Co by tu jeszcze...
Poprzedni odcinek cyklu o szermierce słownej poświęciłem podstawowym regułom wyjaśniającym, jakie reguły testowania Współczynników najlepiej, według mnie, sprawdzą się, gdy częścią przygody jest duża impreza towarzyska. Dziś pora na rozszerzenie nieco tych reguł. Trzeci odcinek cyklu jest przede wszystkim poradnikiem dla Mistrzów Gry. Znajdziecie tutaj wskazówki, jak zaplanować tak ważny epizod sesji, jakim jest bal, jak ogarnąć ogrom sytuacji, krzyżujące się wybiegi i spiski, sprzeczne motywacje NPCów. Co z tego, że znamy Akcje Olśniewanie i Plotkowanie, jeśli nie wiemy do końca, co z nimi zrobić?
Uwagi dotyczące Akcji
Każda Akcja w Przygotowaniu ma swoje specyficzne cechy i subtelności. Każda może być zastosowana dość luźno i zmodyfikowana dla wygody grających. W poprzednim odcinku nie chciałem przesadnie zaciemniać ogólnego obrazu spraw, więc większość uwag pozostawiłem na później. Teraz nadszedł czas, aby skomentować to i owo:
Rozeznanie z pozoru nie sprawia trudności. Ot, mówimy graczowi, co chce wiedzieć (albo i nie). Jednak sprawa nie jest tak prosta! Łatwo zapomnieć na przykład, że Bohater zdobywa po zdanym teście informacje krążące wśród obecnych osób. Nie musi to wcale oznaczać, że są one wiarygodne. Gracz sam powinien się zastanowić, na ile można wierzyć w krążące na salonach historie. Niektóre z nich mogą być, i zwykle są, przypadkowymi lub nawet rozpuszczonymi świadomie plotkami - gracze powinni nieustannie o tym pamiętać. Mechanicznie wygląda to tak: jeśli ktoś posługuje się Rozeznaniem na balu, na którym ktoś rozpuszcza plotki (a są bale, na których tak się nie dzieje?), to każdą plotkę, o której mówi przynajmniej połowa obecnych może podchwycić całkowicie przypadkowo (decyzja MG). Jeśli plotka jest bezpośrednio powiązana z czymś, czego Bohater właśnie próbuje się dowiedzieć - wystarczy, aby 10% obecnych na balu podchwyciło ją - Bohater i tak ją usłyszy.
Czasem gracze mogą być totalnie skołowani i wpadać niemal w paranoję, zastanawiając się, co jest prawdą a co nie. Dajmy im wtedy fory: jeśli Bohater lub ważny NPC zetknie się z plotką, zdany test Sprytu o PT zależnym od tego, jak dawno ją rozpuszczono (PT 5, zwiększony o 1 za każdą rundę trwania balu od momentu powstania plotki) pozwala zorientować się, że rozmówcy powtarzają tylko zasłyszaną opowieść. A zasłyszana opowieść jest, jak wiadomo, mniej wiarygodna.
Pewne wątpliwości może budzić kwestia, czym są „mniej ważne” wiadomości do podania graczom, o których mowa była w poprzedniej części. Tutaj MG ma pełną dowolność - część informacji powinna być jedynie „smaczkami”, mającymi na celu lepsze wczucie się w klimat sesji. Jednak nie powinno się na tym kończyć. Gracze stosujący Rozeznanie powinni otrzymywać wskazówki od MG, sugestie, jakie Akcje stosują ich przeciwnicy, dostawać mniej lub bardziej intrygujące ciekawostki na temat różnych obecnych na balu osób. Jeśli gracze wykażą się inwencją, mogą wykorzystać te informacje w bardzo ciekawe sposoby - na pewno się wiele nakombinują. I o to chodzi!
Wypytywanie? Tu wiele tłumaczyć chyba nie trzeba. Należy jednak pamiętać o dwóch sprawach: po pierwsze, zbyt natarczywe pytania mogą budzić niechęć lub podejrzliwość (lub być niegrzeczne - Bohater ma szansę popełnić Faux Pas, o którym mowa będzie za chwilę). Po drugie - to może oczywiste, ale warto o tym wspomnieć - MG powinien zastanowić się, jak wiele NPC wie na temat, o którym rozmawia z Bohaterem. Wielu NPCów w dobrej wierze poda Bohaterom zupełnie bzdurne informacje! Bohaterowie będą więc musieli pamiętać, aby uważnie dobierać rozmówców (a nie każdy może chcieć z nimi rozmawiać, przynajmniej na początku!), będą też częściej stosowali Rozeznanie, by zorientować się, czy nie pytają o ważkie kwestie kogoś, kto o wszystkim dowiaduje się ostatni...
Plotkowanie nie przynosi wielkich korzyści mechanicznych - z pozoru. Pamiętajmy jednak, by za sprytnie rozpuszczane plotki ułatwiać Bohaterom pewne zadania, a utrudniać ich przeciwnikom - zależnie od sytuacji. PT zwiększony lub zmniejszony o 1-3 (w ekstremalnych przypadkach 5) wydaje się być dobrym rozwiązaniem.
Innym zastosowaniem Plotek jest ich użyteczność podczas ewentualnej Konfrontacji - o tym jednak dowiecie się dopiero za tydzień.
Prawdą jest, że stosując Pochlebstwa można zdobyć Stronnika. Pamiętajmy jednak, że Akcja ta jest dość szczególna - Stronnik ujęty płaszczeniem się Bohatera ewidentnie jest kimś wyżej postawionym (przynajmniej we własnym mniemaniu) - to Bohater jest sługą, nie panem sytuacji. Oznacza to naturalnie, że ograniczone będą możliwości korzystania z takiego Stronnika!
Przy Pochlebstwach warto pamiętać także, że duża część zachowania szlachty to kwestia konwenansów i etykiety. Bardzo dobrze zdany test nie musi oznaczać automatycznie, że stosunek NPCa do Bohatera się poprawił. NPC może (choć nie musi) dalej nie lubić Bohatera, wynik testu odzwierciedla przede wszystkim jego zachowanie i deklaracje. W większości przypadków im NPC lepiej obeznany z życiem dworskim i bardziej doświadczony, tym mniej jest szczery. Innymi słowy, w przypadku NPCów mało doświadczonych, młodych, naiwnych, uczciwych etc., pochlebstwa wywierają dużo częściej realny efekt (ponieważ osoby tego typu są zwykle na tyle niemądre, by nie zdawać sobie sprawy, że każdy komplement jest częścią swoistej gry).
Co to oznacza? Po prostu to, że osoba poddana Pochlebstwom będzie się *zachowywać*, jakby bardziej lubiła Bohatera. Nie musi to jednak oznaczać, że będzie tak *myśleć*. W większości przypadków taka gra pozorów wystarczy - jednak Bohater nie może zapominać, że przyjazny stosunek rozmówcy (o ile nie jest on jeszcze Stronnikiem) może w każdej chwili okazać się oszustwem.
Przy opisie Uwodzenia napisano, nieco może enigmatycznie, że przy oblanym teście kochanka (kochanek) obraża się i trzeba ją (go) przebłagać. Oto kilka propozycji, co Bohater musi zrobić (pamiętajmy, że preferencje zależą od osoby, i co jedną osobę zachwyci, inną śmiertelnie obrazi):
- stać się popularnym (zdobycie określonej liczby Pochlebców, od 5 do nawet 50 - zależnie od wybredności sarniookiej);
- dać kosztowny prezent;
- zaśpiewać serenadę pod oknem, napisać poemat (a jak Bohater nie jest rymopisem, może kogoś do tego namówić lub zapłacić, komu trzeba - schlebianie przez pół balu wybitnemu poecie, oto temat na cały epizod sesji!);
- walczyć o honor damy (często w dosłownym sensie, w pojedynku na rapiery czy pistolety);
- popełnić przestępstwo (wykraść list, usunąć niewygodną osobę);
- skompromitować/ośmieszyć rywalkę (np. polityczną) kochanki;
- zapewnić ukochanej audiencję u króla/królowej/księcia/księżnej (i znowu zajęcie na długie godziny kolejnych bali!);
Faux Pas
Bardzo ważną i wymagającą dokładnego omówienia kwestią jest to, jak MG powinien reagować na sytuację, gdy Bohater zachowa się w sposób nieprzewidziany regułami etykiety bądź też w sposób ewidentny z nią sprzeczny.
Gracze - poza być może kilkoma wyjątkami (dziwacy trafiają się zawsze) nie są na pewno obeznani ze sztywnymi regułami dworskiej etykiety, obowiązującymi siedemnastowieczną szlachtę. Ponieważ zachowanie wyższych klas w Monastyrze najbardziej zbliżone jest właśnie do tej epoki, logiczne jest, że tak właśnie powinni zachowywać się z grubsza Bohaterowie. No dobrze, ale nie oszukujmy się - nie ma szans, żeby Bohater (czy MG!) ogarnął te wszystkie subtelności, detale, rzeczy dopuszczalne i niedopuszczalne. Kiedy wolno się odezwać? Co wolno powiedzieć? Czy należy się ukłonić teraz, czy za moment? Jakie tematy wolno szlachcicowi poruszyć? Jak odpowiedzieć na obelgę czy docinki? Na wszystkie te pytania trudno znaleźć jednoznaczne odpowiedzi. Zresztą nawet gdyby ktoś przegryzł się przez tony informacji o epoce, bawienie się w takie tam dyrdymałki szybko znudziłoby graczy i MG. Dlatego zasady etykiety w Monastyrze będą - niewątpliwie - uproszczone. Wystarczy odrobina zdrowego rozsądku, lektura paru opowieści awanturniczych - i jakoś to będzie.
Oczywiście, gdzieś należy postawić granicę. Jeśli Bohater zachowa się w sposób ewidentnie uchybiający konwenansom i zasadom dobrego wychowania, coś należy z tym zrobić. W tej chwili myślisz już zapewne, drogi Czytelniku: „tak, teraz pewnie Oddtail poda jakiś mniej lub bardziej skomplikowany manewr mechaniczny, mający na celu ukaranie niesfornych graczy za zachowanie niepasujące do postaci”. To prawda... ale tylko połowicznie.
Gdyby jedynym problemem z nie-zachowywaniem przez postacie graczy etykiety było to, że „nie pasuje” to do gry, nie bawiłbym się w wymyślanie do tego ścisłych reguł. Nie ma to sensu - gracze i Mistrzowie Gry są różni, a kar za „złe odgrywanie” jest mnóstwo. W zależności od priorytetów MG i jego humoru może to być „pojechanie po pedekach”, napomnienie, walnięcie po głowie podręcznikiem (polecam Monastyr HC!)... któż z nas tego nie zna? Zresztą, nie do końca ma na ten problem wyłączność Monastyr. Problem nie ogranicza się zresztą tylko do zachowywania (lub nie) przez graczy etykiety. Kiepskie odgrywanie może zdarzyć się w każdej sytuacji.
Jaka z tego płynie nauka? Wymyślenie pułapki z reguł i kostek, która pochwyciłaby źle wczuwających się graczy mija się z celem (a na pewno mielibyśmy do czynienia z przerostem formy nad treścią). No dobrze, ale jeśli to takie nieistotne, to po co właściwie o tym wspominać, spyta ktoś?
Jest jedna ważna kwestia, o której nietrudno zapomnieć - szlachcic może uchybiać etykiecie nie przez niezręczność. Może to robić zupełnie świadomie - w pewnych granicach naturalnie. Szlachcic może się narazić swoim znajomym, jeśli zachowa się w sposób inny niż oczekiwany, ale może uznać to za godne ryzyka, ba! Może nawet na tym zyskać! Co więcej, postać wybitna (a taką jest Bohater w Monastyrze) nie może zawsze pozwolić, by krępował ją sztywny gorset konwenansów. Aby lepiej zilustrować problem, ponownie odwołam się do największego, według mnie, autorytetu w kwestii „jaką jest konwencja płaszcza i szpady” - do Alexandra Dumasa ojca. W powieści Wicehrabia de Bragelonne d’Artagnan (nie raz!) sprzeciwia się królowi Ludwikowi XIV. Za nic ma sobie etykietę, każdy to zauważy! A jednak trudno uznać to za dowód, że jest on człowiekiem źle wychowanym. Nasz dzielny Gaskończyk jest po prostu człowiekiem nietuzinkowym i wie doskonale, że zasady - także zasady etykiety - są po to, by je (ostrożnie) łamać. Wiele ryzykuje, ale i wiele może zyskać (jak choćby uwolnienie Atosa z Bastylii!).
Jeśli może coś takiego zrobić szlachcic pokroju d’Artagnana, to i Bohaterowie Monastyru będą uciekać się do tego typu zabiegów, prawda? Trudno jednak postawić twardo i bezwzględnie granicę, jakiej Bohaterowi nie wolno przekroczyć. Zresztą zwykłe szaraczki powinny bardziej uważać, co mówią i robią niż mistrzowie intryg.
Ponieważ bardziej doświadczeni Bohaterowie mają większą szansę, że ujdzie im płazem uchybienie etykiecie, niegłupim pomysłem byłoby uzależnienie reakcji otoczenia od statystyk Bohaterów. Za każdym razem, gdy Bohater zachowa się w sposób niezwykły, niekonwencjonalny lub wręcz nie przystojący jego pozycji, gracz powinien wykonać otwarty test Wiarygodności z Etykietą (PT zwykle wynosi 0). Im wyższy wynik, tym więcej zostanie Bohaterowi wybaczone (oczywiście nie dotyczy to sytuacji, gdy Bohater zachowuje się niewłaściwie właśnie po to, by ktoś się na niego obraził - w takim wypadku wykonuje test Etykiety po to, aby reszta towarzystwa nie poczuła się zniesmaczona jego zachowaniem):
- 0 PS - drobne niezręczności: niedbały (często świadomie!) ukłon, przyjście na wystawny bal z rapierem (a nie, jak się przyjęło, z lekką szpadą), zbyt odważne poczynanie sobie przy przedstawicielkach płci pięknej.
- 2-3 PS - lekka niegrzeczność: nie ukłonienie się szlachcicowi niżej od siebie postawionemu, zbyt długa rozmowa z nielubianym na balu osobnikiem, opuszczenie towarzystwa np. gospodarza balu pod pretekstem, dwuznaczny żarcik na temat rozmówcy, zbyt szczera uwaga, obmawianie obecnych na balu osób, wtrącenie potocznego powiedzonka czy żołnierskiego sformułowania do rozmowy.
- 4-5 PS - impertynencja: zignorowanie wymierzonej w siebie uwagi, ziewnięcie podczas rozmowy, wniesienie na bal pistoletu (naturalnie - nie na widoku!), wskazanie kogoś palcem, poruszenie tematu uznawanego za nieodpowiedni w danym towarzystwie (może być to wszystko - od bardańskiej rebelii po tematy religijne), docinki na temat rozmówcy, szeptanie na uboczu, zbyt głośny śmiech, wtrącenie słów prostackich lub gwarowych w konwersację.
- 6-7 PS - niegrzeczność: zignorowanie prośby osoby wyżej postawionej od siebie, szeptanie podczas ogólnej rozmowy, odwrócenie się tyłem do innego szlachcica, jawna obelga pod adresem innego szlachcica, przekleństwo, odmówienie wyzwaniu na pojedynek pod pretekstem.
- 10 PS - chamstwo: nie ukłonienie się damie, niesprowokowana obelga pod adresem innego szlachcica, uderzenie innego szlachcica w twarz, odmówienie wyzwaniu na pojedynek bez podania przyczyny. Uchybienia zasadom dobrego smaku poważniejsze niż tu wymienione nie zostaną wybaczone nawet, jeśli Bohater uzyskał więcej niż 10 Punktów Sukcesu. Pewne rzeczy po prostu nie mają prawa się Bohaterowi przydarzyć.
- przydzielić oponentom Bohatera PT w testach;
- odebrać komuś z niechętnych Bohaterowi osób (zwykle osobie obrażonej) paru Pochlebców lub nawet sprawić, że przejdą oni na stronę Bohatera (im większą sensację wzbudziło zachowanie Bohatera, tym silniejszy jest efekt);
- zapewnić Bohaterowi Stronnika, który ucieszy się, że Bohater źle potraktował kogoś, kogo nie lubi (ale jednocześnie Bohater ma wroga w obrażonej osobie, naturalnie);
- ułatwić Bohaterowi określone Akcje, jeśli zostaną wykonane w następnej rundzie;
- przywrócić Bohatera do łask utraconej po oblanym teście Uwodzenia kochanki.
- w najlepszym przypadku Bohater otrzymuje na jakiś czas PT do wszystkich testów;
- jeśli zabrakło mu wiele PS - udało mu się narobić sobie wrogów, ośmieszyć się, popaść w niełaskę gospodarza i/lub elit, stracić zaufanie w oczach szlachty;
- w ekstremalnych przypadkach (brakuje ponad 7 PS lub Bohater kilkakrotnie pokazał się jako źle wychowany) - Bohater może nie być zaproszony na przyszłe bale, potraktowany wrogo, wyzwany na pojedynek lub nawet uwięziony.
Kij i marchewka
Gdy MG „wpuszcza” Bohaterów na przyjęcie, należy oczywiście zadbać po pierwsze, by gracze się nie nudzili, zaś po drugie - aby epizod sesji miał sens. W wielu przypadkach spotkanie u księżnej Jakiejśtam czy hrabiny Jakjejnaimię będzie dla Bohaterów ważne - MG musi starannie zastanowić się, jakie Bohaterowie mogą odnieść korzyści i jakie czyhają na nich niebezpieczeństwa. Nie wolno pozostawić wszystkiego improwizacji - może to spowodować, że MG zwyczajnie pogubi się w sytuacji. Dlatego ważne jest uświadomienie sobie, co konkretnie Bohaterowie mogą zyskać, a co stracić.
Jeśli przyjęcie potraktujemy tylko i wyłącznie jako fragment gry mający zbudować klimat, jako przerywnik, jako chwilę wytchnienia - nie trzeba bardzo dokładnie planować wszystkich szczegółów. Jednak nawet wtedy trzeba pamiętać, jakie gracze mają możliwości - jeśli któryś z członków drużyny lubi przygody pełne intryg, na pewno zechce skorzystać z faktu, że jego Bohater wybiera się na bal. Jak więc widać, nawet jeśli bal nie stanowi osi przygody, mechanika niekoniecznie musi przeszkadzać.
Co więc Bohaterowie z tego mają, że założą odświętne pantalony i odstąpią nieco od samotniczego stylu życia ludzi o Mrocznej Tajemnicy?
Pierwszym, najniewinniejszym powodem jest dobra zabawa. Nie zapominajmy, że szlachta kochała rozrywki towarzyskie, bale, polowania, uczty. Bohater, nawet zupełny odludek, będzie się bardzo nudził bez towarzystwa szlachty. Pójście na bal to - prozaicznie - zwykły, typowy sposób spędzania wolnego czasu. Jeśli zaś Bohater jest młody lub chociaż „młody duchem” - nie ma możliwości, by opuścił największe wydarzenia towarzyskie w danym sezonie. Jeśli gracze mają takie właśnie podejście - potraktujmy bal mniej jako strategiczny epizod sesji, a bardziej połóżmy nacisk na odgrywanie epizodów poszczególnych „rund”. Gracze mogą zupełnie zignorować podchody i machinacje - wtedy można nawet schować na jakiś czas mechanikę do szuflady (chyba, że Bohaterowie mają na balu wrogów).
Żaden szlachcic nie powinien zapominać o zachowaniu prestiżu. Bohater nigdzie nie bywający uważany będzie za dziwaka i odludka - to nie do przyjęcia. Wiele postaci graczy będzie przychodzić na przyjęcia wyłącznie po to, by się po prostu pokazać. MG powinien podrzucać takim graczom niewielkie przeciwności losu (wrogie zainteresowanie możnych, zazdrość szlachty, drwiny z np. narodowości, jakich nie można puścić płazem), by - mimo małej aktywności - gracze nie nudzili się.
Bale są idealnym źródłem informacji. MG może wykorzystać bal jako „hak” do przygody (Bohater przypadkiem podsłucha coś, co mogłoby go zainteresować), może też uczynić obecność na balu istotnym środkiem do rozwiązania wielu spraw. Jeśli gracze lubują się w intrygach, mogą zapewne zdobyć również masę ciekawych informacji niezwiązanych z głównym wątkiem przygody/kampanii. O takich pobocznych wątkach (a mówiąc językiem gier RPG - subquestach), o które na dworach nietrudno, MG nie powinien zapominać nigdy.
Bal jest również świetnym miejscem na spotkanie konkretnej osoby. Może być to - znowu - idealny pretekst do rozpoczęcia przygody czy kampanii, może być sposób na pchnięcie akcji, która utknęła w miejscu, do przodu... ale można ze spotkania zrobić i problem do rozwiązania. Potrzebne przykłady? Proszę bardzo, oto one. Bohaterowie szukają konkretnej, ale nieznanej sobie osoby (morderca?), która na pewno jest na balu. Bohaterowie muszą porozmawiać z ważnym NPCem na osobności, a wszystko jakby sprzysięgło się przeciwko nim i nie mogą się nawet do niego zbliżyć bez narażenia się na podejrzenia/obrażenia kogoś. Bohaterowie szukają słabego punktu „dyżurnego” czarnego charakteru w kampanii.
Nie ma lepszego sposobu na zrobienie kariery niż przypodobanie się ważnym osobom. Bohaterowie mogą szukać na balach protektorów, by dosięgnąć ludzi, którzy są poza ich zasięgiem. Bohaterowie mogą być zmęczeni swoją małością i pragnąć odzyskać utracone tytuły, zaszczyty i przywileje. Być może Bohaterowie szpiegują swojego gospodarza lub jednego z jego gości i muszą stać się popularni, kochani przez szlachtę i znaleźć się w centrum uwagi - tylko po to, by oddalić od siebie podejrzenia.
Nie każdy bal musi wiązać się z typowymi „podchodami” - które być może znużą niektórych graczy. Czasem stać się może coś naprawdę wstrząsającego - skradanie się po mrocznych korytarzach, zabójstwo, pojedynek, podsłuchana przypadkiem rozmowa o planowanej zdradzie. Pchnięcia sztyletem w ciemnych kątach. Kto wie, może nawet rytuał odprawiany w piwnicy? Tego typu „urozmaicenia” zdołają może schwycić zblazowanych graczy i mocno nimi potrząsnąć.
Jak przygotować przyjęcie
Poprzednie akapity upewniły już, mam nadzieję, każdego MG, że gracze mogą mieć najróżniejsze podejście do balów i że należy się na te różne podejścia choć w minimalnym stopniu przygotować. Moja rada: nie obmyślajmy konkretnej sekwencji wydarzeń i Akcji dla NPCów. Dużo rozsądniej byłoby ustalić ogólne ramy, w jakich poruszać się będą Bohaterowie, i dostosować wydarzenia do tego, jak się zachowają. Jak to zrobić? Najlepiej przez systematyczne ułożenie sobie listy rzeczy, które wiedzieć na pewno musimy:
1. Gdzie i kiedy odbędzie się bal? Może to i oczywiste pytanie, ale warto pamiętać o nim przy kolejnych. Na tym etapie trzeba też ustalić rodzaj wydarzenia i kwestie techniczne - takie jak dozwolone Akcje, liczba rund (powinno być ich zwykle od pięciu do piętnastu) oraz ich długość. Nieco więcej na ten temat w następnym rozdziale - „Bal czy nie bal?”.
2. Kto jest organizatorem? To bardzo ważna kwestia - powinniśmy mieć dobre pojęcie, kim jest osoba, która będzie gospodarzem gości. Czy jest wygadana czy małomówna? Lubi obcych czy przeciwnie - nie przepada za nimi? Czy można ot tak, po prostu do niej podejść i porozmawiać, czy też może zaszczyca rozmową jedynie szczęśliwych wybrańców? Po co zaprosiła Bohaterów (o ile w ogóle - nie zawsze gospodarz wybiera, kto zostanie zaproszony)? Jak łatwo wkupić się w jej łaski? Czy jest uczciwa? Szanowana? Bogata? Nie można przecenić ważności gospodarza na balu - to będzie najważniejszy NPC, na którego przede wszystkim postarają się wpłynąć Bohaterowie. Należy też pamiętać, że na pewnych balach „trzeba” być, a inne są raczej mało popularne - dla własnego dobra Bohaterowie powinni chodzić tylko na te „odpowiednie”, a przynajmniej orientować się, kto trzyma z kim i przeciw komu. Chodzenie na partyjki wista do dwóch skłóconych ze sobą domów może się skończyć tragicznie.
3. Jaka jest skala imprezy? To bardzo ważne! Po pierwsze, od liczby gości zależy liczba potencjalnych Pochlebców. Po drugie, na szerokich wodach dużych imprez towarzyskich Boahterowie rzadziej natkną się na płotki, a częściej na rekiny. Małe, kameralne przyjęcie pomieści zapewne nie więcej niż kilkanaście osób. Mało popularny, prowincjonalny bal to od 20 do 30 osób. Niewielkie przyjęcie szanowanej lokalnie osoby - to już 40-50. Duży bal na prowincji lub niewielki w stolicy - zazwyczaj od 50 do 70 osób (ale nie zapominajmy - o ile większą mają klasę niż w poprzednich przypadkach!). Prawdziwe, wielkie, wystawne wydarzenia, o których mówić się będzie przez długie tygodnie czy miesiące to co najmniej sto osób, zwykle sporo więcej. Zaś bale królewskie w Kindle? Ba, tam nawet kilkaset zaproszonych osób nikogo nie zdziwi!
4. Jak wystawne jest przyjęcie? MG powinien ustalić w przybliżeniu, jak bogaty jest strój przeciętnego gościa i jak kosztowna jest sama impreza. Dla małych bali wartość stroju i ozdób oraz wydatków na „wielkie wejście” Bohatera (kareta, sztuczne ognie, lokaje czy panny do towarzystwa) powinna w sumie przekroczyć 1 Pierścień - to tyle co nic! Dla średnich limit ten powinien być wyższy - różnie, od 3 do 5 Pierścieni. Przy dużych i ważnych balach na prowincji nie wypada pokazać się w stroju uboższym niż 8-10 Pierścieni, a stołeczne bale wymagają wielkich wydatków: wydanie 10-15 Pierścieni jest normą, a niegłupim pomysłem jest też zadbać o przybycie w wielkim stylu - jednorazowy wydatek rzędu 3-5 Pierścieni. Ta ostatnia kwota jest z pozoru nieduża, ale strój (obojętne jak drogi) Bohater może sprzedać, może też mu służyć przy wielu następnych okazjach. 3 Pierścienie wydane na przystrojenie całej swojej karety kwiatami, na wynajęcie dwustu pięknych dziewcząt w charakterze świty czy podobną ekstrawagancję to sporo, biorąc pod uwagę, że celem jest zrobienie wrażenia na innych szlachcicach jeden, jedyny raz! Jeśli Bohater jest ubożej ubrany niż jest to w zwyczaju, otrzymuje do wszystkich testów PT 1 za każdy brakujący Pierścień wartości stroju/ozdób. Nie ma lekko, trzeba zdobyć pieniądze, choćbyś je miał, panie, wyciągnąć spod ziemi!
5. Kto jest zaproszony? Wielu szlachciców prowadzi dom otwarty - przychodzą do nich rozmaici, mniej lub bardziej znamienici goście, bo po prostu „tam się bywa”. Zwykle nie wymaga to szczególnych starań. Nie ulega jednak wątpliwości, że na niektóre przyjęcia należy otrzymać zaproszenie. Czasem stawienie się bez zaproszenia jest dopuszczalne (będzie to jednak Faux Pas wymagające uzyskania 3-5 PS w teście Etykiety), czasem nie ma na to szans - za wysokie progi najwyraźniej! To, jak Bohaterowie zdobędą zaproszenie (nie zawsze jest przecież ono imienne!) zależy tylko od inwencji graczy. Warto też zastanowić się, czy dopuszczalne/mile widziane jest wzięcie ze sobą służby. A może posiadanie pazia czy służki jest nieodzowne?
6. Jakie atrakcje przewidziano? Rzadko który bal ogranicza się tylko do rozmów, jedzenia i tańców. Szlachta uwielbia hazard (warto o tym pamiętać przy przeliczaniu wartości sakiewki - szlachcic nie grający w karty to nie szlachcic!), przyglądanie się egzotycznym zwierzętom sprowadzanym z dalekich kontynentów, występy muzykantów, aktorów czy sztukmistrzów, wieczorki poetyckie, przemówienia, wyścigi, loterie fantowe, pokazy sztucznych ogni... czasem zdarzają się też bardziej „nietypowe”, ale budzące tym większy dreszcz emocji atrakcje - walki psów (a może i ludzi?), a nawet pokazanie gościom sprowadzonego z dalekiej Agarii elfa na łańcuchu. Kto wie, do czego jeszcze zdolna jest dekadencka szlachta?
7. Jakie Akcje są dozwolone dla graczy? Odpowiedź na to pytanie wynika z charakteru imprezy oraz jej skali, naturalnie. Warto jednak zastanowić się, do których Akcji przydzielić PT, a które uniemożliwić (inaczej szlachcic poczynać sobie będzie w operze, inaczej na pikniku czy wycieczce do lasu, a inaczej na dworskim balu!).
8. Kto ważny się pojawi? Nie trzeba chyba tłumaczyć - MG przyda się wiedza, ilu „ważnych” NPCów znajdzie się na balu, kim są, czego chcą, czy i skąd znają ich Bohaterowie. Jeśli NPCe będą w Przygotowaniu traktowani jako „gracze”, należy również przygotować ich statystyki.
9. Kto czego chce? Przyda się wypisać, co jaki NPC chce osiągnąć i jak sobie będzie poczynać na balu - ostrożnie, agresywnie, z taktem, podstępnie... właściwie każdy ważny NPC powinien mieć co najmniej jeden „ważny” cel i kilka pomniejszych. Nie trzeba się tego, naturalnie, kurczowo trzymać - ale warto to rozpisać albo przynajmniej przemyśleć, chociażby po to, by wiedzieć co odpowiedzieć graczom, którzy zainteresują się jednym z NPCów i zapytają „co on robi?”.
10. Kto z kim trzyma? Punkt może jeszcze ważniejszy od poprzedniego. Taka już natura intryg, że stosuje się zasadę „kto nie z nami, ten przeciwko nam”. Jeśli Bohaterowie zdobędą sobie sympatię jednych NPCów, najprawdopodobniej narobią sobie gdzie indziej wrogów - czasem na odwrót. Dlatego wszystkie przyjaźnie, sojusze i animozje muszą być bardzo starannie zaplanowane - głupio by było, gdyby przez nieuwagę MG jeden z NPCów obraził śmiertelnie swojego najlepszego kompana.
11. O czym się mówi? Jeśli MG jest odpowiednio „wygadany”, zaimprowizowanie ploteczek, w jakich Bohaterowie będą brali udział nie sprawi mu olbrzymich trudności. Jeśli jednak tak nie jest - lub po prostu łatwo się pogubić w złożoności sytuacji - warto wypisać listę (co najmniej kilkunastu) tematów plotek i ploteczek, jakie mogą pojawić się w towarzystwie. O tym, które tematy rozmów zostaną poruszone, a które przemilczane, zadecyduje oczywiście rozwój sytuacji.
12. Urozmaicenia. Czy na balu wydarzy się coś ciekawego? Zdrada? Pojedynek? Niespodziewany a ważny gość z dalekich stron? Wizyta Inkwizycji? A może przeciwnie - objawią się siły Ciemności? Ktoś zemdleje? Ktoś kogoś uderzy? Ktoś wypadnie przez zjedzoną przez korniki balustradę i złamie rękę? Zresztą nie wszystko co się wydarzy musi być tak dramatyczne. Może burza zmoczy uczestników konnej wycieczki do suchej nitki i zepsuje doskonałą z początku zabawę? A może nagle na weselu okaże się, że gospodarz nie dość przygotował trunków na ucztę, i pełni niesmaku goście zapamiętają tę niezręczność przez długie tygodnie (miesiące? lata?)?
Bal czy nie bal?
Przygotowanie odnosi się przede wszystkim do dworskich przyjęć, bali, tańców, uczt na dworach możnowładców (to raczej staromodne, ale w co mniej rozwiniętych państwach Dominium może się zdarzyć) i innych tego typu wydarzeń. Nie ma jednak najmniejszego powodu, by nie zastosować tych samych zasad dla innych zebrań większej ilości osób. Mechanika pozostaje ta sama, do MG należy tylko rezygnacja z niektórych „Akcji” (np. trudno wyobrazić sobie Akcję „Uwodzenie” podczas akademickiej dyskusji lub „Szpiegowanie” podczas kameralnego wieczorku poetyckiego w cynazyjskim salonie) i ewentualna zmiana nazewnictwa niektórych z nich. Ponadto należy wtedy zmienić skalę czasową (jedna „runda” w przypadku misji dyplomatycznej trwać może nie godzinę, lecz np. dzień). Podstawy zasad mogą jednak pozostać takie same.
Kilka sugestii sytuacji, w których można zastosować mechanikę Przygotowania:
- dyskusja naukowa/teologiczna, sympozjum naukowe;
- zjazd, kongregacja, narada, zebranie;
- sesja parlamentu;
- wieczorek poetycki/wystawa obrazów/koncert muzyczny;
- uczta, wiejska zabawa, święto ludowe (dożynki etc.);
- obchody uroczystości religijnych;
- zebranie klubu, organizacji lub tajnego stowarzyszenia;
- negocjacje (polityczne czy handlowe)
- spotkanie przy grze towarzyskiej (kręgle, gra w piłkę, gra w karty)
Zakończenie
To wszystko, co mam do napisania na temat Przygotowania. Mam nadzieję, że zarówno sama mechanika, jak i rady i uwagi dotyczące organizacji tak ważnego epizodu sesji były dla wielu z was użyteczne.
Od następnego odcinka cyklu zajmę się najważniejszą i najbardziej, jak sądzę, skomplikowaną kwestią związaną z szermierką na języki - z mechaniką Konfrontacji. Jak już kilkakrotnie wspomniałem, będzie ona mocno zbliżona do mechaniki pojedynków na rapiery. Jak to będzie działać? Przekonacie się już wkrótce!
Przypominam, że nieustannie czekam na wszelkie uwagi, komentarze, pytania i sugestie, co powinienem zamieścić w przyszłych częściach cyklu. Każda, nawet najdrobniejsza uwaga jest dla mnie bardzo cenna!