od zakonu meryjanitów, gdzie do późna dyskutował różnice teologiczne naszych zakonów. Nie widzę w nim Ciemności, jedynie łaskę Jedynego i pokorę godną naśladowania.
Raport szpiega Inkwizycji Karyjskiej."


Mieszkaniec Kartiny, dzięki częstym modlitwom i wychowaniu w otoczeniu największych ludzi Kościoła zyskuje premię +10 do Duszy (nie więcej jednak niż 99).

Wiedza teologiczna

"Chcesz, drogi ojcze, podyskutować na tematy doktryn Paulusa zapisanych w komentarzach do Katedraliów czy wolisz zagłębić się w rozważania na temat ulotności duszy, wyłożonej przez świętego Vuko i codziennych ćwiczeniach własnej wiary. A może chciałbyś zająć się teologicznymi rozważeniami Karaka - generała armii Proroka, który mimo, że nigdy nie został kanonizowany, bliski był świętości? Jakiż temat cię interesuje, wielebny? Jestem tylko prostym żołnierzem Dominium, jednak chowałem się w jego duchowej stolicy - w Sarancie, i rodzice moi zadbali o to, bym otrzymał właściwą wiedzę teologiczną."

Mieszkaniec Kartiny otrzymuje dodatkowe 10 punktów, które może wydać na umiejętności z grupy wykształcenie (teologia oraz historia) lub zbliżone do nich umiejętności dodatkowe.

Valdeller

Mówi się, że Valdeller to najmniej poważany z krajów Dominium. Lata wojny nauczyły tych ludzi nienawidzić, oduczyły szacunku do innych i, co gorsza, do samych siebie. Daleko im jednak do obłąkania Ragady. Daleko do wojennych kunsztów Agarii czy chociażby wytrwałości Folhordu. W skrytości ducha marzą o wielkości, jednak coraz bardziej nurzają się w przeciętności, czy wręcz małości. Ludzie tutaj potrafią być bestialscy względem słabych i niczym psy podkulać ogony przed silniejszymi. Nie ma w nich dumy - jest jedynie spryt
i służalczość.

Premia do Współczynników: Spostrzegawczość +1, Budowa +1

Wyczucie siły

"Kawaler Albert de Reno niemalże fizycznie odczuwał na sobie baczne spojrzenie niechlujnego Valdellerczyka. Patrząc na nieogoloną i niedomytą twarz tamtego oraz znoszony, pozbawiony jakiegokolwiek fasonu strój młodemu Cynazyjczykowi coraz trudniej było dać wiarę, że stoi przed nim ktoś, w kogo żyłach płynęła krew potomków Doru. W końcu jednak umorusana twarz Aldellerczyka rozjaśniła się w uśmiechu i obszarpaniec wyciągnął silną dłoń w kierunku Alberta.
- Jestem Marco Falcor, twój przewodnik, kawalerze. Cenię sobie twoje szermiercze zdolności i chętnie poprowadzę cię bezpieczną drogą do Carratio, tak jak prosił mój pan ojciec
w liście.
- Skąd on wie, że jestem dobrym szermierzem? - przemknęło przez głowę zaskoczonego Cynazyjczyka, kiedy powstrzymując grymas obrzydzenia uściskał podaną dłoń."


Testując swój Spryt mieszkaniec Valdelleru potrafi ocenić rzeczywistą siłę przeciwnika, jego biegłość we władaniu bronią lub rzeczywistą pozycję społeczną. Niekiedy Mistrz Gry może przyznać jakiś PT do rzutu, jeżeli osoba oceniana skrzętnie maskuje swoją moc. Mistrz Gry może zdradzić Valldelerczykowi poziom wybranego współczynnika lub umiejętności.

Wyczucie zagrożenia

"Stać - szepnął Robert unosząc dłoń. - Przed nami, za tym spalonym mostem, czają się orkowie.
- Skąd to wiesz, żołnierzu? - zdumiał się sierżant Jankowycz patrząc na zwiadowcę.
- Jest z Valdelleru - odparła za Roberta kapral Sewczuk - Oni tam przez skórę potrafią wyczuć, co się święci.
- Zawracamy! - podjął decyzję Jankowycz."


Jak nikt inny mieszkańcy Valdelleru potrafią wyczuć zagrożenie. Test Spostrzegawczości może pozwolić przeczuć zasadzkę przy drodze, zagrożenie skierowane bezpośrednio na osobę posiadającą tą cechę. Decyzja o sile i działaniu zdolności zależy od Mistrza Gry. Bohater nie wie co się święci, wyczuwa tylko niepokój, ogarnia go jakieś dziwne napięcie, czuje nieuzasadniony lęk itp.

Vermer

Szlachty w Vermerze prawie nie ma. A ta, która została to ludzie spokojni, uparci i słowni, jak mało który naród na świecie. Sam Vermer nie jest krajem, który uznać można za potęgę, lecz wydaje na trakty Dominium wyjątkowo potężnych ludzi. Żyjący z dala od kłopotów, rodzinni i prawdomówni Vermerczycy jawią się jako coś niespotykanego na całym Półwyspie Pazura.

Premia do Współczynników: Zręczność +1, Opanowanie +1

Sokole oko

"Aristo Stran wycelował spokojnie. Pewna ręka obejmująca muszkiet nie drgnęła nawet o cal. Ludzie oczekiwali wstrzymując oddechy. Któraś z dam krzyknęła głośno kiedy huknął strzał. Gdy gryzący dym rozwiał się zebrani dostrzegli, że słomiany cel ustawiony ponad pięćdziesiąt kroków dalej zniknął. Kula rozszarpała go na wirujące w powietrzu kawałki słomy. Aristo ukłonił się w stronę pani Dominici de Comter i niewzruszony oddał muszkiet służącemu."

Podobnie jak Bardańczycy, także Vermerczycy to niezrównani strzelcy. Pewna ręka, celne oko, czynią z nich utalentowanych muszkieterów i ... kuszników. Każdy z tą zaletą może o połowę zmniejszyć PT wszystkich strzałów z tej starożytnej broni, a kiedy oddaje strzał z broni palnej (muszkietu bądź pistoletu) ma PT zmniejszone o 1 - w wyjątkowych wypadkach o 2 (jeśli tak zadecyduje Mistrz Gry).

Lojalność

"Kiedy kontrszarża ciężkiej konnicy Karyjskiej zmiotła większość sił wroga z pola bitwy, a starcie zamieniło się w szereg kontrolowanych pościgów za uciekającymi deviria, zmęczony pułkownik Duszan Gregorowicz spojrzał w tę stronę, gdzie orkowa horda przełamała szyki wojsk Dominium. Ze zdumieniem odkrył, że jeden czworobok stoi jeszcze, a szarozielony sztandar powiewa nad nim z dumą. Jeszcze bardziej oszołomiony odkrył,
że kiedy nawet agaryjska piechota cofnęła się przed dzikim i krwawym kontratakiem orków, ci cudzoziemcy nadal tkwili na powierzonym im odcinku.
- To Gordyjczycy, Nadju? - pułkownik podał lunetę swojej adiutant.
- Nie - odparła ta po chwili, nie kryjąc zdumienia w głosie - To kusznicy z Vermeru.
- Na Jedynego - zdumiał się pułkownik - Poślij po ich dowódcę. Chcę poznać tego człowieka!"


Vemerczycy znani są ze swojej lojalności względem osób które ich wynajmują lub kiedy wypełniają wydany im rozkaz bądź polecenie. Każdy, kto usiłuje namówić Vermerczyka do zmiany w tej dziedzinie ma o 5 podniesiony PT rzutu. Podobnie zaleta ta działa w przypadku rzutów na opanowanie strachu, emocji i tym podobnych czynników, które mają na celu odciągnąć szlachcica z Vermeru od wypełnienia powierzonej mu misji.

Front Agaryjski



Goskar

Goskar. Kraina gór, kóz oraz dzikich i brudnych półkrwi pogan. Mało kto jednak wie, że w tych trudnych warunkach rodzą się ludzie nieprzeciętni. Może i śmierdzą. Może i nie znają słowa ogłada. Może i jedzą na pół surowe mięso i sypiają wraz z psami w domach, lecz serca mają szlachetne i dumne, chociaż proste.

Premia do Współczynników: Opanowanie +1, Budowa +1

Goskarski spokój

"Mówiąc o Goskarczykach, panie poruczniku, mówisz o ludziach pełnych pokory i dumy zarazem. Nie znam nikogo, kto byłby bardziej brudny i mniej dbał o konwenanse,
niż Goskarski góral. Ale posłuchaj mych słów, panie porucznik. Ich spokój to siła skał. To potęga górskich szczytów. Znasz upór Gordu, panie poruczniku? Jeśli tak, to Goskar jest młodszym bratem Gordu. I lepiej o tym pamiętaj, panie poruczniku, nim zaczniesz rozmawiać z tymi góralami."


Znani ze swojej cierpliwości i uległości Goksarczycy wydają się być potulni jak baranki. Niemniej jednak spokój ten zniknie, jeżeli ktoś zdradzi zaufanie mieszkańca Goksaru. Każdy test związany z Opanowaniem – niezależnie czy jest to test odwagi czy kontroli własnych emocji, wykonywany przez Goksarczyka otrzymuje tylko połowę normalnego PT.

Waść jest jak zwierzę…

"Rogh beknął i otarł kędzierzawą brodę rękawem munduru. Śliskimi od tłuszczu paluchami przeciągnął po ciemnych włosach. Beknął ponownie i wysmarkał się hałaśliwie w pobliski strumień. Kiedy zaczął mocować się z węzłami spodni Cynazyjski porucznik pobladł. Obserwujący go sierżant Janko Spychovicz uśmiechnął się półgębkiem.
- Niech się pan nie obawia, poruczniku. Rogh jest synem wodza Urgarinów, a właśnie przez ich terytoria teraz musimy przejść. Może i zachowuje się, jak nieobyty, ale płynie w nim szlachetna krew, jak w tobie czy też we mnie."


Niechlujny i nieobyty Goksarczyk z łatwością zjednuje sobie sympatię ludzi prostych, pochodzących z gminu i niższych warstw społecznych. Owa zaleta działa podobnie jak Swój człowiek zwiadowcy.

Kira

Mieszkańcy tej krainy to bardziej poganie niż karianie. Mówi się o nich, że mają słoną wodę zamiast krwi, a ich uszy wypełnia zawsze szum zimnych, południowych fal. Są dziwni i obcy dla reszty ludzi z Dominium, ale też po prawdzie niezbyt często można ich spotkać poza granicami własnego kraju, smaganego przez zimne wichry z solą wyczuwalną w każdym powiewie z południa.

Premia do Współczynników: Wiara/Wiedza Magiczna +1, Wytrwałość +1

Dziecię zimnego morza

"Ludzie mówili, że był obłąkany. Że kłaniał się pogańskim bożkom. Zwaliśmy go Odmieniec, ale naprawdę nosił imię Vizzas un Matin. Jak dla mnie to imię deviria, nie człowieka. Pamiętam go, jak stał na pokładzie naszego Wybrańca Losu i śmiał się dziko, kiedy ogromne fale przelewały się przez pokład. Nie trzymał się niczego, ale żadna fala nie miała siły by go zmyć za burtę. Deszcz zalewał jego smagłą twarz, fale rozbijały się o jego ciało, niczym o pirs. Kiedy sztorm minął kapitan kazał przywiązać Odmieńca do beczki i wyrzucić do oceanu. Czasami śnię jeszcze, że on nadal dryfuje gdzieś, przez morza piekieł, a zimne fale niosą go wprost do przeklętych brzegów Valdoru. W moim śnie mewy wydłubały mu oczy, a puste jamy urągają Jedynemu i stworzonym przez Niego prawom."

Kiranie znani są ze swojej niesamowitej, wręcz magicznej, więzi z morzem. Wszystkie rzuty związane z żeglugą i nawigacją na słonych, zimnych wodach, posiadają o połowę niższy PT niż zazwyczaj. Na morzu sprzyja Kirańczykom szczęście. Podczas sztormu może on chodzić po pokładzie nie zważając na fale i śmiać się w twarz wichurom, ponieważ żadna siła nie zmyje go z pokładu. Ostateczna interpretacja tej drugiej zalety należy zawsze do MG.

Pogańska dusza

"Obserwowałam go Wasza Ekscelencjo, bezpiecznie ukryta za nabrzeżnym głazem. Widziałam, jak krew z jego dłoni skapywała do spienionej wody. Potem dostrzegłam, że z wody dochodzi złocista poświata, niczym poblask piekielnych płomieni, które wbrew woli Jedynego mogłyby goreć na dnie morza. Potem ukryłam się za głazem i lękałam podnieść głowę, lecz słyszałam, jak oskarżony przemawia do kogoś, a ten ktoś, czy raczej coś, odpowiada na jego słowa bulgotliwym, straszliwym głosem. Potem wszystko ucichło, a czarnoksiężnik odszedł.
- Czy potrafisz go wskazać, moje dziecko?
- Tak, to ten tam, mieszkaniec slumsów, niejaki Zunnas z Kiry"


Wiadomym jest, iż kiriańczycy, mimo że pokłonili się Jedynemu i pozwolili wznieść kościoły na swojej ziemi, w głębi ducha pozostali wierni swym bóstwom głębin. Tyś jest jednym z takich ludzi. Poświęcając odrobinę swojej krwi (draśnięcie) możesz wezwać Gormo. Zdolność tą możesz wykorzystać nie częściej niż raz na kilka dni, ponieważ nadużywając cierpliwości demona, prędzej czy później sprowadzisz na ciebie nieszczęście. Wymagany test Wiary / Woli magicznej na PT zależny od głębokości wody PT 0 – brzeg morza, PT 8 – jezioro. Udane przyzwanie demona wymaga testu Duszy PT 2.

Skalmir

Nie jedzący mięsa, pogodni i radośni Skalmirczycy mogą wieloma rzeczami zadziwić inne, bardziej ucywilizowane narody Dominium. Radość życia jest widoczna w każdym momencie obcowania ze szlachetnie urodzonymi ze Skalmiru. To ludzie prawi, troszkę naiwni, niekiedy szczerzy aż do bólu. Jedyny obdarzył ich wewnętrzną siłą i łaską oraz niesamowitą wprost, nieomal intuicyjną, wiedzą o górach. Złośliwi mówią, że to jednak moc deviriańskiej, krasnoludzkiej krwi, która jakoby ma płynąć w żyłach mieszkańców Skalmiru. Jedyny wie najlepiej, że są to zapewne wierutne brednie.

Premia do Współczynników: Budowa +1, Wytrwałość +1

Twardy, jak głaz

"Widziałem, jak dumni Gordyjczycy z zimna szczękali zębami tak, że aż te pękały im w ustach. Skuleni, modlili się tylko, by magiczna, czarnoksięska śnieżyca przyzwana zaklęciami szamana Tengów skończyła się. Pamiętam, że kiedy broń zamarzała w pochwach, pancerze pokrywały się szronem przez mur kurtynowy szedł młody, szergirski chłopak. Miał na sobie same spodnie i ten śmieszny woreczek na fasolę przy pasie. Półnagi tors pokrył wojennymi malunkami. Szedł uśmiechając się do wszystkich wokół i zachęcając do tego, by wytrwali, mimo, że jego twarz była sina z zimna. Do dziś dnia nie wiem, jak nazywała się ten niesamowity młodzieniec, ale kiedy przeszedł obok mnie nagle zapomniałem o mrozie i śnieżycy. Kiedy przybył wróg byłem gotowy. Jak inni w tej chwili na murze.
Pamiętnik Rusłana Artynevicza - weterana z Agraii, Obrońcy muru w Gordzie."


Skalmirczycy są wychowani na twardych ludzi. Nauczono ich obywać się bez jedzenia, picia i żyć w trudzie i znoju dłużej niż innych mieszkańców Dominium. Otrzymują tylko połowę PT do rzutów związanych ze zmęczeniem, wyczerpaniem itp. Ponadto życie na zimnym południu uodporniło ich na chłód, mróz i wiatr. Podobnie za niekorzystne warunki z tego tytułu liczymy im tylko połowę PT.

Znajomość gór

"Dastien Brenne zatrzymał się i spojrzał na zachodzące słońce. Świetlista korona otoczyła widoczny przed nimi szczyt - cel ich wędrówki. Wydawał się już tak blisko.
- Musimy poszukać schronienia, zaraz spadnie śnieg - burknął Skalmirczyk o imieniu Justrius. Dastien Brenne, kordyjski dyplomata spojrzał nań zdziwiony. Ale nie negował, mimo, że legendarny klasztor był o wyciągnięcie ręki. Nauczył się na tych bezdrożach, że krępy Justrus przeczuwa zmiany pogody jakiś szóstym zmysłem. Nie był zdziwiony, gdy zaraz po zapadnięciu zmroku wiatr przygnał ciemne chmury z których sypnął zmarznięty, ostry jak igły śnieg."


Przy rzutach związanych z testami łowiectwa (sztuka przetrwania czy ukrywanie) wykonywanych w terenie górskim (i tylko takim) Skalmirczyk może wykorzystać do rzutu 4 kości k20 zamiast 3k20 i wybrać najbardziej mu pasujące wyniki. Nie może jednak modyfikować dzikiej kości!

Skavia

Skavia to kraina zamieszkana przez spokojnych, pogodnych ludzi o ujmującym usposobieniu i przysłowiowej wręcz gościnności. Optymizm i radosne zachowanie Skavijczyków są w przesiąkniętym grozą, wojnami i mrokiem Dominium czymś wręcz bezcennym. Niczym blask słońca po długiej wędrówki przez tunele deviria. Dlatego też towarzysz urodzony w szlachetnych rodach tego małego kraiku jest prawdziwym skarbem, który swoim ciepłem rozgrzeje serca w chwilach zwątpienia.

Premia do Współczynników: Spostrzegawczość +1, Wiarygodność +1

Pogoda ducha

"Uśmiech nigdy nie schodził z jej twarzy. W oczach płonęły ognie zabawy. Śmiech był zaraźliwy i znajdował drogę do serca celniej nisz sztych cynazyjskiego szermierza. Trudno było w jej towarzystwie pamiętać o troskach i ponurym dziedzictwie mej rodziny. Za to bardzo łatwo było zapomnieć o zmęczeniu, bólu i niewyspaniu oraz o zakradającym się w nasze serca zwątpieniu, czy kiedykolwiek uda mi się dopaść znienawidzonego mordercę moich bliskich, hrabiego Moscitto, niech imię jego przeklęte będzie po wieki!"

Mieszkańcy Skavii znani są ze swojej radosnej i optymistycznej postawy. Dzięki temu wrodzonemu optymizmowi otrzymują zawsze –2PT do rzutów związanych z Wiarygodnością oraz podtrzymywaniem innych osób na duchu w trudnych chwilach. Decyzja, do jakich testów zastosujemy ten modyfikator pozostaje w rękach Mistrza Gry.

Hip, hip, hurrra…

"Jest ogromna różnica pomiędzy wyrachowaniem Kordu, logiczną analizą Cynazyjskiego badacza a szybkim, niekiedy nieprzemyślanym działaniem skavijskiego szlachcica. Nie ma nic szczerszego i bardziej spontanicznego na całym znanym świecie, niż radosne, niemal dziecinne działanie tych rozpromienionych ludzi."

Mieszkańcy Skavii bardzo szybko podejmują swoje decyzje – obojętnie, trafne czy nie. Bohater otrzymuje premię +2 do swojej umiejętności Refleks.

Spazja

Koczowniczy, tradycyjny tryb życia Spazyjczyków coraz częściej ustępuje miejsca zwyczajom Dominium. Jednak szlachetnie urodzeni, pochodzący z rodzin wojowników młodzieńcy i dziewczęta uczą się tradycyjnych umiejętności, opanowując je wręcz do perfekcji. Koczowniczy tryb życia, doskonała woltyżerka, zdolności łucznicze - to wszystko czyni ich narodem dzikich wojowników, w których krew pogańska nadal jest silna.

Premia do Współczynników: Zręczność +1, Wytrwałość +1

Uzdolniony łucznik

"Strzała ze świstem pomknęła w kierunku strzelca, który zajęty przeładowaniem muszkietu nie widział nadlatującej śmierci. Być może uznał, że trafienie z odległości ponad stu kroków z tak prymitywnej broni, jaką w jego mniemaniu był łuk, jest niemożliwe. Nic bardziej mylnego! Ciężki grot bez trudu przebił się przez materiał munduru i żołnierz upadł na ziemię obok swoich towarzyszy. Widząc, że spazyjczyk ponownie naciąga łuk posyłając w ich kierunku kolejny pocisk zawahali się i porzucając broń, w panice rzucili się do ucieczki. Jeszcze dwóch z nich padło przeszytych strzałami, nim odbiegli poza zasięg śmiercionośnego strzelca. Juruko z klanu Sokoła wykrzyknął za nimi kilka pogardliwych uwag w nieskładnym kordyjskim, zaśmiał się z tryumfem i pobiegł w stronę powalonych wrogów."

Spazyjscy jeźdźcy używają do walki łuku, a w ich rękach broń ta staje się prawdziwie mordercza. Decydując się na tą umiejętność Spazjanin zmienia umiejętność muszkiet na łuk. Posługując się tą archaiczną bronią może zmniejszyć o 1 PT strzału.

Władca koni

"Juragaj, zwany Niedościgłym, spiął swego wiernego Chyżego do galopu. Pochylił się w siodle widząc mierzącego doń muszkietera. Na szczęście strzelec celował w jeźdźca, a nie w konia i pocisk nie trafił celu. Juragaj rozpędził wierzchowca kierując go w stronę Wąwozu Krzyków, wyrwy w ziemi, z której przed dziesięcioleciem wypełzły deviria. Za plecami usłyszał jeszcze kilka wystrzałów, ale wiedział, że żaden ze strzelców nie ma najmniejszej szansy na trafienie go na pędzącym jak strzała rumaku. Zerknął w tył widząc, jak przeciwnicy wskakują na siodła i ruszają za nim w pogoń. Zaśmiał się dziko. Wąwóz był już blisko! Juragaj dostrzegł już otwierającą się przed nim przepaść. W ostatniej chwili zmusił konia do skoku. Wierzchowiec płynnym, niesamowitym łukiem, przeleciał nad rozpadliną i miękko wyładował po drugiej stronie. Pędząc przed siebie Juragaj usłyszał jeszcze gniewne i pełne niedowierzania okrzyki ścigających go łowców nagród. Nie mieli szans powtórzyć jego wyczynu. Może i mieli dobre, spazyjskie konie które podarowali im ci wodno krwiści Spazyjczycy, którzy ośmielili się porzucić styl życia swoich przodków. Ale nikt z nich nie był prawdziwym mieszkańcem trawiastych stepów, urodzonym podczas wędrówki oraz karmiony w dzieciństwie kobylim mlekiem!"

Kultywując swój tradycyjny styl życia koczowników Spazjanin potrafi niesamowicie jeździć konno i zna się na tych zwierzętach. Otrzymuje dodatkowe 10 punktów podczas tworzenia postaci, które musi wydać na rozwinięcie swoich umiejętności Jazda (jeździectwo
i postępowanie ze zwierzętami) lub umiejętności dodatkowych związanych z koczowniczym życiem.

Szergir

Ludzie w Szergirze są zapalczywi i skorzy do bójek. Szlachta często wszczyna pojedynki, plebs okłada się pięściami. Tradycje walki są silnie ugruntowane w tym niespokojnym, pamiętającym wydarzenia na południu swego kraju narodzie. Napływająca ludność z innych królestw Dominium dolewa oliwy do ognia, wzmacniając naturalną agresywność mieszkańców Szergiru.

Premia do Współczynników: Zręczność +1, Wytrwałość +1

Pojedynkowicz

"Chłopcze, zastanów się dobrze, co czynisz. Wiem, że płynie w twoich żyłach krew agaryjskich wilków, jednakże prowokujesz Szyltana Rowucza. To Szergirczyk, którego reputacja jest tak marna, jak życie które wiódł. Pytasz się mnie, co jest tak groźnego w tym niskim, żylastym mężczyźnie? To oczywiste. Wychował się w Szergirze! Nie znam ludzi równie szybko sięgających po broń jak ten naród. Nawet ragadyjski rancor zdaje się mieć więcej powściągliwości. Czemuż masz się go obawiać? Na Jedynego, chłopcze, nadal nie rozumiesz. Złośliwi mówią, że Szergirczycy zaprzedali duszę Kusicielowi w zamian za umiejętność zabijania. Ja po prostu uważam, że w walce sprzyja im szczęście. A może to niezliczone pojedynki, które są ich udziałem. Możliwe, że wszystko po trochu. Idziesz jednak! Ha! Szkoda! Nie mów jednak, że cię nie ostrzegłem, kiedy wniosą cię do gospody przeszytego rapierem."

Znani ze swojej skłonności do pojedynków Szergirczycy, którzy wybiorą tę zaletę mogą, podobnie jak żołnierz, przerzucić raz podczas całej walki z jednym przeciwnikiem jedną kość 1k20 – drugi wynik muszą zaakceptować. Nie można jednak wykonać ponownego rzutu dziką kością - jej wynik pozostaje niezmieniony. Ponadto rozpoczynając starcie Szergirczyk posiada zawsze 1 Punkt Przewagi. Oczywiście ten PP podlega tym samym zasadom, co każdy inny, więc istnieje możliwość jego szybkiej straty.

Uzdolniony bokser

"Vitharion ze zdumieniem zobaczył, jak rapier przeciwnika wyłuskuje mu broń z dłoni. Na spoconej twarzy wroga pojawił się na chwilę wredny uśmiech. Widać było, że nie ma on zamiaru skończyć pojedynku bezkrwawo. Vitharion spodziewał się pchnięcia z wypadu i nie zawiódł się. Udało mu się wyprzedzić przeciwnika. Zaciśniętą pięścią trafił go łukiem w podbródek. Siła ciosu zwaliła szermierza z nóg. Walka była skończona. Vitharion spokojnie podszedł do miejsca, gdzie upadł jego rapier, pochylił się i podniósł go."

W zasadzie pojedynki bokserskie są domeną ludzi niższego stanu w Szergirze, niemniej jednak także szlachta potrafi zastosować kilka technik bokserskich w walce wręcz. Po pierwsze Szergirczyk otrzymuje o 1 więcej do akcji szermierczych Walka w Zwarciu - zarówno w ataku jak i w obronie, niż to wynika z jego wielkości Atletyki. Po drugie – Szergirczyk zadaje w zwarciu przy użyciu pięści (i tylko pięści) obrażenia o 1 klasę wyżej, chociaż nadal są to rany tłuczone.

Tylos

Mieszkańcy Tylosu są ludźmi zaradnymi. Znani są również ze swojej indywidualności i porywczości, szczególnie widocznej w ich zmaganiach z zaborczą Agarią.

Premia do Współczynników: Zręczność +1, Spryt +1

Tyloska zaradność

"Słyszał kawaler o szczęściu hrabiego Bartolomeo de Lottar? Nie? Aż dziw bierze. Wszyscy w Kindle tylko o tym mówią. Przybył on z Tylos. Jeszcze jeden polityczny uchodźca, który umyka przed władzą Agarii. Szybko zrobił karierę w polityce. Najpierw umiejętnie wkręcił się w kręgi hrabiego Maurycego Lovellenes, by wynieść go na przywódcę koterii salonowej, zwanej Jedwabnymi Maskami. Jak tego dokonał ów prowincjusz, nie wiadomo. Można jednak być pewnym, że miał tyle samo szczęścia co rozwagi i rozumu. Los mu sprzyjał. Jak wiecie, dzięki staraniom Bartolomeo de Lottar Jedwabne Maski stały się szybko liczącą się polityczną siłą, która pomogła w zdobyciu tytułu Arcybiskupa pani Berenix. Już rozumiecie? Teraz Bartolomeo de Lottar stoi nieomal za tronem samej Królowej. Pytanie, czy wpłynie to na stosunki cynazyjsko - agaryjskie? Jak kawalerowie uważają? "

Ludzie z Tylos znani są ze swojej życiowej zaradności i tego, że zawsze spadają na "cztery łapy", jak koty. Trzykrotnie w ciągu gry tylosańczyk może ponownie rzucić dziką kością (i tylko nią), jeżeli nie odpowiada mu uzyskany wynik. Drugi rezultat musi zaakceptować.

Gorąca krew

"Agaryjski żołnierz nie spodziewał się takiej furii. Tylosański buntownik, po stroju sądząc, szlachetnie urodzony, natarł na niego z wściekłością nieomal dorównującą orkom z Pogranicza Grzmiącej Rzeki. Ciężki pałasz, którym przeciwnik wywijał dziko i bez pardonu, zmuszając agaryjczyka do rozpaczliwej obrony, kilkakrotnie o cal mijał ciało okupanta. Tylosańczyk miał przekrwiony wzrok i wykrzywioną grymasem zwierzęcej nienawiści twarz! W końcu przełamał obronę agaryjczyka i trafił go wprost w szyję. Siłą ciosu odcięła głowę, a zwycięzca odwrócił się szukając następnego agaryjczyka. Powstanie w końcu wybuchło!"

Tylosańczycy są skłonni do wielkich uniesień a szczególnie nienawiści. Teraz ich gniew koncentruje się na Agaryjczykach, niemniej każdy, kto urazi Tylosańczyka musi się liczyć z krwawą zemstą. Za każdym razem, kiedy gracz stwierdzi, że bierze w nim górę tylosańska krew musi wykonać rzut na Opanowanie. Czasami MG może określić jakiś PT – w zależności od powagi sytuacji. Jeżeli test się nie powiedzie Tylosańczyk będzie zadawał rany o 1 poziom wyższe obiektowi swojej nienawiści, jednak zawsze uzyskuje o połowę PP mniej niż to wynika z wykonanego manewru w walce (nie mniej jednak niż 1), ponieważ daje się ponieść wściekłości. Po każdej turze walki traci również 2PP a nie 1 PP, jak to określają reguły.

Komentarze


~Michap

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Generalnie fajna rzecz, choć to w sumie nic nowego. Większość zalet podobami się i jest moim zdaniem trafiona, niektóre niestety nie. W szczegóły się nie wdaje, bo w sumie każdy może dopasować do danego kraju własne zalety, i niebędą one ani lepsze, ani gorsze od powyższych. Każdy ma własne wizje poszczególnych krain...

Przydatna rzecz, da się (przynajmniej w jakimś stopniu) wykorzystać.

03-01-2007 19:43
oddtail
   
Ocena:
0
A ja uważam, że to nikomu do niczego niepotrzebne. Zalety jak zalety, bez wielkiego polotu, ale i trzymają się kupy. Ale autor artykułu chyba nie zrozumiał do końca intencji autorów Monastyru - nie chodzi tylko o większy czy mniejszy wpływ poszczególnych krajów na politykę Dominium. Chodzi raczej o to, że w obrębie tych *nacji* rodzą się ludzie wybitni i nietuzinkowi. A trudno odmówić niezwykłości i unikalności nacji takiej jak bardańska czy ragadańska. I stąd cechy specjalne.

Dlatego artykuł niby nie jest bardzo zły, ale uważam go za niepotrzebny. Cóż.

Intrygują mnie trzy detale: po pierwsze, typowa pisownia agaryjskich nazwisk w podręczniku kończy się na "-ić", tu autor upiera się przy "-ycz". Jedyny jeden wie, po co.

Po drugie, dlaczego Dusza jest ograniczona do 99 punktów? xD to brzmi tak, jakby ktoś projektował grę komputerową i nie chciał przekroczyć maksymalnej wartości na "wyświetlaczu" =P

Po trzecie wreszcie, z opisu "Słomianego Zapału" Eliarczyków dowiadujemy się, że "koszt kosztuje mniej".
04-01-2007 14:04
Armielus
    Dzięki za słowa krytyki.
Ocena:
0
To moja pierwsza próba publikacji na Portalu więc dzięki za każdą uwagę krytyczną i pozytywną. Sami wiecie, jako autorzy, jak to buduje.

Oddtail - odpowiadam na zarzuty:
Intrygują mnie trzy detale: po pierwsze, typowa pisownia agaryjskich nazwisk w podręczniku kończy się na "-ić", tu autor upiera się przy "-ycz". Jedyny jeden wie, po co.
Mi tak jakoś bardziej pasuje "-ycz" co oczywiście nie przeszkadza w stosowaniu końcówek "-icz". To tylko przykład i akurat takie nzawisko wydawało mi się na miejscu. Poza tym Agaria to wielki kraj i wiele nazwisk może w nim funkcjonować

Po drugie, dlaczego Dusza jest ograniczona do 99 punktów? xD to brzmi tak, jakby ktoś projektował grę komputerową i nie chciał przekroczyć maksymalnej wartości na "wyświetlaczu" =P
Nie to było moim zamysłem. Tylko Dusza kojarzyła mi się z PP w ZC. I dlatego taka analogia do wartości maksymalnej.

Po trzecie wreszcie, z opisu "Słomianego Zapału" Eliarczyków dowiadujemy się, że "koszt kosztuje mniej".
Zwykły błąd :-) Zdarza się każdemu.

Co do ludzi wybitnych. Rozumiem zatem, że Kartina takich nie rodzi. Ani Santia. Ani Kelszat?

Wydaje mi się, że z mnogości przecudnych kultur i państw atorzy gry byli zmuszeni wybrać 10 - wszak nie sposób było opisać wszytkich. A ja postarałem się, chociaż daleko mi do WIELKICH twórców gry, na uzupełnienie luki, która moim zdaniem istnieje.

Jeszcze raz dzięki za komentarze.
04-01-2007 14:58
SolFar
   
Ocena:
0
Ludzie utalnetowani i wybitni napewno nie rodzą się tylko w podręcznikowej 10ce.

Art ciekawy i napewno przydatny. Gracze często dopytują o ewentualnie cechy innych nacji, kótre ich zdaniem są ciekawsze od głównych.

Taka popowiedz i sugestia jest, więc dla nich po prostu użyteczna.
04-01-2007 17:03
   
Ocena:
0
Przydatna rzecz. Pewnie nie jeden z niej skorzysta.
Dobra opcja dla tych, którzy poszukują postaci nietuzinkowej poza utartymi 10 nacjami opisanymi w podreczniku podstawowym.
04-01-2007 20:28
Qball
   
Ocena:
0
"ycz", "ić" whatever. Tylko że po polskiemu nawet trudno jest pisać?

-> "Czyli o tych, którzy pominięto w podręczniku" :-/
04-01-2007 23:30
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykul jest wartościowy. Rozszerzenia zasad sa dla jednych graczy i MG przydatne, dla innych calkowicie zbedne. Kwestia gustu. Chyle czolo przed Autorem, ze wzgledu na poswiecony, na napisanie tej pracy, czas.

Pozdrawiam

PS. Jezeli tak dalej pójdzie to Autorzy monastyru w kolejnych dodatkach będą pisac plagiaty prac fanow.
13-01-2007 13:14
~Ballis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najfajniejsze są stylizowane opisy cech. A Szyltan Rowucz musi być bardzo fajną postacią, wielki plus.
Drogi Autorze, olej mechanikę, bo to nikomu do niczego nie jest potrzebne i weź się za opowiadania, opisy świata, postaci etc.

Pozdrawiam,

B.
15-01-2007 10:00
Armielus
    Dzięki serdeczne
Ocena:
0
Dzięki serdeczne za ciepłe przyjęcie tekstu. W kolejce czeka druga część zdolności narodowych oraz scenariusz.
Potem, być moze kolejny scenariusz i kolejna część zdolności narodowych.
Co do opowaidań - hmmm - myślałem o tym, lecz nie wiem czy mi się uda.
16-01-2007 14:00
Nixos
   
Ocena:
0
Dla mnie artykuł bardzo sympatyczny. Rzecz jasna, nie ze wszystkimi zaletami się zgadzam, ale tak czy siak oszczędza to sporo pracy leniwemu MG :P.

Pozdrawiam i czekam na jeszcze :)
Nixos
27-01-2007 21:54
~wow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kiedy dowiedziałem się od kumpla, że ktoś wyprodukował cechy z pochodzenia dla państw spoza "wielkiej dziesiątki" byłem bardzo sceptyczny, ale po przeczytaniu muszę pogratulować - wyważone, zgrabnie napisane i ciekawe - nie wszystko mi się podoba, ale generalnie jestem pełen szacunku dla autora.
24-02-2007 14:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.