» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Szermierka na języki, część trzecia

Szermierka na języki, część trzecia


wersja do druku

Jak bawią się wielcy tego świata?

Autor: Redakcja: Joseppe

Co by tu jeszcze...
Poprzedni odcinek cyklu o szermierce słownej poświęciłem podstawowym regułom wyjaśniającym, jakie reguły testowania Współczynników najlepiej, według mnie, sprawdzą się, gdy częścią przygody jest duża impreza towarzyska. Dziś pora na rozszerzenie nieco tych reguł. Trzeci odcinek cyklu jest przede wszystkim poradnikiem dla Mistrzów Gry. Znajdziecie tutaj wskazówki, jak zaplanować tak ważny epizod sesji, jakim jest bal, jak ogarnąć ogrom sytuacji, krzyżujące się wybiegi i spiski, sprzeczne motywacje NPCów. Co z tego, że znamy Akcje Olśniewanie i Plotkowanie, jeśli nie wiemy do końca, co z nimi zrobić?
Uwagi dotyczące Akcji
Każda Akcja w Przygotowaniu ma swoje specyficzne cechy i subtelności. Każda może być zastosowana dość luźno i zmodyfikowana dla wygody grających. W poprzednim odcinku nie chciałem przesadnie zaciemniać ogólnego obrazu spraw, więc większość uwag pozostawiłem na później. Teraz nadszedł czas, aby skomentować to i owo: Rozeznanie z pozoru nie sprawia trudności. Ot, mówimy graczowi, co chce wiedzieć (albo i nie). Jednak sprawa nie jest tak prosta! Łatwo zapomnieć na przykład, że Bohater zdobywa po zdanym teście informacje krążące wśród obecnych osób. Nie musi to wcale oznaczać, że są one wiarygodne. Gracz sam powinien się zastanowić, na ile można wierzyć w krążące na salonach historie. Niektóre z nich mogą być, i zwykle są, przypadkowymi lub nawet rozpuszczonymi świadomie plotkami - gracze powinni nieustannie o tym pamiętać. Mechanicznie wygląda to tak: jeśli ktoś posługuje się Rozeznaniem na balu, na którym ktoś rozpuszcza plotki (a są bale, na których tak się nie dzieje?), to każdą plotkę, o której mówi przynajmniej połowa obecnych może podchwycić całkowicie przypadkowo (decyzja MG). Jeśli plotka jest bezpośrednio powiązana z czymś, czego Bohater właśnie próbuje się dowiedzieć - wystarczy, aby 10% obecnych na balu podchwyciło ją - Bohater i tak ją usłyszy. Czasem gracze mogą być totalnie skołowani i wpadać niemal w paranoję, zastanawiając się, co jest prawdą a co nie. Dajmy im wtedy fory: jeśli Bohater lub ważny NPC zetknie się z plotką, zdany test Sprytu o PT zależnym od tego, jak dawno ją rozpuszczono (PT 5, zwiększony o 1 za każdą rundę trwania balu od momentu powstania plotki) pozwala zorientować się, że rozmówcy powtarzają tylko zasłyszaną opowieść. A zasłyszana opowieść jest, jak wiadomo, mniej wiarygodna. Pewne wątpliwości może budzić kwestia, czym są „mniej ważne” wiadomości do podania graczom, o których mowa była w poprzedniej części. Tutaj MG ma pełną dowolność - część informacji powinna być jedynie „smaczkami”, mającymi na celu lepsze wczucie się w klimat sesji. Jednak nie powinno się na tym kończyć. Gracze stosujący Rozeznanie powinni otrzymywać wskazówki od MG, sugestie, jakie Akcje stosują ich przeciwnicy, dostawać mniej lub bardziej intrygujące ciekawostki na temat różnych obecnych na balu osób. Jeśli gracze wykażą się inwencją, mogą wykorzystać te informacje w bardzo ciekawe sposoby - na pewno się wiele nakombinują. I o to chodzi! Wypytywanie? Tu wiele tłumaczyć chyba nie trzeba. Należy jednak pamiętać o dwóch sprawach: po pierwsze, zbyt natarczywe pytania mogą budzić niechęć lub podejrzliwość (lub być niegrzeczne - Bohater ma szansę popełnić Faux Pas, o którym mowa będzie za chwilę). Po drugie - to może oczywiste, ale warto o tym wspomnieć - MG powinien zastanowić się, jak wiele NPC wie na temat, o którym rozmawia z Bohaterem. Wielu NPCów w dobrej wierze poda Bohaterom zupełnie bzdurne informacje! Bohaterowie będą więc musieli pamiętać, aby uważnie dobierać rozmówców (a nie każdy może chcieć z nimi rozmawiać, przynajmniej na początku!), będą też częściej stosowali Rozeznanie, by zorientować się, czy nie pytają o ważkie kwestie kogoś, kto o wszystkim dowiaduje się ostatni... Plotkowanie nie przynosi wielkich korzyści mechanicznych - z pozoru. Pamiętajmy jednak, by za sprytnie rozpuszczane plotki ułatwiać Bohaterom pewne zadania, a utrudniać ich przeciwnikom - zależnie od sytuacji. PT zwiększony lub zmniejszony o 1-3 (w ekstremalnych przypadkach 5) wydaje się być dobrym rozwiązaniem. Innym zastosowaniem Plotek jest ich użyteczność podczas ewentualnej Konfrontacji - o tym jednak dowiecie się dopiero za tydzień. Prawdą jest, że stosując Pochlebstwa można zdobyć Stronnika. Pamiętajmy jednak, że Akcja ta jest dość szczególna - Stronnik ujęty płaszczeniem się Bohatera ewidentnie jest kimś wyżej postawionym (przynajmniej we własnym mniemaniu) - to Bohater jest sługą, nie panem sytuacji. Oznacza to naturalnie, że ograniczone będą możliwości korzystania z takiego Stronnika! Przy Pochlebstwach warto pamiętać także, że duża część zachowania szlachty to kwestia konwenansów i etykiety. Bardzo dobrze zdany test nie musi oznaczać automatycznie, że stosunek NPCa do Bohatera się poprawił. NPC może (choć nie musi) dalej nie lubić Bohatera, wynik testu odzwierciedla przede wszystkim jego zachowanie i deklaracje. W większości przypadków im NPC lepiej obeznany z życiem dworskim i bardziej doświadczony, tym mniej jest szczery. Innymi słowy, w przypadku NPCów mało doświadczonych, młodych, naiwnych, uczciwych etc., pochlebstwa wywierają dużo częściej realny efekt (ponieważ osoby tego typu są zwykle na tyle niemądre, by nie zdawać sobie sprawy, że każdy komplement jest częścią swoistej gry). Co to oznacza? Po prostu to, że osoba poddana Pochlebstwom będzie się *zachowywać*, jakby bardziej lubiła Bohatera. Nie musi to jednak oznaczać, że będzie tak *myśleć*. W większości przypadków taka gra pozorów wystarczy - jednak Bohater nie może zapominać, że przyjazny stosunek rozmówcy (o ile nie jest on jeszcze Stronnikiem) może w każdej chwili okazać się oszustwem. Przy opisie Uwodzenia napisano, nieco może enigmatycznie, że przy oblanym teście kochanka (kochanek) obraża się i trzeba ją (go) przebłagać. Oto kilka propozycji, co Bohater musi zrobić (pamiętajmy, że preferencje zależą od osoby, i co jedną osobę zachwyci, inną śmiertelnie obrazi):
  • stać się popularnym (zdobycie określonej liczby Pochlebców, od 5 do nawet 50 - zależnie od wybredności sarniookiej);
  • dać kosztowny prezent;
  • zaśpiewać serenadę pod oknem, napisać poemat (a jak Bohater nie jest rymopisem, może kogoś do tego namówić lub zapłacić, komu trzeba - schlebianie przez pół balu wybitnemu poecie, oto temat na cały epizod sesji!);
  • walczyć o honor damy (często w dosłownym sensie, w pojedynku na rapiery czy pistolety);
  • popełnić przestępstwo (wykraść list, usunąć niewygodną osobę);
  • skompromitować/ośmieszyć rywalkę (np. polityczną) kochanki;
  • zapewnić ukochanej audiencję u króla/królowej/księcia/księżnej (i znowu zajęcie na długie godziny kolejnych bali!);
Pomysłów na pewno wam, drodzy MG, nie zabraknie. Literatura płaszcza i szpady dostarcza mnóstwo konceptów na udobruchanie kapryśnych kobiet. Zadbajcie jednak, aby Bohaterowi nie udało się ot tak, natychmiast! Szpiegowanie - tu trzeba uważać. Bohater może coś podsłuchać, jednak przez nieuwagę może zaniedbać dobre maniery. Wyobraźmy sobie, że Bohater słucha znajomego barona jednym uchem, nieuważnie kiwając głową, a słuchając zupełnie innej konwersacji, toczącej się parę kroków dalej. A może ktoś zorientował się, że się go podsłuchuje? Krótko mówiąc, Bohater łatwo może popełnić Faux Pas (o którym już za moment), łatwiej niż przy jakiejkolwiek innej Akcji. Ściślej rzecz biorąc, stosowanie Szpiegowania *bez* popełnienia Faux Pas jest raczej wyjątkiem niż regułą. Przyczajenie jest Akcją z pozoru mało użyteczną (Bohater nic nie robi), ale bardzo dobrą dla obrony przed nieżyczliwością. W jej opisie napisano, że PT Przyczajenia wynosi 0? I tak też jest. Ale tylko w typowej sytuacji. Im Bohater popularniejszy (liczba Pochlebców), im więcej zna osób i im więcej osób zna jego, im więcej ma przyjaciół i wrogów, tym wyższy PT Przyczajenia. No i na koniec - Olśniewanie! O samej Akcji trudno wiele powiedzieć, wspomnieć natomiast należy o działaniu Pochlebców. Wiadomo, że w mechanice Przygotowania pełnią oni taką sobie rolę. Jednak nie zapominajmy o względach narracyjnych. Dla przykładu: jeśli Bohater chce porozmawiać z kimś naprawdę ważnym i zajętym, MG może ustalić minimalną liczbę Pochlebców (np. 5 dla członka arystokracji, 10-15 dla przedstawiciela książęcego rodu, dyplomaty czy innej „szychy”, 20-50 dla koronowanych głów), przy jakiej Bohater zostanie w ogóle zaszczycony uwagą (co umożliwi mu np. stosowanie Pochlebstw czy Wypytywania). Ważna rzecz, jeśli tylko gospodarz balu wie to, co Bohater musi wiedzieć! Nie należy też zapominać, że postać *bez* Pochlebców może zostać wyśmiana przez kogoś, kto ich ma - w poprzednim odcinku wspomniałem o możliwości dodania komuś +1 PT do wszystkich testów, pamiętacie?
Faux Pas
Bardzo ważną i wymagającą dokładnego omówienia kwestią jest to, jak MG powinien reagować na sytuację, gdy Bohater zachowa się w sposób nieprzewidziany regułami etykiety bądź też w sposób ewidentny z nią sprzeczny. Gracze - poza być może kilkoma wyjątkami (dziwacy trafiają się zawsze) nie są na pewno obeznani ze sztywnymi regułami dworskiej etykiety, obowiązującymi siedemnastowieczną szlachtę. Ponieważ zachowanie wyższych klas w Monastyrze najbardziej zbliżone jest właśnie do tej epoki, logiczne jest, że tak właśnie powinni zachowywać się z grubsza Bohaterowie. No dobrze, ale nie oszukujmy się - nie ma szans, żeby Bohater (czy MG!) ogarnął te wszystkie subtelności, detale, rzeczy dopuszczalne i niedopuszczalne. Kiedy wolno się odezwać? Co wolno powiedzieć? Czy należy się ukłonić teraz, czy za moment? Jakie tematy wolno szlachcicowi poruszyć? Jak odpowiedzieć na obelgę czy docinki? Na wszystkie te pytania trudno znaleźć jednoznaczne odpowiedzi. Zresztą nawet gdyby ktoś przegryzł się przez tony informacji o epoce, bawienie się w takie tam dyrdymałki szybko znudziłoby graczy i MG. Dlatego zasady etykiety w Monastyrze będą - niewątpliwie - uproszczone. Wystarczy odrobina zdrowego rozsądku, lektura paru opowieści awanturniczych - i jakoś to będzie. Oczywiście, gdzieś należy postawić granicę. Jeśli Bohater zachowa się w sposób ewidentnie uchybiający konwenansom i zasadom dobrego wychowania, coś należy z tym zrobić. W tej chwili myślisz już zapewne, drogi Czytelniku: „tak, teraz pewnie Oddtail poda jakiś mniej lub bardziej skomplikowany manewr mechaniczny, mający na celu ukaranie niesfornych graczy za zachowanie niepasujące do postaci”. To prawda... ale tylko połowicznie. Gdyby jedynym problemem z nie-zachowywaniem przez postacie graczy etykiety było to, że „nie pasuje” to do gry, nie bawiłbym się w wymyślanie do tego ścisłych reguł. Nie ma to sensu - gracze i Mistrzowie Gry są różni, a kar za „złe odgrywanie” jest mnóstwo. W zależności od priorytetów MG i jego humoru może to być „pojechanie po pedekach”, napomnienie, walnięcie po głowie podręcznikiem (polecam Monastyr HC!)... któż z nas tego nie zna? Zresztą, nie do końca ma na ten problem wyłączność Monastyr. Problem nie ogranicza się zresztą tylko do zachowywania (lub nie) przez graczy etykiety. Kiepskie odgrywanie może zdarzyć się w każdej sytuacji. Jaka z tego płynie nauka? Wymyślenie pułapki z reguł i kostek, która pochwyciłaby źle wczuwających się graczy mija się z celem (a na pewno mielibyśmy do czynienia z przerostem formy nad treścią). No dobrze, ale jeśli to takie nieistotne, to po co właściwie o tym wspominać, spyta ktoś? Jest jedna ważna kwestia, o której nietrudno zapomnieć - szlachcic może uchybiać etykiecie nie przez niezręczność. Może to robić zupełnie świadomie - w pewnych granicach naturalnie. Szlachcic może się narazić swoim znajomym, jeśli zachowa się w sposób inny niż oczekiwany, ale może uznać to za godne ryzyka, ba! Może nawet na tym zyskać! Co więcej, postać wybitna (a taką jest Bohater w Monastyrze) nie może zawsze pozwolić, by krępował ją sztywny gorset konwenansów. Aby lepiej zilustrować problem, ponownie odwołam się do największego, według mnie, autorytetu w kwestii „jaką jest konwencja płaszcza i szpady” - do Alexandra Dumasa ojca. W powieści Wicehrabia de Bragelonne d’Artagnan (nie raz!) sprzeciwia się królowi Ludwikowi XIV. Za nic ma sobie etykietę, każdy to zauważy! A jednak trudno uznać to za dowód, że jest on człowiekiem źle wychowanym. Nasz dzielny Gaskończyk jest po prostu człowiekiem nietuzinkowym i wie doskonale, że zasady - także zasady etykiety - są po to, by je (ostrożnie) łamać. Wiele ryzykuje, ale i wiele może zyskać (jak choćby uwolnienie Atosa z Bastylii!). Jeśli może coś takiego zrobić szlachcic pokroju d’Artagnana, to i Bohaterowie Monastyru będą uciekać się do tego typu zabiegów, prawda? Trudno jednak postawić twardo i bezwzględnie granicę, jakiej Bohaterowi nie wolno przekroczyć. Zresztą zwykłe szaraczki powinny bardziej uważać, co mówią i robią niż mistrzowie intryg. Ponieważ bardziej doświadczeni Bohaterowie mają większą szansę, że ujdzie im płazem uchybienie etykiecie, niegłupim pomysłem byłoby uzależnienie reakcji otoczenia od statystyk Bohaterów. Za każdym razem, gdy Bohater zachowa się w sposób niezwykły, niekonwencjonalny lub wręcz nie przystojący jego pozycji, gracz powinien wykonać otwarty test Wiarygodności z Etykietą (PT zwykle wynosi 0). Im wyższy wynik, tym więcej zostanie Bohaterowi wybaczone (oczywiście nie dotyczy to sytuacji, gdy Bohater zachowuje się niewłaściwie właśnie po to, by ktoś się na niego obraził - w takim wypadku wykonuje test Etykiety po to, aby reszta towarzystwa nie poczuła się zniesmaczona jego zachowaniem):
  • 0 PS - drobne niezręczności: niedbały (często świadomie!) ukłon, przyjście na wystawny bal z rapierem (a nie, jak się przyjęło, z lekką szpadą), zbyt odważne poczynanie sobie przy przedstawicielkach płci pięknej.
  • 2-3 PS - lekka niegrzeczność: nie ukłonienie się szlachcicowi niżej od siebie postawionemu, zbyt długa rozmowa z nielubianym na balu osobnikiem, opuszczenie towarzystwa np. gospodarza balu pod pretekstem, dwuznaczny żarcik na temat rozmówcy, zbyt szczera uwaga, obmawianie obecnych na balu osób, wtrącenie potocznego powiedzonka czy żołnierskiego sformułowania do rozmowy.
  • 4-5 PS - impertynencja: zignorowanie wymierzonej w siebie uwagi, ziewnięcie podczas rozmowy, wniesienie na bal pistoletu (naturalnie - nie na widoku!), wskazanie kogoś palcem, poruszenie tematu uznawanego za nieodpowiedni w danym towarzystwie (może być to wszystko - od bardańskiej rebelii po tematy religijne), docinki na temat rozmówcy, szeptanie na uboczu, zbyt głośny śmiech, wtrącenie słów prostackich lub gwarowych w konwersację.
  • 6-7 PS - niegrzeczność: zignorowanie prośby osoby wyżej postawionej od siebie, szeptanie podczas ogólnej rozmowy, odwrócenie się tyłem do innego szlachcica, jawna obelga pod adresem innego szlachcica, przekleństwo, odmówienie wyzwaniu na pojedynek pod pretekstem.
  • 10 PS - chamstwo: nie ukłonienie się damie, niesprowokowana obelga pod adresem innego szlachcica, uderzenie innego szlachcica w twarz, odmówienie wyzwaniu na pojedynek bez podania przyczyny. Uchybienia zasadom dobrego smaku poważniejsze niż tu wymienione nie zostaną wybaczone nawet, jeśli Bohater uzyskał więcej niż 10 Punktów Sukcesu. Pewne rzeczy po prostu nie mają prawa się Bohaterowi przydarzyć.
UWAGA: jeśli Bohater zbyt często przekracza granice dopuszczalnego zachowania, MG może i powinien naliczać coraz wyższe PT do testu Etykiety (powiedzmy: PT +2 za każdym kolejnym razem). Bezczelność jednorazowa może być puszczona płazem, a nawet wzbudzić zaintrygowanie obecnych. Bezczelność ciągła jest dla szlachcica niedopuszczalna. Jeśli test Etykiety zostanie zdany wystarczająco dobrze, Bohater nie tylko nie zrobił złego wrażenia, ale przeciwnie - jego śmiałość podniosła jego pozycję i zdyskredytowała jego wrogów. Jeśli miało miejsce Faux Pas, a mimo to test Etykiety się powiódł, należy się za to nagroda - ale tylko, jeśli gracz/Bohater to zaplanował! Zdany test przy nieświadomej niegrzeczności chroni przed przykrymi konsekwencjami czynu, ale nie można przecież nagradzać graczy za głupotę! Jeśli MG uzna, że impertynencja postaci była uzasadniona i świadoma, może on na przykład:
  • przydzielić oponentom Bohatera PT w testach;
  • odebrać komuś z niechętnych Bohaterowi osób (zwykle osobie obrażonej) paru Pochlebców lub nawet sprawić, że przejdą oni na stronę Bohatera (im większą sensację wzbudziło zachowanie Bohatera, tym silniejszy jest efekt);
  • zapewnić Bohaterowi Stronnika, który ucieszy się, że Bohater źle potraktował kogoś, kogo nie lubi (ale jednocześnie Bohater ma wroga w obrażonej osobie, naturalnie);
  • ułatwić Bohaterowi określone Akcje, jeśli zostaną wykonane w następnej rundzie;
  • przywrócić Bohatera do łask utraconej po oblanym teście Uwodzenia kochanki.
No dobrze, ale co się dzieje, jeśli Bohater uzyskał zbyt mało PS? Efekt jest odwrotny:
  • w najlepszym przypadku Bohater otrzymuje na jakiś czas PT do wszystkich testów;
  • jeśli zabrakło mu wiele PS - udało mu się narobić sobie wrogów, ośmieszyć się, popaść w niełaskę gospodarza i/lub elit, stracić zaufanie w oczach szlachty;
  • w ekstremalnych przypadkach (brakuje ponad 7 PS lub Bohater kilkakrotnie pokazał się jako źle wychowany) - Bohater może nie być zaproszony na przyszłe bale, potraktowany wrogo, wyzwany na pojedynek lub nawet uwięziony.
Konkludując: gracze powinni być ostrożni gdy decydują, że ich Bohaterowie łamią konwenanse.
Kij i marchewka
Gdy MG „wpuszcza” Bohaterów na przyjęcie, należy oczywiście zadbać po pierwsze, by gracze się nie nudzili, zaś po drugie - aby epizod sesji miał sens. W wielu przypadkach spotkanie u księżnej Jakiejśtam czy hrabiny Jakjejnaimię będzie dla Bohaterów ważne - MG musi starannie zastanowić się, jakie Bohaterowie mogą odnieść korzyści i jakie czyhają na nich niebezpieczeństwa. Nie wolno pozostawić wszystkiego improwizacji - może to spowodować, że MG zwyczajnie pogubi się w sytuacji. Dlatego ważne jest uświadomienie sobie, co konkretnie Bohaterowie mogą zyskać, a co stracić. Jeśli przyjęcie potraktujemy tylko i wyłącznie jako fragment gry mający zbudować klimat, jako przerywnik, jako chwilę wytchnienia - nie trzeba bardzo dokładnie planować wszystkich szczegółów. Jednak nawet wtedy trzeba pamiętać, jakie gracze mają możliwości - jeśli któryś z członków drużyny lubi przygody pełne intryg, na pewno zechce skorzystać z faktu, że jego Bohater wybiera się na bal. Jak więc widać, nawet jeśli bal nie stanowi osi przygody, mechanika niekoniecznie musi przeszkadzać. Co więc Bohaterowie z tego mają, że założą odświętne pantalony i odstąpią nieco od samotniczego stylu życia ludzi o Mrocznej Tajemnicy? Pierwszym, najniewinniejszym powodem jest dobra zabawa. Nie zapominajmy, że szlachta kochała rozrywki towarzyskie, bale, polowania, uczty. Bohater, nawet zupełny odludek, będzie się bardzo nudził bez towarzystwa szlachty. Pójście na bal to - prozaicznie - zwykły, typowy sposób spędzania wolnego czasu. Jeśli zaś Bohater jest młody lub chociaż „młody duchem” - nie ma możliwości, by opuścił największe wydarzenia towarzyskie w danym sezonie. Jeśli gracze mają takie właśnie podejście - potraktujmy bal mniej jako strategiczny epizod sesji, a bardziej połóżmy nacisk na odgrywanie epizodów poszczególnych „rund”. Gracze mogą zupełnie zignorować podchody i machinacje - wtedy można nawet schować na jakiś czas mechanikę do szuflady (chyba, że Bohaterowie mają na balu wrogów). Żaden szlachcic nie powinien zapominać o zachowaniu prestiżu. Bohater nigdzie nie bywający uważany będzie za dziwaka i odludka - to nie do przyjęcia. Wiele postaci graczy będzie przychodzić na przyjęcia wyłącznie po to, by się po prostu pokazać. MG powinien podrzucać takim graczom niewielkie przeciwności losu (wrogie zainteresowanie możnych, zazdrość szlachty, drwiny z np. narodowości, jakich nie można puścić płazem), by - mimo małej aktywności - gracze nie nudzili się. Bale są idealnym źródłem informacji. MG może wykorzystać bal jako „hak” do przygody (Bohater przypadkiem podsłucha coś, co mogłoby go zainteresować), może też uczynić obecność na balu istotnym środkiem do rozwiązania wielu spraw. Jeśli gracze lubują się w intrygach, mogą zapewne zdobyć również masę ciekawych informacji niezwiązanych z głównym wątkiem przygody/kampanii. O takich pobocznych wątkach (a mówiąc językiem gier RPG - subquestach), o które na dworach nietrudno, MG nie powinien zapominać nigdy. Bal jest również świetnym miejscem na spotkanie konkretnej osoby. Może być to - znowu - idealny pretekst do rozpoczęcia przygody czy kampanii, może być sposób na pchnięcie akcji, która utknęła w miejscu, do przodu... ale można ze spotkania zrobić i problem do rozwiązania. Potrzebne przykłady? Proszę bardzo, oto one. Bohaterowie szukają konkretnej, ale nieznanej sobie osoby (morderca?), która na pewno jest na balu. Bohaterowie muszą porozmawiać z ważnym NPCem na osobności, a wszystko jakby sprzysięgło się przeciwko nim i nie mogą się nawet do niego zbliżyć bez narażenia się na podejrzenia/obrażenia kogoś. Bohaterowie szukają słabego punktu „dyżurnego” czarnego charakteru w kampanii. Nie ma lepszego sposobu na zrobienie kariery niż przypodobanie się ważnym osobom. Bohaterowie mogą szukać na balach protektorów, by dosięgnąć ludzi, którzy są poza ich zasięgiem. Bohaterowie mogą być zmęczeni swoją małością i pragnąć odzyskać utracone tytuły, zaszczyty i przywileje. Być może Bohaterowie szpiegują swojego gospodarza lub jednego z jego gości i muszą stać się popularni, kochani przez szlachtę i znaleźć się w centrum uwagi - tylko po to, by oddalić od siebie podejrzenia. Nie każdy bal musi wiązać się z typowymi „podchodami” - które być może znużą niektórych graczy. Czasem stać się może coś naprawdę wstrząsającego - skradanie się po mrocznych korytarzach, zabójstwo, pojedynek, podsłuchana przypadkiem rozmowa o planowanej zdradzie. Pchnięcia sztyletem w ciemnych kątach. Kto wie, może nawet rytuał odprawiany w piwnicy? Tego typu „urozmaicenia” zdołają może schwycić zblazowanych graczy i mocno nimi potrząsnąć.
Jak przygotować przyjęcie
Poprzednie akapity upewniły już, mam nadzieję, każdego MG, że gracze mogą mieć najróżniejsze podejście do balów i że należy się na te różne podejścia choć w minimalnym stopniu przygotować. Moja rada: nie obmyślajmy konkretnej sekwencji wydarzeń i Akcji dla NPCów. Dużo rozsądniej byłoby ustalić ogólne ramy, w jakich poruszać się będą Bohaterowie, i dostosować wydarzenia do tego, jak się zachowają. Jak to zrobić? Najlepiej przez systematyczne ułożenie sobie listy rzeczy, które wiedzieć na pewno musimy: 1. Gdzie i kiedy odbędzie się bal? Może to i oczywiste pytanie, ale warto pamiętać o nim przy kolejnych. Na tym etapie trzeba też ustalić rodzaj wydarzenia i kwestie techniczne - takie jak dozwolone Akcje, liczba rund (powinno być ich zwykle od pięciu do piętnastu) oraz ich długość. Nieco więcej na ten temat w następnym rozdziale - „Bal czy nie bal?”. 2. Kto jest organizatorem? To bardzo ważna kwestia - powinniśmy mieć dobre pojęcie, kim jest osoba, która będzie gospodarzem gości. Czy jest wygadana czy małomówna? Lubi obcych czy przeciwnie - nie przepada za nimi? Czy można ot tak, po prostu do niej podejść i porozmawiać, czy też może zaszczyca rozmową jedynie szczęśliwych wybrańców? Po co zaprosiła Bohaterów (o ile w ogóle - nie zawsze gospodarz wybiera, kto zostanie zaproszony)? Jak łatwo wkupić się w jej łaski? Czy jest uczciwa? Szanowana? Bogata? Nie można przecenić ważności gospodarza na balu - to będzie najważniejszy NPC, na którego przede wszystkim postarają się wpłynąć Bohaterowie. Należy też pamiętać, że na pewnych balach „trzeba” być, a inne są raczej mało popularne - dla własnego dobra Bohaterowie powinni chodzić tylko na te „odpowiednie”, a przynajmniej orientować się, kto trzyma z kim i przeciw komu. Chodzenie na partyjki wista do dwóch skłóconych ze sobą domów może się skończyć tragicznie. 3. Jaka jest skala imprezy? To bardzo ważne! Po pierwsze, od liczby gości zależy liczba potencjalnych Pochlebców. Po drugie, na szerokich wodach dużych imprez towarzyskich Boahterowie rzadziej natkną się na płotki, a częściej na rekiny. Małe, kameralne przyjęcie pomieści zapewne nie więcej niż kilkanaście osób. Mało popularny, prowincjonalny bal to od 20 do 30 osób. Niewielkie przyjęcie szanowanej lokalnie osoby - to już 40-50. Duży bal na prowincji lub niewielki w stolicy - zazwyczaj od 50 do 70 osób (ale nie zapominajmy - o ile większą mają klasę niż w poprzednich przypadkach!). Prawdziwe, wielkie, wystawne wydarzenia, o których mówić się będzie przez długie tygodnie czy miesiące to co najmniej sto osób, zwykle sporo więcej. Zaś bale królewskie w Kindle? Ba, tam nawet kilkaset zaproszonych osób nikogo nie zdziwi! 4. Jak wystawne jest przyjęcie? MG powinien ustalić w przybliżeniu, jak bogaty jest strój przeciętnego gościa i jak kosztowna jest sama impreza. Dla małych bali wartość stroju i ozdób oraz wydatków na „wielkie wejście” Bohatera (kareta, sztuczne ognie, lokaje czy panny do towarzystwa) powinna w sumie przekroczyć 1 Pierścień - to tyle co nic! Dla średnich limit ten powinien być wyższy - różnie, od 3 do 5 Pierścieni. Przy dużych i ważnych balach na prowincji nie wypada pokazać się w stroju uboższym niż 8-10 Pierścieni, a stołeczne bale wymagają wielkich wydatków: wydanie 10-15 Pierścieni jest normą, a niegłupim pomysłem jest też zadbać o przybycie w wielkim stylu - jednorazowy wydatek rzędu 3-5 Pierścieni. Ta ostatnia kwota jest z pozoru nieduża, ale strój (obojętne jak drogi) Bohater może sprzedać, może też mu służyć przy wielu następnych okazjach. 3 Pierścienie wydane na przystrojenie całej swojej karety kwiatami, na wynajęcie dwustu pięknych dziewcząt w charakterze świty czy podobną ekstrawagancję to sporo, biorąc pod uwagę, że celem jest zrobienie wrażenia na innych szlachcicach jeden, jedyny raz! Jeśli Bohater jest ubożej ubrany niż jest to w zwyczaju, otrzymuje do wszystkich testów PT 1 za każdy brakujący Pierścień wartości stroju/ozdób. Nie ma lekko, trzeba zdobyć pieniądze, choćbyś je miał, panie, wyciągnąć spod ziemi! 5. Kto jest zaproszony? Wielu szlachciców prowadzi dom otwarty - przychodzą do nich rozmaici, mniej lub bardziej znamienici goście, bo po prostu „tam się bywa”. Zwykle nie wymaga to szczególnych starań. Nie ulega jednak wątpliwości, że na niektóre przyjęcia należy otrzymać zaproszenie. Czasem stawienie się bez zaproszenia jest dopuszczalne (będzie to jednak Faux Pas wymagające uzyskania 3-5 PS w teście Etykiety), czasem nie ma na to szans - za wysokie progi najwyraźniej! To, jak Bohaterowie zdobędą zaproszenie (nie zawsze jest przecież ono imienne!) zależy tylko od inwencji graczy. Warto też zastanowić się, czy dopuszczalne/mile widziane jest wzięcie ze sobą służby. A może posiadanie pazia czy służki jest nieodzowne? 6. Jakie atrakcje przewidziano? Rzadko który bal ogranicza się tylko do rozmów, jedzenia i tańców. Szlachta uwielbia hazard (warto o tym pamiętać przy przeliczaniu wartości sakiewki - szlachcic nie grający w karty to nie szlachcic!), przyglądanie się egzotycznym zwierzętom sprowadzanym z dalekich kontynentów, występy muzykantów, aktorów czy sztukmistrzów, wieczorki poetyckie, przemówienia, wyścigi, loterie fantowe, pokazy sztucznych ogni... czasem zdarzają się też bardziej „nietypowe”, ale budzące tym większy dreszcz emocji atrakcje - walki psów (a może i ludzi?), a nawet pokazanie gościom sprowadzonego z dalekiej Agarii elfa na łańcuchu. Kto wie, do czego jeszcze zdolna jest dekadencka szlachta? 7. Jakie Akcje są dozwolone dla graczy? Odpowiedź na to pytanie wynika z charakteru imprezy oraz jej skali, naturalnie. Warto jednak zastanowić się, do których Akcji przydzielić PT, a które uniemożliwić (inaczej szlachcic poczynać sobie będzie w operze, inaczej na pikniku czy wycieczce do lasu, a inaczej na dworskim balu!). 8. Kto ważny się pojawi? Nie trzeba chyba tłumaczyć - MG przyda się wiedza, ilu „ważnych” NPCów znajdzie się na balu, kim są, czego chcą, czy i skąd znają ich Bohaterowie. Jeśli NPCe będą w Przygotowaniu traktowani jako „gracze”, należy również przygotować ich statystyki. 9. Kto czego chce? Przyda się wypisać, co jaki NPC chce osiągnąć i jak sobie będzie poczynać na balu - ostrożnie, agresywnie, z taktem, podstępnie... właściwie każdy ważny NPC powinien mieć co najmniej jeden „ważny” cel i kilka pomniejszych. Nie trzeba się tego, naturalnie, kurczowo trzymać - ale warto to rozpisać albo przynajmniej przemyśleć, chociażby po to, by wiedzieć co odpowiedzieć graczom, którzy zainteresują się jednym z NPCów i zapytają „co on robi?”. 10. Kto z kim trzyma? Punkt może jeszcze ważniejszy od poprzedniego. Taka już natura intryg, że stosuje się zasadę „kto nie z nami, ten przeciwko nam”. Jeśli Bohaterowie zdobędą sobie sympatię jednych NPCów, najprawdopodobniej narobią sobie gdzie indziej wrogów - czasem na odwrót. Dlatego wszystkie przyjaźnie, sojusze i animozje muszą być bardzo starannie zaplanowane - głupio by było, gdyby przez nieuwagę MG jeden z NPCów obraził śmiertelnie swojego najlepszego kompana. 11. O czym się mówi? Jeśli MG jest odpowiednio „wygadany”, zaimprowizowanie ploteczek, w jakich Bohaterowie będą brali udział nie sprawi mu olbrzymich trudności. Jeśli jednak tak nie jest - lub po prostu łatwo się pogubić w złożoności sytuacji - warto wypisać listę (co najmniej kilkunastu) tematów plotek i ploteczek, jakie mogą pojawić się w towarzystwie. O tym, które tematy rozmów zostaną poruszone, a które przemilczane, zadecyduje oczywiście rozwój sytuacji. 12. Urozmaicenia. Czy na balu wydarzy się coś ciekawego? Zdrada? Pojedynek? Niespodziewany a ważny gość z dalekich stron? Wizyta Inkwizycji? A może przeciwnie - objawią się siły Ciemności? Ktoś zemdleje? Ktoś kogoś uderzy? Ktoś wypadnie przez zjedzoną przez korniki balustradę i złamie rękę? Zresztą nie wszystko co się wydarzy musi być tak dramatyczne. Może burza zmoczy uczestników konnej wycieczki do suchej nitki i zepsuje doskonałą z początku zabawę? A może nagle na weselu okaże się, że gospodarz nie dość przygotował trunków na ucztę, i pełni niesmaku goście zapamiętają tę niezręczność przez długie tygodnie (miesiące? lata?)?
Bal czy nie bal?
Przygotowanie odnosi się przede wszystkim do dworskich przyjęć, bali, tańców, uczt na dworach możnowładców (to raczej staromodne, ale w co mniej rozwiniętych państwach Dominium może się zdarzyć) i innych tego typu wydarzeń. Nie ma jednak najmniejszego powodu, by nie zastosować tych samych zasad dla innych zebrań większej ilości osób. Mechanika pozostaje ta sama, do MG należy tylko rezygnacja z niektórych „Akcji” (np. trudno wyobrazić sobie Akcję „Uwodzenie” podczas akademickiej dyskusji lub „Szpiegowanie” podczas kameralnego wieczorku poetyckiego w cynazyjskim salonie) i ewentualna zmiana nazewnictwa niektórych z nich. Ponadto należy wtedy zmienić skalę czasową (jedna „runda” w przypadku misji dyplomatycznej trwać może nie godzinę, lecz np. dzień). Podstawy zasad mogą jednak pozostać takie same. Kilka sugestii sytuacji, w których można zastosować mechanikę Przygotowania:
  • dyskusja naukowa/teologiczna, sympozjum naukowe;
  • zjazd, kongregacja, narada, zebranie;
  • sesja parlamentu;
  • wieczorek poetycki/wystawa obrazów/koncert muzyczny;
  • uczta, wiejska zabawa, święto ludowe (dożynki etc.);
  • obchody uroczystości religijnych;
  • zebranie klubu, organizacji lub tajnego stowarzyszenia;
  • negocjacje (polityczne czy handlowe)
  • spotkanie przy grze towarzyskiej (kręgle, gra w piłkę, gra w karty)
Naturalnie, gracze i MG sami niewątpliwie wymyślą własne, bardziej oryginalne zastosowania mechaniki Przygotowania. Wystarczy odrobina inwencji i wyobraźni. Każda sytuacja, gdzie zbierają się liczne osoby, a sukces zależy od obycia towarzyskiego, etykiety i intryg pasuje do podanych w następnych rozdziałach zasad. Dla uproszczenia założyłem na potrzeby artykułu, że typową sytuacją Przygotowania jest bal na szlacheckim dworze. Aby lepiej zilustrować, jak modyfikować zasady Przygotowania w zależności od sytuacji, oto dwie przykładowe sytuacje społeczne, z balem nie mające - pozornie - nic wspólnego, a pasujące do Przygotowania po lekkiej jej modyfikacji: Narada wojskowa Wydawać by się mogło, że trudno o gorsze miejsce na kłamstwa i intrygi niż dziki Front Agaryjski. Błąd! Jak możemy wyczytać chociażby we Wbrew Regułom Wojny, władza i potęga zdobyte nie zawsze czystymi metodami mają nieraz pierwszeństwo przed odwagą na polu bitwy i zdrowym rozsądkiem. Bohaterowie biorą udział w naradzie oficerów planujących niewielką kampanię przeciw lokalnemu wrogowi. MG decyduje się rozegrać sprawę, korzystając z mechaniki Przygotowania. Pierwsza decyzja - jak długie będą rundy? MG decyduje się na rundy pięciominutowe - narada będzie zatem odgrywana w czasie rzeczywistym! Jeśli nic nie zakłóci jej przebiegu, narada będzie trwała do dwudziestu rund, lub do momentu dojścia do porozumienia w jakiejś kwestii. Ile osób bierze udział w naradzie? Sporo, bo sprawa jest istotna - w sumie jest to 18 osób, z czego mniej więcej połowa to oficerowie, a reszta to lokalni możnowładcy, doświadczeni żołnierze, zwiadowcy, ambasador Kary i obserwator nasłany przez Inkwizycję. Piętnaście z tych osób to potencjalni Pochlebcy, reszta to osoby ważne. No właśnie - jakich ważnych NPCów umieścić przy stole narad? MG decyduje się na 3 ważne osoby wśród NPCów - ambitnego oficera-karierowicza, który stara się nagiąć decyzje naczelnego dowódcy - stetryczałego starca - do swoich celów, za nic mając sobie życie żołnierzy. Drugi to szlachetny kapitan, ostatnio w niełasce, a przez to zrezygnowany i niezdecydowany. On będzie potencjalnym sojusznikiem Bohaterów - ale tylko, jeśli zdołają go przekonać do siebie i jakoś wyrwać z marazmu. Trzeci z „graczy” to Inkwizytor - starający się przede wszystkim zachować status quo, więc potencjalnie groźny, jeśli Bohaterowie ściągną na siebie zbyt wiele uwagi na raz. W następnej kolejności warto zastanowić się, jaka jest rola Pochlebców. Tu sprawa jest prosta - im więcej kto ich ma, tym większy jest jego wpływ na ustaloną pod koniec narady strategię. A Stronnicy? Najważniejszym stronnikiem jest naczelny dowódca - jego przychylność daje ważny głos w naradzie wojennej. Jakimi Akcjami wolno będzie Bohaterom się posłużyć? Plotkowanie, Uwodzenie i Szpiegowanie odpadają z oczywistych względów. Przyczajenie nie jest łatwe, gdyż Bohaterowie mają małą swobodę - MG przydziela do niego dodatkowy PT 2 (udane Przyczajenie jest sugestią dla MG, by NPCe nie zadawali danemu Bohaterowi niewygodnych pytań. Mało udane oznacza po prostu, że milczy on i nie udziela się w dyskusji niepytany). Rozeznanie jest jeszcze trudniejsze - można po prostu słuchać, co kto ma do powiedzenia, ale ciężko o subtelne kierowanie rozmową. MG decyduje się więc na zwiększenie PT Rozeznania o 5. Z drugiej strony, bezpośrednie zadawanie pytań (Wypytywanie) nie jest na naradzie niczym złym - może ono wzbudzić niechęć lub wrogość pewnych osób, ale nigdy nie grozi Bohaterowi popełnienie Faux Pas. Pozostają nam dwie Akcje - Pochlebstwa i Olśniewanie. Ta pierwsza nie wymaga komentarza. Zaś co do drugiej - z pozoru Bohaterowie niewiele mogą osiągnąć. Czy na pewno? Widzę tu dwie drogi - kwieciste przemowy w podniosłym stylu i popisy retoryki (Wiarygodność+Etykieta, jednak PT zwiększony jest o 5 - zgodnie z zasadami z poprzedniego odcinka dotyczącymi zupełnie nieadekwatnego stylu Olśniewania) lub twarde stawianie spraw - prosto, po żołniersku (Autorytet, PT 0, jednak możliwe Faux Pas w granicach od „drobnej niezręczności” do „impertynencji). Decyzja, którą obrać drogę należy do Bohaterów. Bunt na okręcie Poniższy przykład oparty jest na jednej z pierwszych poprowadzonych przeze mnie sesji Monastyru. Nie istniał wtedy jeszcze nawet pomysł na mechanikę Przygotowania, co więcej - wszystko, co tu opiszę działo się „za kulisami”, bez wiedzy graczy i ich Bohaterów. Niemniej, moją inspiracją jest, warto powiedzieć to głośno, konkretna przygoda. Wyobraźmy sobie, że Bohaterowie są na statku, płynącym z Eliaru do Agarii. Kapitan jest szlachcicem i dobrze ich przyjmuje, ale załoga to przeważnie prości ludzie. Bohaterowie nie wiedzą, że wśród załogi znajduje się dwóch niebezpiecznych typków (to znaczy - bardziej niebezpiecznych niż reszta wilków morskich na przemytniczym statku). Pierwszy z nich to nieznany bliżej Bohaterom mieszkaniec Ligi, mający ogromny posłuch wśród marynarzy i zbyt wygórowane ambicje. Drugi to niejaki Bellamort, niebezpieczny eliarski przestępca, który posunął się do zamordowania cynazyjskiego ambasadora i podszywania się pod niego. Ma on na pieńku z naszymi szlachcicami, bo pokrzyżowali jego plany. Na szczęście jednak nigdy nie widzieli go osobiście. Bellamort, jak się okazuje, skumał się z Ligańczykiem i wspólnie knują wszczęcie na statku buntu załogi. Bohaterowie nic o tym nie wiedzą, ale służący jednego z Bohaterów - młody Ragadańczyk o imieniu Carlos - coś podejrzewa. Carlos jest kutym na cztery nogi szelmą i wie, jak rozmawiać z prostymi ludźmi. Nie może powiedzieć swemu panu co się dzieje, bo jeszcze za mało wie i nie ma żadnych dowodów. Dlatego postanawia działać na własną rękę. Jak sprawy się mają? Każdy dzień rejsu to jedna runda. „graczami” są, naturalnie, Ligańczyk, Bellamort i Carlos. Ich cele są proste - Bellamort pragnie śmierci Bohaterów, mieszkaniec Ligi dowództwa nad okrętem, Carlos chce, by statek dopłynął bezpiecznie do portu. Liczba rund jest oczywiście zależna od czasu rejsu. MG nie podaje dokładnej wartości graczom, jednak dopłyną oni do portu po około dwóch tygodniach. Sprawa jest poważna - to bardzo wiele czasu na knucie dwóch zdrajców. Jakie Akcje są dozwolone? Uwodzenie nie ma zastosowania (niezależnie od tego, co by się opowiadało w Bardanii o eliarskich marynarzach). Plotkowanie nie ma sensu - Akcja nie może być stosowana. Pochlebstwami można się posługiwać, ale są raczej mało użyteczne - MG nakłada na test dodatkowy PT 3. Rozeznanie, Wypytywanie i Szpiegowanie działają mniej więcej normalnie. Szczególnie Wypytywanie może być istotne (o ile uda się ustalić, komu można bezpiecznie zadawać pytania), bo Carlos na razie nie wie nawet, co się święci! Ma tylko dwie możliwości - albo usłyszeć od kogoś, że załoga się burzy, albo samemu podsłuchać (Szpiegując) rozmowę spiskowców. Jeśli chodzi o Przyczajenie, niemądrze jest go używać, bo czas nagli. Zresztą Bellamort i Ligańczyk i tak wiedzą, że Carlos trzyma z Bohaterami, więc nic nie zyska on chowając się po kątach. Co z Olśniewaniem? Tu sprawa jest prosta: im więcej któraś ze stron ma Pochlebców, tym bardziej udaje się podbechtać/uspokoić załogę. Możliwości jest wiele - bunt może nie wybuchnąć, może do niego włączyć się zbyt mało osób, które zostaną szybko ujęte i przeciągnięte pod kilem. Może wśród buntowników być wiele osób nieprzekonanych, w każdej chwili gotowych zmienić strony konfliktu (nawiasem mówiąc, taki właśnie był efekt działań Carlosa podczas wspomnianej przygody). W najgorszym przypadku bunt ogarnie całą załogę, a wtedy marnie wyglądają widoki dla naszych dzielnych Bohaterów. MG może zdecydować się wprowadzić dodatkową Akcję: Przekonywanie. Pozwala ona namówić jednego z marynarzy do wykonania jakiejś czynności. Na przykład przekupić kogoś, by podczas przechadzki na pokładzie na głowę wielebnego Steffena McDuffa spadła znikąd skrzynka z gwoździami. Albo żeby w równie tajemniczy sposób podarł się główny żagiel, przedłużając znacznie rejs. A co z Faux Pas? Oczywiście, zwykłe zasady go dotyczące nie obowiązują. Jednak wciąż można zastosować regułę z Faux Pas w przypadku np. Szpiegowania - Carlos będzie musiał się gęsto tłumaczyć, czemu tak uważnie słucha nie swoich rozmów. Dodatkowo, jeśli Carlos powie jednemu z członków drużyny o spisku (jeśli się o nim dowie), do „gry” może włączyć się kolejna osoba. Jednak nie zapominajmy - to jest szlachcic! Samo wtrącanie się w sprawy załogi to Faux Pas (z 4-5 PS jeśli to prosty żołnierz, lecz 6-8 lub nawet 10, jeśli to wymoczkowaty cynazyjski arystokrata!). Jak widać, Carlos ma ciężki orzech do zgryzienia. Jest sam, przeciwników jest dwóch - mają ogromną przewagę. Co zrobi? Czy wykryje spisek? Czy powiadomi o nim swego pana? Czy przekabaci buntowników na swoją stronę? A może ograniczy się do udaremnienia prób zamachu na życie swego pana i jego przyjaciół? Może uda mu się nawet odkryć plany buntowników i po cichu napsuć im szyki. A może doprowadzi do Konfrontacji z samym Ligańczykiem i sprawi, że marynarze zamiast go kochać - znienawidzą? Byłoby to dobre rozwiązanie - oponentów jest dwóch, więc czas działa na ich korzyść. Mam nadzieję, że przekonałem niedowiarków, że Przygotowanie *może* dodać sesji trochę kolorów.
Zakończenie
To wszystko, co mam do napisania na temat Przygotowania. Mam nadzieję, że zarówno sama mechanika, jak i rady i uwagi dotyczące organizacji tak ważnego epizodu sesji były dla wielu z was użyteczne. Od następnego odcinka cyklu zajmę się najważniejszą i najbardziej, jak sądzę, skomplikowaną kwestią związaną z szermierką na języki - z mechaniką Konfrontacji. Jak już kilkakrotnie wspomniałem, będzie ona mocno zbliżona do mechaniki pojedynków na rapiery. Jak to będzie działać? Przekonacie się już wkrótce! Przypominam, że nieustannie czekam na wszelkie uwagi, komentarze, pytania i sugestie, co powinienem zamieścić w przyszłych częściach cyklu. Każda, nawet najdrobniejsza uwaga jest dla mnie bardzo cenna!

Komentarze


Joseppe
    Z każdym artem mechanika nabiera sensu
Ocena:
0
Z początku byłem sceptyczny, ale musicie przyznać, że Oddtail wymyślił całość niezwykle zręcznie i aż korci, żeby wybróbować kilka plotek i olśniewania.

Zwłaszcza, że dla graczy którzy lubią mówić i popisywać się, taka systematyzacja może być wielce pomocna, bo przynajmniej jasno ustala konwencję danej sceny.

Nie mogę się doczekać następnego piątku :)
01-10-2006 20:32
Suicide Messiah
   
Ocena:
0
to chyba najbardziej ciekawa czesc "szermierki na jezyki"
Mechanika i tak dalej tez swietna rzecz aczkolwiek lubie sobie poczytac takie cudeńka (jak powyższy artykuł) dla samej przyjemnosci obcowania ze swiatem takim jak dominium i swoja dawke przyjemnosci otrzymalem :)

Cholernie dobra robota.

(zdobylem sie na komentarz poniewaz zostalem oszukany bo nie bylo dzisiaj 4tej czesci xD )
06-10-2006 23:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.