» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Szermierka na języki - dodatek

Szermierka na języki - dodatek


wersja do druku

Słowa i Śmierć - o prowadzeniu Gambitu Złotego Króla

Autor: Redakcja: Joseppe

UWAGA: Dzisiejszy artykuł jest przeznaczony wyłącznie dla Mistrzów Gry! Zawiera spojlery na temat przygody Gambit Złotego Króla.
Wstęp
Witam w ostatniej części Szermierki na Języki. Jeśli czytaliście poprzednie, wiecie już wszystko, co potrzebne jest do wprowadzenia reguł Przygotowania i Konfrontacji na sesjach. Dziś, zgodnie ze złożoną przed tygodniem obietnicą, oddaję w Wasze ręce mały dodatek, który - być może - ubarwi niektóre z waszych sesji. Niektórzy z was znają zapewne przygodę Gambit Złotego Króla. Jest to, być może, najbardziej udana z wydanych dotychczas oficjalnych przygód do Monastyru. Jest ona również przygodą bardzo "mówioną" - co więcej, większa część fabuły wymaga od Bohaterów przebywania na przyjęciach, spotkaniach towarzyskich, w operze. W przygodzie znajdują się niezliczone szczegóły i epizody, które sprawiają, że wygląda ona prawie jak napisana do tego, aby używać w niej Szermierki na Języki. Spójrzcie choćby na wielki finał przygody - to gotowa do rozegrania Konfrontacja! Z wyżej wymienionych względów postanowiłem uraczyć wiernych czytelników cyklu przepisem na wplecenie SnJ w fabułę Gambitu Złotego Króla. Zdaję sobie bowiem sprawę, że czym innym jest podanie kilku reguł i poparcie ich dość abstrakcyjnymi przykładami, a czym innym pokazanie, że reguły mają rzeczywiste zastosowanie.
GZK a liniowość i możliwości Bohaterów
Gambit Złotego Króla ma, to prawda, wspaniałą, wciągającą fabułę z niezwykle dramatycznym finałem i świetnie nadaje się do zobrazowania "o co chodzi" w nastroju państwa zakłamania, jakim jest Cynazja. Takie zresztą było, jak przypuszczam, założenie, jakie postawili przed sobą autorzy, decydując się na linię oficjalnych przygód. Jednak wielu MG zapragnie odejść w mniejszym lub większym stopniu od zaproponowanych rozwiązań i wydarzeń. Również gracze nie zawsze wcielają się w postacie idealnie pasujące do stereotypu Bohatera Monastyru. Wiem z doświadczenia, że gracze niekoniecznie zawsze pragną grać tak, jak wyobrażali to sobie autorzy systemu czy ich MG. Zwierzę się Wam, drodzy Czytelnicy: jako MG, zawsze jestem rozdarty między opowiadaniem ciekawych historii a dawaniem graczom swobody. Nigdy nie znalazłem na to idealnej formuły - czasem Bohaterowie nie mogą zmienić pewnych wydarzeń w przygodzie, a czasem zależy od nich niemal wszystko (przykładem niech będzie sesja, w której Bohaterowie zamiast zabić główny "czarny charakter" zawarli z nim pakt, ratując niewinne osoby od śmierci, wypuszczając zbira i przy okazji stając się właścicielami znaczącej fortuny. Nigdy nie przyszłoby mi do głowy, że dokonają czegoś takiego - a przecież Bohaterowie nie złamali zasad szlacheckiego honoru czy uczciwości!). Tak też będzie w Gambicie Złotego Króla. Niektórzy MG zdecydują się poprowadzić przygodę bardziej według wytycznych, inni dadzą graczom swobodę. Oczywiście, bardziej drastyczne ingerencje w rozwój akcji mogą być szkodliwe, a na pewno należy z nimi uważać. Aby dać Waszym graczom możliwość wzięcia losu we własne ręce, a zarazem zostawić furtkę dla was - MG, zdecydowałem się wyróżnić wszystkie fragmenty tekstu, które proponują drastyczne zmiany.
W takich ramkach znajdzie się wszystko, co Bohaterowie mogą zrobić (jeśli MG na to pozwoli), aby odmienić akcję przygody. MG może, wedle uznania, dać Bohaterom szansę na zwycięstwo z przytłaczającą, okrutną rzeczywistością - lub przeciwnie, zignorować ramki całkowicie (żeby było mroczniej, naturalnie). Może też - i tak pewnie będzie najczęściej - zdecydować się na jakąś, pasującą mu wersję pośrednią.
W przygodzie zasugerowane jest kilka sytuacji, do których zgodnie z logiką scenariusza powinno dojść. Dla przykładu, Bohaterowie znajdują przy zwłokach starego Gellera list. Podobnie, Henryk ufa Bohaterom i prowadzi z nimi wspólnie śledztwo. Wszystkie te założenia są jak najbardziej sensowne! Jednak pamiętajmy, że reguły SnJ przesuwają na pierwszy plan to, co zwykle dzieje się "samo". MG może postanowić, że pewne działania nie udają się Bohaterom lub są trudniejsze niż napisano w samej przygodzie - wszystko zależy od działań Bohaterów w Przygotowaniach i Konfrontacjach. Dla większej jasności, oto kilka wybranych, przykładowych zdarzeń, które w przygodzie zostały uznane za oczywiste (powtarzam: bez reguł SnJ jest to założenie jak najbardziej logiczne!), a które można uzależnić od działań Bohaterów: Bohaterowie znajdują list przy ciele Valarisa Gellera: MG może postanowić, że Bohaterowie nie są dopuszczeni do "węszenia" na miejscu zbrodni, jeśli zaprezentowali się oni w niewłaściwym świetle, tzn. na przykład zniechęcili do siebie w Przygotowaniu Hrabinę (gospodynię przyjęcia) i/lub Henryka (syna rannego). Henryk decyduje się prowadzić śledztwo razem z Bohaterami: to nie takie oczywiste! Gracze mogą zewrzeć szyki z frakcją Złotych. Być może zrobią tylko po to, by pomóc Henrykowi - jednak nawet wtedy nie będą otwarcie z nim współpracować, by nie wzbudzać podejrzeń Hrabiny i jej przyjaciół. A może Bohaterowie naprawdę odrzucą na bok skrupuły i postanowią zrobić karierę dzięki przyjaźni pani Harpburn? Bycie honorowym nie zawsze oznacza, że nie jest się zimnym draniem! Zresztą, może Bohaterowie zwiążą się mocniej z kimś jeszcze? Na przykład z cynazyjską policją? A może wręcz z Decabe? Nigdy nie wiadomo! Wszystko zależy od tego, gdzie leżą ich sympatie i jak poczynali sobie na przyjęciu pierwszego dnia! Podczas przygody giną wszystkie, bądź prawie wszystkie, spośród następujących osób: Valaris Geller, Gustaw, Brenster, Burton, Laban, Lambert, Narcissa, Andrew, Małgorzata. Czy na pewno? Być może Bohaterowie zapobiegną wielu spośród tych śmierci. Kto wie, może ściągną na siebie gniew Królów obu stron i zostaną zaatakowani. Oni, a nie Brenster czy Narcissa! Może Bohaterowie sami doprowadzą do takiej sytuacji, wiedząc, że oni lepiej potrafią się obronić. Może Bohaterowie tak zbliżą się w czasie przygody do którejś z postaci, że dowiedzą się zawczasu o jej zamiarach, i nie dojdzie np. do niektórych pojedynków? Fiona opowiada Bohaterom o Misterium Szachowym: nie, jeśli Bohaterowie nie związali się z nią wystarczająco blisko. Jeśli zniechęcą Fionę do siebie, nie dowiedzą się takich spraw od niej. Co więcej, jeśli gracze pokpią sprawę i nie znajdą sobie miejsca w sieci intryg, nie powinni się dowiedzieć niczego i od nikogo! Lambert zostaje zastąpiony w Misterium przez... no właśnie, przez kogo? A jeśli Bohaterowie - z głupoty, zamiłowania do przygód lub jako część większej intrygi - zadbają, aby to któryś z NICH stał się nowym Pierwszym Srebrnym Skoczkiem? A dlaczego właściwie nie? Archibald Decabe atakuje Bohaterów na moście - nie musi wcale tak być! Zależnie od rozwoju akcji, Archibald może nie użyć swojej mocy do sprowadzenia syren, może też oszczędzić Bohaterów. Może też być na odwrót - atak przybierze dużo groźniejszą postać. Wszystko zależy od tego, jak Bohaterowie potraktują starego diabła. Oczywiście, powyższe przykłady to tylko kilka możliwości z niezliczonego ich oceanu. Nie sugeruję wcale, by odejść koniecznie od fabuły przygody. Właściwie, jeśli Bohaterowie będą zachowywali się w typowy sposób, wszystko pójdzie tak, jak napisano w przygodzie. Jednak absurdem byłoby, gdyby wszystko było przesądzone niezależnie od kierunku intryg. W Gambicie Złotego Króla niewiele jest niewinnych ofiar - żadne stronnictwo nie reprezentuje sobą wcielonego zła - nawet Archibald traci swoją przybraną "córkę"! Gracze mogą stanąć po każdej stronie jaką wybiorą - czy to z wyboru, czy w konsekwencji swoich działań.
Dzień Pierwszy - Morderstwo w Salonie
Już pierwszego dnia Bohaterowie wplątani są w pierwsze Przygotowanie - spotkanie u hrabiny Harpburn. Oprócz Bohaterów, na przyjęciu znajduje się - oprócz służących - 20 osób:
  • Chariton
  • Stella Jennings
  • Valaris Geller
  • Veronika Rodry
  • Rudolf Brenster
  • Narcissa
  • Martin Thorp
  • Fiona Gello
  • Fay de Vendossa
  • Hrabina
  • Cynthia
  • Archibald Decabe
  • Ambasador de Vendossa
  • Manfred Hopper
  • Burton de Rogg
  • Lambert Pitsmore
  • Hryzylda
  • Isabel Glass
  • Lion Strato
Biorąc pod uwagę, że na przyjęciu kręci się również paru służących głównych postaci, ogółem dostępnych Pochlebców powinno być około 25. Spośród wyżej wymienionych osób Pochlebcami *nie* mogą być następujące: Chariton, Thorp, Decabe, Ambasador i Hrabina. Wszystkie te osoby stanowią "graczy" Przygotowania. Pozostali to Pochlebcy. Warto zauważyć, że Hrabina - jako gospodyni balu - zaczyna z 2 Pochlebcami. Są to: Cynthia i Fiona. Hrabina ma też jednego Stronnika - jest to naturalnie jej bratanek Thorp. Dla pozostałych postaci nie działają reguły związane z automatycznym zdobywaniem Pochlebców ze względu na tytuł szlachecki czy wojskowy. Przebieg przyjęcia jest następujący: każda runda trwa około pół godziny. Jeśli wszystko przebiegnie bez wtrącania się graczy, bal potrwa około ośmiu rund - przerwany zostanie, naturalnie, krzykiem ranionego Gellera. Początek przyjęcia (pierwsze 2-3 rundy): Bohaterowie najprawdopodobniej wykonywać będą przede wszystkim testy Rozeznania i Wypytywania. Chariton zainteresuje się Bohaterami (wykonuje testy Rozeznania, ewentualnie skierowane przeciw nim Plotkowanie!), Martin Thorp wda się w rozmowę z jednym z członków drużyny (Wypytywanie). Decabe, Ambasador i Hrabina wykonują Przyczajenie - rozmawiają przede wszystkim między sobą. Ich Przyczajenie sprawia, że dłuższa rozmowa z nimi może być kłopotliwa i doprowadzić do Faux Pas. W dalszej części przyjęcia Chariton koncentruje się na Olśniewaniu, zaś Thorp najprawdopodobniej (choć nie jest to pewne) zaczepi któregoś z Bohaterów i wda się z nim w Konfrontację. Lepiej zachować sprawy na poziomie Gry Pozorów, ewentualnie Komplementów, gdyż zniechęcony Thorp będzie w dalszej części przygody mało użyteczny. Jednak gracze oczywiście tego nie wiedzą - tylko od nich zależy, czy mają dość taktu, by dać sobie radę z paskudnym charakterem Martina. W okolicach drugiej - trzeciej rundy, jeśli Bohaterowie wykonywali testy Rozeznania i wyszły im dobrze, spotykają ich drobne epizody wymienione w przygodzie na stronie szóstej. Dalszy ciąg przyjęcia (rundy 4-5): Chariton wciąż przede wszystkim Olśniewa, Thorp znika z przyjęcia z jakąś służką. Hrabina wykonuje różne Akcje, w zależności od tego, jak zachowali się Bohaterowie - jeśli zwrócili na siebie szczególną uwagę, być może wykona przeciw nim Plotki albo Rozeznanie. Archibald jest dużo groźniejszy - jeśli Bohaterowie za bardzo "zaleźli mu za skórę" lub po prostu są wścibscy, Akcja przysługująca Decabe jest wykonywana przez jego pomocnika Manfreda Hoppera. Jest to zwykle Szpiegowanie. Hopper jest do tego na tyle doświadczony, że nie popełnia Faux Pas - a do tego Bohaterowie mają małe szanse zorientować się, co się święci. Ambasador wykonuje Akcje zależnie od rozwoju sytuacji, ale nie ma wyraźniejszych priorytetów. Warto zauważyć, że w piątej rundzie z balu odchodzi Fiona i Cynthia. Nie należy jednak zwracać na to szczególnej uwagi Bohaterów. Na tym etapie balu Bohaterów spotyka większość wymienionych na stronie szóstej epizodów (np. opowieść o skarpiaku). Również teraz jest najlepszy moment na rozwijanie ewentualnych romansów z obecnymi na balu kobietami/mężczyznami. Gra w karty (runda 6): ci spośród Bohaterów, którzy osiągnęli największy sukces towarzyski zostają zaproszeni do gry. Jeśli nie odmówią (a odmówienie oznacza Faux Pas w granicach 3-6, w zależności od podanej przyczyny odmowy - Faux Pas zwykle kończy się utratą Pochlebców i/lub zrażeniem do siebie wielu osób z towarzystwa), nie mogą wykonać w danej rundzie Akcji. Z drugiej strony, jeśli powiedzie im się w grze, dostaną najprawdopodobniej dodatkowych Pochlebców (od jednego do trzech, zależnie od powodzenia w grze). Bohaterowie, którzy nie grają w karty - oraz większość NPCów - rozejdzie się po salonie lub pójdzie do ogrodu. Jednym z zasiadających do gry jest Burton de Rogg - Ambasador wykorzysta to, aby odejść na piętro. Bohaterowie prawie na pewno nie zauważą tego - chyba że z jakiegoś powodu Szpiegowali de Vendossę (mało prawdopodobne). Krzyk (runda 7): Bohaterowie wstają od stołu i kontynuują swoje intrygi (lub po prostu próbują się dobrze bawić). Po jakichś piętnastu minutach słychać krzyk. Ostatnio wykonane Akcje przepadają, rozmowy urywają się w połowie. Warto zaznaczyć, że przeszukiwać nieprzytomnego Gellera powinien ktoś, kto zdobył sobie dobrą opinię w towarzystwie (najlepiej człowieka spokojnego i uczciwego, nie zaś intryganta) oraz ma dobre stosunki z Henrykiem. W innym przypadku dojdzie do poważnego Faux Pas (od 2 do nawet 8), którego efekty mogą bardzo długo się utrzymywać. Przybycie Inspektora (runda 8): jeśli Bohaterowie są szczerzy, reguły SnJ nie będą tu potrzebne. Jeśli próbują coś ukryć lub nie ufają Inspektorowi, może dojść do Konfrontacji (ograniczonej w większości przypadków do Gry Pozorów). Jeśli Bohaterowie utrzymają przez jakiś czas przewagę, Inspektor nie odważy się zadać zbyt wielu pytań. W przeciwnym wypadku - nabierze poważnych podejrzeń i może utrudniać życie Bohaterom (np. przez nasłanie na nich w dalszych etapach przygody swoich szpiegów). Przy bardzo dużej przewadze Inspektor wyciągnie z Bohaterów wszystko, co wiedzą - i utrudni sobie i Bohaterom śledztwo, bo spłoszy zarówno Srebrnych, jak i Złotych. Na koniec kilka uwag na temat Akcji Bohaterów i samego przyjęcia: Bohaterowie na pewno zdecydują się na początku na wykonywanie testów Rozeznania i/lub Wypytywania. Ponieważ są wprowadzeni w towarzystwo i zapoznani z Hrabiną, Rozeznanie ma bazowy PT 2, zaś Wypytywanie nie powoduje w pierwszych dwóch rundach Faux Pas (w granicach rozsądku, naturalnie). Informacje, jakie można zdobyć w testach Rozeznania to między innymi:
  • Przy niewielu Punktach Sukcesu gracze dowiedzą się, jak kto ma na imię, jakie pełni funkcje i być może paru detali na temat charakteru i zachowania.
  • Przy 2-3 PS Bohater poznaje parę plotek (np. tych, które podano w przygodzie). Poznaje całokształt powiązań między NPCami - więzy rodzinne, przyjaźnie, antypatie.
  • Przy 4-5 PS Bohater wyczuwa istnienie stronnictw Złotych i Srebrnych - nie wie, naturalnie, że istnieją one, i że tak właśnie się zwą! Tak dobrze zdany test pozwala jednak Bohaterowi domyślić się, że istnieją na przyjęciu dwa główne "obozy" intryg.
  • Przy ponad 6 PS Bohater zdobywa dokładniejsze informacje na temat jednej lub więcej osób. Usłyszy też to i owo o wielu osobach, które niedawno musiały gwałtownie opuścić Kindle. Dziwne...
  • Przy ponad 10 PS Bohater zdobywa urywki informacji na temat Misterium Szachowego - może padnie przez czyjąś nieostrożność sama jego nazwa, może nazwy bierek szachowych. Być może wreszcie Bohaterowie zobaczą nerwowość niektórych spośród osób i skojarzą ją z Misterium. Niezależnie od ilości zdobytych informacji, Bohaterowie nie dowiedzą się tyle, aby zrozumieć całość sytuacji - będą tylko wiedzieli, że "coś się święci".
Nie trzeba chyba tłumaczyć, że próby Rozeznania, mające na celu wybadanie tajemnicy Misterium, ściągną na Bohaterów niechęć wielu spośród obecnych, prawda? Wypytywanie natomiast jest niemal samobójstwem - MG może przyspieszyć epizod z zabójcami Igen lub nawet wstawić do przygody dodatkowy (w Cynazji nie brakuje wszakże rapierów do wynajęcia). Niełatwo też uniknąć przy tego typu pytaniach Faux Pas. Jeśli Bohaterowie już coś wiedzą, mądrzej będzie Szpiegować niektórych spośród obecnych. Uwodzenie, podobnie jak Wypytywanie, jest dość bezpieczną Akcją - jeśli Bohaterowie nie wykonają go w pierwszej czy drugiej rundzie, ale poczekają. Uwodzenie dla różnych NPC wygląda następująco:
  • Stella jest zbyt zajęta Charitonem, aby zwracać baczniejszą uwagę na zaloty. Testy Uwodzenia obarczone są dodatkowym PT 2. Ponadto, Stella nie jest zbyt cennym Stronnikiem w przygodzie. Jeśli zatem Bohaterowie zdobędą informacje na jej temat, raczej ją zignorują. W innym wypadku, uwodzą ją zapewne jedynie dla satysfakcji.
  • Fiona jest łatwa do uwiedzenia (dodatkowe 2 PS w teście) i może stać się bardzo użyteczna później. Jeśli Bohater zwiąże się z nią bardzo blisko, może ona nawet opowiedzieć mu wcześniej o Misterium Szachowym - jednak tylko wymógłszy od niego wcześniej uroczystą przysięgę, że nikomu - nawet innym Bohaterom - nie opowie o sytuacji. To dopiero kłopot dla Bohatera!
  • Veronika jest bardzo dumna, więc jej uwiedzenie jest trudne (dodatkowy PT 5), a efekty niezdanego testu dość poważne i trudne do naprawienia. Zawarcie z nią bliższej znajomości daje Bohaterowi dostęp do wiedzy, intelektu i możliwości potężnej intrygantki - co więcej, może uda się ruszyć sumienie szachistki i spowolnić nieco machinę Misterium Szachowego. Veronika jest nieoceniona w późniejszej części przygody!
  • Bohaterowie mogą spróbować szczęścia z Narcissą lub Isabel - nie jest to jednak łatwe. Isabel durzy się w Thorpie, zaś Narcissę interesuje przede wszystkim jej "misja". Jednak (bliskie!) związanie się z Isabelą pozwoli zapobiec późniejszemu pojedynkowi Thorpa z Lionem (choć kto wie, może to Bohater stanie do walki z jednym z nich, zwłaszcza Lionem), zaś Narcissa będzie - tak, jak napisano w przygodzie - cennym źródłem informacji.
  • Jeśli Bohaterowie są ślepi na wdzięki młodszych kobiet lub *naprawdę* wyrachowani, mogą spróbować uwodzenia Cynthii lub Hrabiny. Jednak nie dość że jest to bardzo trudne (PT 8) i daje małe efekty (obie starsze kobiety są Cynazyjkami do szpiku kości, i nawet jeśli zakochają się w Bohaterze na zabój, wciąż chować będą przed nim wiele sekretów), to jeszcze nieudany test Uwodzenia oznacza klęskę raz na zawsze - nie ma szans na przebłaganie. Na domiar złego, nieudane próby zalotów wiązać się będą z gniewem Cynthii lub Maude - i co za tym idzie, z ewentualną zemstą lub przynajmniej wzajemną niechęcią.
  • Jeśli w drużynie jest kobieta, dobrym pomysłem jest uwiedzenie Charitona (bardzo łatwe - dodatkowe 2 PS do testu) lub Thorpa (jego rapier i odwaga mogą być bardzo cenne, zwłaszcza po zdaniu czterech lub pięciu testów Uwodzenia!). Również de Rogg i Brenster mogą okazać się użyteczni.
MG powinien zapamiętać, czy i jakich Stronników zdobyli Bohaterowie podczas przyjęcia. Będzie to miało znaczenie w późniejszych epizodach przygody - określi, jak poszczególne osoby reagują na Bohaterów. Warto jednak pamiętać, że nikt ze Stronników (poza Henrykiem i Fay) nie jest godzien zupełnego zaufania. Plotkowanie jest potężnym orężem Bohaterów (choć na początku jego PT wynosi 5 - jednak nie jest trudne obniżenie PT do 2 po rundzie lub dwóch Rozeznania). Od tego, jakie plotki obmyślą i rozpuszczą gracze, zależy powodzenie ich późniejszych działań. Jeśli poradzą sobie dobrze, mogą zasiać ziarno nieufności pomiędzy Złotymi i Srebrnymi, a nawet w obrębie obozów! W sytuacji idealnej nikt nie będzie ufał nikomu - a Bohaterowie być może zdołają wykorzystać to w przyszłości, pokazując *siebie* jako doskonałych doradców, zbawców nieledwie. Szpiegowanie daje ogromne możliwości, jednak jest trudne. Bohaterowie mają szansę podsłuchać to i owo na temat intryg, jakie snują przeciwko sobie obecni. Jeśli zdołają podsłuchać rozmowę Hrabiny z Decabe, dowiedzą się od razu o Misterium Szachowym. Jednak niemożliwe jest podsłuchanie rozmowy bez próby odczytania ruchów warg obojga (PT 8-12 - zależnie od pomysłowości gracza) - a nawet wtedy Decabe zorientuje się, że Bohaterowie dowiedzieli się zbyt dużo. Co więcej, jeśli Bohater próbujący podsłuchiwania nie zna Biegłości "Czytanie z ruchu warg", poważne Faux Pas jest nieuniknione (minimum Faux Pas 6, prawdopodobnie dużo więcej).
Czy da się zapobiec śmierci Valarisa Gellera? Zdecydowanie nie! Nawet jeśli Bohaterowie będą go śledzić (jego lub Cynthię), do spotkania dojdzie. Co więcej, jest bardzo mało prawdopodobne, by udało się Bohaterowi podejrzeć lub podsłuchać konfrontację Valarisa i Cynthii. Jednak Bohaterowie mogą wpłynąć na rozwój akcji na parę sposobów. Po pierwsze, mogą przechwycić liścik wysłany do Fiony, przez co nie dowie się ona, że powinna dawać Cynthii alibi. Po drugie, ewentualna wiedza Bohaterów na temat winy Cynthii może skłonić ich, by pogrążyli ją i skierowali powszechną niechęć przeciw niej - albo pośrednio (Plotkowanie), albo za pomocą Konfrontacji. MG powinien wręcz podsunąć takie rozwiązanie co bardziej porywczym graczom, którym chodzi po głowie pójście na policję czy do Inkwizycji. Oczywiście, próba "zniszczenia" Cynthii na pewno zwróci uwagę Decabe i Hrabiny na Bohaterów - powinni zatem działać tak subtelnie, jak to tylko możliwe.
Dzień drugi - w Pałacu Gellerów
Aby ten epizod przygody wyglądał tak, jak opisali go autorzy, Henryk musi być z Bohaterami w dobrych stosunkach. W innym wypadku Bohaterowie będą pozbawieni wielu ważnych poszlak - zamiast czytać zapiski starego Gellera, uciekną się z konieczności do innych metod (szpiegowanie, wykręty, być może włamanie?). Nie bez znaczenia jest też, że jeśli Henryk nie jest Stronnikiem jednego z Bohaterów (warto o to zadbać pierwszego dnia!), prawdopodobnie trudno będzie przeszukać pokój jego ojca - być może nawet nie dojdzie do rozmowy z umierającym Valarisem i Bohaterowie nie poznają tożsamości mordercy! Jeśli Bohaterowie są powiązani z Hrabiną, Decabe lub Narcissą, MG powinien znacznie rozbudować wątek przesłuchań przez cynazyjską policję i dać Bohaterom szansę na samodzielne "węszenie" oraz rozwijanie zdobytych kontaktów (Stronnicy i kochanki/kochankowie mogą okazać się bardzo ważni już następnego dnia) - inaczej drugiego dnia niewiele się wydarzy. Jeśli Bohaterowie wciąż "trzymają" z Gellerem, wszystko wygląda podobnie, jak opisano to w tekście przygody.
Dzień trzeci - Piwnice Hrabiny
Spotkanie z Narcissą powinno zależeć od kilku czynników. Po pierwsze, jeśli Bohaterowie nie nawiązali z nią pozytywnych stosunków, w ogóle nie będzie chciała się z nimi dzielić informacjami (do spotkania nie dojdzie). Jeśli zrobili na niej wrażenie, rozmowa przebiegnie podobnie, jak napisano w przygodzie. Jednak najprawdopodobniej jeden z Bohaterów wykona przeciw niej Konfrontację, ograniczoną do Gry Pozorów. Chodzi o to, by Bohaterowie nie byli pewni, na ile można Narcissie ufać - wprowadzenie Konfrontacji sprawi, że uznają ją instynktownie za wroga. Jeśli jeden z Bohaterów zdobył w Narcissie Stronnika lub Uwiódł ją (3 lub więcej testów), będzie jej ufał dużo bardziej, a ona sama powie Bohaterom dużo więcej. Jeśli Narcissa jest naprawdę blisko z którymś z Bohaterów (5 zdanych testów Uwodzenia oraz późniejsze epizody miłosne), będzie prawie zupełnie szczera z nim. Z drugiej strony - ona sama też będzie miała na Bohatera "hak". Drugie przyjęcie u Hrabiny jest zupełnie inne niż pierwsze. Jest cicho i dość ponuro - Olśniewanie ma PT 5. Co więcej, większą rolę spełnia Przyczajenie. Należy pamiętać, że Hrabina, a zwłaszcza Ambasador (a później Inspektor) będą starali się dowiedzieć, ile wiedzą Bohaterowie. Jeśli nie będą oni stosować Przyczajenia lub przynajmniej nie prowadzić rozmów ostrożnie, Hrabina i Ambasador powinni dowiedzieć się bardzo wiele! MG nie powinien mieć tu litości dla nieporadnych graczy - niech pognębi ich Faux Pas, Konfrontacjami, może nawet pojedynkiem na rapiery (np. między Henrykiem a kimś z towarzystwa, kto go rzekomo obraził). Bohaterowie mają przed sobą dwa cele. Pierwszy to zejście do piwnicy. Drugi to ewentualne zniszczenie Cynthii. O ile Konfrontacja z Cynthią czy Plotkowanie na jej temat są logicznym rozwiązaniem, o tyle zejście do piwnic może być bardzo trudne. Aby Bohaterom się powiodło, muszą odwrócić uwagę wielu osób.
  • Jeden lub dwóch Bohaterów może wykonać bardzo dobry test Olśniewania (uwaga na Faux Pas! Najlepszym rozwiązaniem jest wygłoszenie przemowy o żalu z powodu straty, jaką poniósł Henryk).
  • Osoby, które nie będą słuchać (a zawsze się takie znajdą) mogą "zagadać" inni Bohaterowie.
  • Jeśli dojdzie do Konfrontacji, jeden z Bohaterów może próbować się szybko przemknąć do piwnic, korzystając z faktu, że uwaga wszystkich zwrócona jest na rozmowę.
  • Dobrym pomysłem jest wykorzystanie Plotek i Stronników tak, by zająć obecnych sobą wzajemnie.
  • Kiedy już Bohater (lub kilku) zdecyduje się na zejście do piwnic, wykonuje/ą przeciwstawny test Zręczności przeciw Spostrzegawczości paru spośród obecnych osób. W zależności od tego, jak zręcznie przeprowadzona jest cała akcja, rzuty za Spostrzegawczość wykonywane są przez jedną do (w najgorszym razie) pięciu osób i mają PT od 0 do 5 czy nawet 10.
  • Jeśli Bohaterowie spotkali się z Narissą, na pewno pomoże im ona w mniejszym lub większym stopniu.
  • Osoby, które mogą zauważyć zniknięcie Bohatera/ów: Decabe, Inspektor, Cynthia, Hrabina, Martin Thorp. Efekty są naturalnie różne zależnie od tego, ile i jakich osób zauważy zajście - od potencjalnych kłopotów w przyszłości do wykrycia (w tym ostatnim przypadku Bohater nie zdołał się wymknąć i popełnił Faux Pas 8).
  • Wymieniony w przygodzie romans Fay z jednym z Bohaterów może być korzystny (Fay jest tymczasowym Stronnikiem), jednak Bohater traci możliwość działania w dwóch losowo wybranych, następujących po siebie rundach.
  • Bohaterowie powinni zejść do piwnicy przed piątą rundą. Przebywać w piwnicy będą przez całą rundę (pół godziny), ewentualnie nawet dłużej. Pozostali muszą przez ten czas starać się odwracać uwagę od ich nieobecności - może dojść do Konfrontacji (Gra Pozorów) z Inspektorem.
  • Przyjęcie kończy się po siedmiu rundach od momentu rozpoczęcia.
Dzień czwarty - Wieczór w operze
Jest jeden sposób, by zapobiec śmierci Brenstera. Jeśli jeden z Bohaterów uczynił go swoim Stronnikiem, Brenster może poprosić o pomoc lub ochronę. Wtedy gracz ma możliwość tak zaaranżować sprawy, by Brenster nie był sam. Będzie to jednak trudne, i z pewnością Ambasador spróbuje innych sztuczek. Bohaterowie nie mogą zresztą nieustannie pilnować Brenstera (i najprawdopodobniej nie mają na to wielkiej ochoty). Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa z malarzem pozostawiony zostanie jakiś Sojusznik/Stronnik Bohaterów. W nocy z dnia trzeciego na czwarty (lub rano dnia czwartego, tuż przed przybyciem Bohaterów) MG może poprowadzić krótki epizod napaści Hoppera na Rudolfa, dając na ten czas graczowi kontrolę nad poczynaniami Sojusznika.
Spotkanie z Archibaldem Decabe podczas czwartego dnia przygody powinno być poprowadzone za pomocą Konfrontacji (zwłaszcza Gry Pozorów). Gracz biorący udział w Konfrontacji nie ma oczywiście żadnych szans - i o to chodzi! Wszyscy gracze powinni zobaczyć, że ich Bohaterowie nie stanowią zagrożenia dla Decabe - w żadnym sensie. Osobną sprawą jest kwestia Małgorzaty. Jeśli jeden z Bohaterów zrobił z niej swojego Stronnika (bo jest mała szansa, by zakochana w Henryku Małgorzata była kochanką Bohatera), dowie się o jej problemach i wątpliwościach dużo wcześniej. Tylko od gracza zależy, jak wykorzysta tę wiedzę i jak potoczą się dalsze losy Małgorzaty.
Czy Małgorzata musi zginąć? Z jednej strony, jej śmierć pasuje do fabuły przygody i do konwencji świata. Co więcej, trudno byłoby rozwiązać problem deviria, zadającego się z dobrymi karianami (którymi zapewne są Bohaterowie). Z drugiej - stworzenie postaci Małgorzaty, która przeżyje, a następnie odjedzie w nieznane miejsce razem z Archibaldem stwarza potencjał dla ewentualnych późniejszych epizodów kampanii. Decyzja należy do MG. Należy jednak pamiętać, by mocno podkreślić - gdyby Małgorzatę udało się powstrzymać od targnięcia się na swoje życie - zarówno rolę Bohaterów w jej ocaleniu, jak i fakt, że jest ona syreną.
Wieczór w operze jest bardzo ważny dla Bohaterów. Przede wszystkim, muszą postarać się rozwiązać i zakończyć intrygi, jakie nagromadziły się podczas poprzednich Przygotowań. Może to nie być łatwe, bo Olśniewanie w operze nie jest łatwe (bazowy PT 5). Jednak Plotki powinny zadziałać zupełnie dobrze. MG musi zaznaczyć, że teraz mogą zbudować lub zniszczyć rolę odpowiednich osób. Gdyby Bohaterom udało się dokonać cudu i całkowicie oczernić lub usprawiedliwić wybraną przez siebie osobę lub osoby - mogliby doprowadzić do dużo bardziej jednoznacznej sytuacji w finale przygody. Oprócz kwestii związanych z samą przygodą, MG powinien pamiętać - jeśli prowadzi Gambit Złotego Króla jako fragment dłuższej kampanii - że zachowanie Bohaterów w operze może przynieść im także bardziej osobiste korzyści. Co więcej, nie powinni oni ignorować towarzystwa i skupiać się bez reszty na sprawie Misterium Szachowego - MG powinien wyraźnie zaznaczyć, że to zamknie im drzwi do udziału w życiu towarzyskim Kindle. Bohaterowie, choć wcale tego nie pragną, po prostu muszą dbać o konwenanse i walczyć o swoje - a jeśli brzydzą się takim postępowaniem, Kindle nie jest miejscem dla nich. Rozmowa z Ambasadorem w jego loży nie musi być Konfrontacją. Najprawdopodobniej po prostu rzuci on kilka zawoalowanych, ale czytelnych gróźb i na tym się skończy. W końcu Konfrontacja jest stosowana tam, gdzie można skorzystać coś lub komuś zaszkodzić. W tym przypadku rozmowa jest aż nazbyt jasna, więc Gra Pozorów jest nie na miejscu. Oczywiście, do zamachu na Bohaterów nie dochodzi, jeśli są lojalnymi członkami frakcji Złotych (lub takowych udają). Reszta dnia, niezależnie od tego, czy epizod z Igen miał miejsce, przebiega zgodnie z tym, co napisano w przygodzie.
Dzień piąty - Na Moście Karinego
Dzień piąty nie daje żadnych okazji do Przygotowań czy Konfrontacji, jednak należy pamiętać o tym, że wiele wydarzeń zależy od wcześniejszych decyzji Bohaterów:
  • stopień zagrożenia podczas zdarzenia na moście (i czy w ogóle do niego dojdzie);
  • stopień zaangażowania emocjonalnego Bohaterów w stosunku do Narissy (jeśli jeden z nich był jej kochankiem, scena będzie o wiele bardziej dramatyczna - i da Bohaterowi motywację do zemsty);
  • stosunek Deborah do Bohaterów zależy od tego, do jakiej frakcji należą;
  • jeśli Bohaterowie należą do Złotych, Hrabina jest nieco bardziej pewna siebie i próbuje wspólnie z nimi opracować jakiś plan (choć i tak dojdzie do finału w katedrze szóstego dnia);
  • jeśli jeden z Bohaterów został Srebrnym Skoczkiem lub Złotym Gońcem, ich życie może być zagrożone (choć gra chwilowo się nie toczy);
  • od Bohaterów zależy (być może), czy Małgorzata zginie śmiercią samobójczą. Należy jednak pamiętać, że zapobiec temu jest bardzo trudno (o ile to w ogóle możliwe).
Dzień szósty - Finał w Katedrze
Nie będzie chyba dla nikogo zaskoczeniem, że finał przygody będzie Konfrontacją. Przypomnijmy - na miejscu akcji znajdują się następujące osoby (o ile jeszcze żyją):
  • Ambasador i jego gwardziści - Zoltan (mierzy w Hrabinę i Gustawa) oraz Smaragd (mierzy w Inspektora i Killiana);
  • Hrabina i jej służący Gustaw (mierzy w Ambasadora i Zoltana) oraz bratanek Martin Thorp (mierzy w Ambasadora);
  • Veronika;
  • Henryk (mierzy w Ambasadora lub Hrabinę);
  • Inspektor (mierzy w Smaragda) i jego pomocnik Killian (mierzy w Zoltana);
  • Deborah (ukryta, gotowa pojawić się w dogodnym momencie);
  • Manfred (o ile żyje) - mierzy w Bohaterów;
  • Chariton i Stella;
  • po chwili do katedry wbiegają: Fay i Vinfrid.
Rozmowa, jaka zostanie rozegrana, to oczywiście Konfrontacja. Jednak z uwagi na liczbę uczestniczących w niej osób nie można potraktować jej zwyczajnie. Oto, jak najprościej rozwiązać kwestię:
  • Ambasador otrzymuje 3 kości, Hrabina i Thorp po 2. Inspektor ma 3 kości, jeśli Killian się odzywa, robi to na kościach Inspektora.
  • Dwóch spośród Bohaterów ma po 2 kości, pozostali po jednej.
  • Nie ma normalnych reguł rozstrzygania Inicjatywy. Osoba posiadająca Inicjatywę używa Akcji (zwykle Argumentu) w stosunku do innej, ta używa wybranej Akcji obronnej. Następnie automatycznie przejmuje Inicjatywę i sama używa (na kolejnej kości) Akcji przeciw wybranej osobie.
  • Każdy z obecnych może wtrącić się, używając przeciw ostatnio użytej Akcji Riposty.
Cele Bohaterów w Konfrontacji mogą być różne. Zwykle pragną, by jak najmniej osób zginęło. Czasem chcą pomóc tylko jednej ze stron. Czasem (zwłaszcza jeśli wmieszali się w Misterium osobiście) chcą odwrócić podejrzenia i zarzuty od siebie. Nieważne, co nimi kieruje - wyrachowanie, dobroczynność, chęć zrobienia kariery (tak, tak!) - mają kilka prostych metod działania. Mogą próbować uspakajać obecnych (np. za pomocą Argumentu), mogą wskazywać winnych (Oskarżenie, może Potwarz), mogą zastraszać lub przekonywać. Możliwe efekty to: skierowanie się luf niektórych pistoletów na inne osoby (np. jeśli Bohaterowie palną gafę - lub przeciwnie, jeśli celnie oskarżą kogoś z obecnych), opuszczenie pistoletów przez niektóre osoby (bardzo trudne! Jeśli jednak choć jedna osoba opuści pistolet, dalej powinno pójść nieco łatwiej). Należy uważać z Akcjami, które wymuszają test Opanowania u przeciwnika. Z jednej strony MG może założyć, że zdenerwowanej osobie trzęsą się ręce (przy PT 5 lub więcej - zależnie od postaci - MG może zdecydować, że ewentualny strzał z pistoletu chybił), z drugiej - po jakimkolwiek niezdanym teście Opanowania natychmiast wykonywany jest kolejny, z PT 2 (i uwzględniający właśnie zdobyty PT). Oblanie tego drugiego testu przez NPCa powoduje, że wypala on z pistoletu. I zaczyna się jatka. Ważną sprawą podczas Konfrontacji są okoliczności. MG powinien często przydzielać tak premie, jak i kary. Teraz właśnie przydają się wcześniejsze intrygi Bohaterów, testy Plotkowania, zdobywanie Stronników i robienie sobie wrogów. MG powinien to odzwierciedlić w zachowaniach i reakcjach postaci - Stronnik lub kochanka będzie reagować na próby perswazji lepiej (premia +2 lub nawet +5 przy Akcjach skierowanych na taką osobę), zagorzały wróg - przeciwnie. Jeśli Bohaterowie mają Stronnika w Charitonie lub Stelli, osoby te mogą wesprzeć Bohaterów swoją perswazją - mają tylko jedną kość na rundę, jednak ta jedna kość może okazać się decydująca. Również skłonienie Veroniki do pomocy zapewni Bohaterom dodatkową kość. Warto też pamiętać, że wcześniejsze wydarzenia nie są bez znaczenia - jeśli Małgorzata jedynie otarła się o śmierć (a nie zginęła), Akcje skierowane przez Bohaterów w stronę Henryka mają premię +5. Tego typu premii i kar do testów powinno być dużo, MG powinien już podczas przygody robić notatki, z kim Bohaterowie pozostają w dobrych stosunkach, a z kim nie. Sama Konfrontacja wygląda mniej więcej tak:
  • Pierwszą rundę Bohaterowie muszą nie zrobić żadnych głupstw, a nie powinno dojść do strzelaniny.
  • W drugiej rundzie przybywa Inspektor z Killianem.
  • Fay i Vinfrid przebywają po czwartej rundzie. Jeśli w piątej rundzie Bohaterowie nie zrobią nic, aby powstrzymać Fay (np. nie złapią jej za rękę - uwaga, część obecnych może wtedy być zmuszona do wykonania testu Opanowania, którego oblanie rozpoczyna strzelaninę!), podbiegnie ona do Ambasadora.
  • W szóstej rundzie Thorp i Gustaw powinni być starannie pilnowani, inaczej odepchną Fay, zgodnie ze scenariuszem przygody. Jeśli do tego dojdzie, będzie już za późno na rozmowy. Lepiej, by do tego czasu choć część obecnych nie celowała w nikogo (lub w osoby, w które Bohaterowie *chcą*, aby celowali).
Naturalnie, nie da się przewidzieć wszystkich pomysłów Bohaterów. Może skierują lufy broni na siebie celowo, by ocalić niewinnych? Może zasłonią kogoś własnym ciałem (a może zrobi to któryś NPC?)? Ile osób zginie? Kto?
Jeśli Bohaterowie dokonają cudu i nikt nie zginie podczas finału w Katedrze - zostaną odznaczeni specjalnym orderem przez szefa cynazyjskiej policji. Da to graczom możliwość wykupienia Lauru dla swoich Bohaterów za zdobyte Punkty Doświadczenia (koszt Laury zmniejszony o 20% w stosunku do normalnego). Jeśli Bohaterowie znacząco przysłużą się jednej ze stron (np. Hrabinie, Ambasadorowi... a może Decabe?!), MG powinien dać możliwość wykupienia związanych z daną frakcją Sojuszników (a także dać inne, niemechaniczne korzyści).
Epilog
Jeśli Bohaterowie jakimś cudem zapobiegną śmierci Małgorzaty, list jaki otrzymają będzie wyglądał nieco inaczej niż zwykle: Wiem, że nie darzycie mnie po ostatnich wydarzeniach szczególną sympatią. Jednak cieszę się, że stanęliście mi na drodze, że spotkałem Kawalerów godnych, prawych i będących tak znakomitymi przeciwnikami. Żałuję, że zniszczyliście Misterium Szachowe, jednak nie winię Was. Najwyraźniej Ludzie tacy jak Hrabina i Ambasador nie powinni brać udziału w takich rozgrywkach. Boleję nad dawnymi czasami, gdy rasa Ludzka była doskonalsza i wspanialsza; dawniej Misteria były inne, piękniejsze (choć zdaję sobie sprawę, że trudno wam docenić piękno tak okrutne). Dlatego właśnie odchodzę i więcej się nie zobaczymy. Zabieram też z sobą Małgorzatę. Nie szukajcie mnie, niektórych rzeczy lepiej nie spotykać nigdy. Archibald Decabe
Czy Bohaterowie spotkają jeszcze Archibalda lub Małgorzatę? Kto wie...?
Zakończenie
Mam nadzieję, że dzisiejszy dodatek przypadł Wam do gustu. Nie była to modyfikacja oficjalnej przygody w ścisłym sensie - raczej zbiór sugestii i wskazówek dotyczących gry. Dlatego starałem się uciekać od nadmiaru szczegółów, liczb i nadmiernie nachalnych sugestii - na przykład nie podałem statystyk NPCów. Naturalnie, jeśli MG zdecydują się skorzystać z reguł SnJ, statystyki niektórych osób (np. Hrabiny, Mecenasa, Decabe) będą konieczne. Nie chciałem tu jednak narzucać swojej wizji. Mam tylko jedną radę: nawet jeśli Etykieta jest odpowiednio wysoka, mało która postać powinna posiadać Szkołę Retoryki. Myślę, że "należy" się ona tylko Hrabinie, Mecenasowi i Archibaldowi Decabe. Podobnie z Biegłościami - tylko niektóre postacie (Narcissa? Veronika? Thorp?) powinny je posiadać. Na zakończenie cyklu przypomnę o małym apelu skierowanym do was, Czytelników, zamieszczonym w poprzedniej części cyklu. Jeszcze raz dziękuję Wam, drodzy Czytelnicy, za to, że mieliście siłę i ochotę przegryzać się przez te niezliczone akapity tekstu!

Komentarze


~Poxi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cykl jest już ukończony... Jest na tak wysokim poziomie, iż dobrze by było mieć go na półce jako dodatek fanowski. Gratulacje!

Co z planami wrzucenia tekstów w plik .PDF?
29-10-2006 17:34
Joseppe
    PDF sie pojawi
Ocena:
0
Prosze sie nie martwic.

Nie piszemy jednak kiedy, bo znajac swoje zdolnosci do opoznien wolimy oglaszac to, gdy juz bedzie prawie gotowe :)
29-10-2006 17:45
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oddtail, przepraszam, że nie komentuję, ale nie miałem GZK w rękach. Nie widziałem go, tym bardziej nie prowadziłem. Nie mam doświadczenia w tej kwestii. Ale tak sobie jeszcze raz napiszę i Szermierka na język jest super! :)
02-11-2006 10:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.