» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Szermierka na języki, część szósta

Szermierka na języki, część szósta


wersja do druku

Reguły specjalne

Autor: Redakcja: Joseppe

Wstęp
Witam w kolejnej, przedostatniej części Szermierki na Języki. Dziś postanowiłem wprowadzić kilka reguł, które mogłyby urozmaicić Przygotowanie i Konfrontację. Przede wszystkim wprowadzam więc nowe sposoby interpretowania już istniejących cech specjalnych, jakie mogliby posiadać Bohaterowie. Ponadto, proponuję listę Biegłości i "Szkół Szermierczych" związanych z Szermierką na Języki, a także sugeruję, jak zmienić sposób tworzenia postaci.
Cechy z Pochodzenia
Poniżej znaleźć można moje propozycje reinterpretacji już posiadanych przez Bohaterów Cech z Pochodzenia. Niektórych dziwić może, że pewne efekty proponowanych przeze mnie zdolności są dość słabe. Jest to jednak w pełni uzasadnione - korzyści, jakie zdobywa Bohater w Przygotowaniu lub Konfrontacji są tylko częścią tego, co daje dana Cecha. Gdyby były zbyt wielkie, Cechy stałyby się zbyt potężne. Z drugiej strony, niektóre Cechy (jak na przykład "Ragadańska Nieufność") uznałem za dość słabe - dlatego też zwiększyłem odrobinę dawane przez nie premie. Duma (Kord) - słynna kordyjska duma sprawia, że trudniej urazić ich, rozzłościć czy ośmieszyć. Kordyjczycy uważają się za lepszych od innych, a ich niezachwiana wiara w potęgę Cesarza sprawia, że obmowa czy kłamstwa spływają po nich jak woda po kaczce. Niełatwo jest urazić kogoś tak pełnego godności jak Kordyjczyk. Efekt: podczas Konfrontacji, wartość Akcji "Duma" zwiększona jest o 2. Charyzma (Kord) - Kordyjczycy są urodzonymi przywódcami. Ich potężna osobowość sprawia, że w sposób naturalny są duszą towarzystwa. Ludzie mali i nieważni tłoczą się wokół nich, czekając na chwilę łaskawości. Efekt: podczas Przygotowania, jeśli Bohater wykona Akcję "Olśniewanie" i będzie ona udana, otrzymuje dodatkowe 2 Punkty Sukcesu. Wszechstronne Wykształcenie (Cynazja) - Cynazyjczycy są obeznani z tak różnorodnymi tematami i zagadnieniami, że nie sposób ich zaskoczyć. Przynosi im to ogromne korzyści, gdy dyskutują się, kłócą lub próbują kogoś przekonać do swoich racji. Efekt: podczas tworzenia postaci, gracz może (jeśli sobie tego życzy) określić poziom niektórych Akcji Cynazyjczyka na podstawie Wiedzy Ogólnej, a nie Sprytu (wybór gracza). Otrzymuje również do nich premię +1 (niezależnie, czy zdecyduje się na Wiedzę Ogólną, czy na Spryt). Akcje te to: Dociekliwość, Pułapka, Odpowiedź. UWAGA: raz podjęta decyzja jest ostateczna - jeśli gracz zdecyduje, że Bohater oblicza wymienione Akcje na podstawie Wiedzy Ogólnej, nie może wycofać się z tej decyzji. Ragadańska Nieufność (Ragada) - Ragadańczycy nie dają się nigdy złapać na lep słodkich słówek. Szkoda, że tak niewielu z nich angażuje się w życie dworskie, gdyż cecha ta czyni z nich doskonale zdatnymi do życia w wyższych sferach. Efekt: podczas Przygotowania, Akcje: Wypytywanie, Pochlebstwa, Uwodzenie skierowane przeciw Ragadańczykom mają PT zwiększony o 4. Dodatkowo, Ragadańczyk stosujący Przyczajenie otrzymuje do niego premię +2. Podczas Konfrontacji, jeśli Ragadańczyk przegrał Grę Pozorów dużą różnicą punktową i otrzymał z tego tytułu fałszywe informacje, MG powinien podać mniej tego rodzaju fałszywych tropów. Cisza i Cień (Matra) - obecność Matranek, fanatycznie niemal wiernych swym rodom i królowej, budzi zrozumiały niepokój wszędzie w Dominium. Każdy wie, że obywatelka tego kraju jest szpiegiem doskonałym. Efekt: podczas Przygotowania, Matranka z tą Cechą stosująca Akcję Szpiegowanie ma PT obniżone o 3. Również popełniane przez nią z tego tytułu Faux Pas są zwykle mniej poważne (mniej więcej o 1-3 punkty). UWAGA: wszystkie Matranki, niezależnie od tego, jaką Cechę z Pochodzenia posiadają (i czy w ogóle jakąś), otrzymują w Przygotowaniu dodatkowe 2 PS do wszystkich zdanych testów Uwodzenia. Bardańska Odwaga (Bardania) - premia dawana przez Cechę dotyczy również testów Opanowania, jakie Bardańczyk musi wykonywać podczas Konfrontacji. Rycerskie Obyczaje (Doria) - Doryjczycy nie są częstymi gośćmi na balach. Przyczyna jest prosta - gardzą zakłamaniem i fałszem, które są w takich sytuacjach nieuniknione. Jednak Doryjczyk zawsze znajdzie właściwe słowa i nigdy nie sprawia wrażenia, jakby był nie na swoim miejscu. Efekt: Doryjczyk nigdy nie popełni Faux Pas, jeśli nie złamie zasad doryjskiego wychowania (ściślej: nigdy nie musi się liczyć z *negatywnymi* skutkami Faux Pas; odniesione korzyści działają zupełnie normalnie). Z drugiej strony, postępowanie niegodne i niehonorowe wiąże się z Faux Pas o 2 punkty poważniejszym niż dla innej postaci, która postąpiłaby w taki sam sposób.
Cechy z Profesji
Spośród Profesji w Monastyrze największe korzyści podczas Przygotowania i Konfrontacji otrzymują, naturalnie, postacie z grupy Profesji "Dworzanin". Każda z tych postaci, niezależnie od posiadanej Cechy z Pochodzenia, otrzymuje premię (zmniejszenie o 2 PT lub dodatkowe 2 Punkty Sukcesu - w zależności od tego, co graczowi w danym teście bardziej pasuje) do jednej z Akcji w Przygotowaniu:
  • Emisariusz: +2 PS w Rozeznaniu;
  • Artysta: +2 PS w Olśniewaniu;
  • Szpieg: +2 PS w Szpiegowaniu;
  • Dandys (archetyp Artysty z oficjalnej strony Monastyru): +2 PS w Uwodzeniu.
Jeśli MG zgodzi się na to, w pewnych warunkach niewielkie premie (+1 PS lub -1 do PT - wybór gracza) mogą otrzymywać również postacie o profesji Duchowny. Premie te jednak, odwrotnie niż premie Dworzan, nie są naliczane niezależnie od sytuacji:
  • Ksiądz: +1 PS w Przyczajeniu (ze względu na autorytet osoby duchownej mniejsza jest szansa, że ktoś będzie się starał księdzu zaszkodzić);
  • Mnich: +1 PS w Rozeznaniu, ale tylko w rozmowach związanych z nauką, historią lub kwestiami teologicznymi;
  • Inkwizytor: +1 PS w Wypytywaniu, ale tylko wtedy, gdy rozmówca z jakiegoś powodu jest zobligowany/zmuszony do odpowiedzi (premia nie jest doliczana, gdy interlokutor odpowiada po dobroci).
Jeśli chodzi o Cechy z Profesji, to sprawa przedstawia się następująco: Swój Człowiek (Zwiadowca) : szlachta jest tak przyzwyczajona do tego, że obsługują ich na każdym kroku ludzie prości, że zapomina o istnieniu służby, stajennych, kucharzy czy lokajów. Ci ludzie są jak gdyby "niewidzialni" dla każdego, kto urodził się w szlachetnym rodzie. Dla każdego - poza Zwiadowcą! Ludzie o tak znacznym doświadczeniu wojskowym wiedzą, że czasem najlepiej spytać o pewne sprawy tych, na których nikt nie zwraca uwagi. Efekt: Bohater ma prawo wykonać test Wypytywania w stosunku do osób ze służby, które obecne są na balu. Test zwykle zdany jest automatycznie lub też Cecha daje premię +5 do Umiejętności (dokładnie tak, jak opisano w podręczniku). Co więcej, zadawanie się z prostymi ludźmi przez Zwiadowcę nie powoduje zgorszenia i komentarzy - Bohater nie popełnia Faux Pas. Warunkiem jest jednak, aby dana osoba pochodziła ze wsi. Respekt (Inkwizytor) : cecha ta działa również podczas Konfrontacji i Przygotowania. PT jest również naliczany na przykład do testów Plotek, mających na celu skompromitowanie Inkwizytora. Choćby i Sam Król (Emisariusz) : Emisariusz byłby zgubiony, gdyby nie mógł być blisko ludzi ważnych i wpływowych. Nie zdarza się praktycznie nigdy, by ktoś "nie miał dla niego czasu". Efekt: odwrotnie niż większość postaci, Emisariusz nigdy nie musi zabiegać o rozmowę z ważną osobą na balu (np. nie musi uzbierać wystarczająco dużej liczby Pochlebców). Jest to szczególnie korzystne, gdy np. Emisariusz stara się doprowadzić do Konfrontacji z osobą normalnie nieosiągalną. Jeśli Emisariusz zacznie Konfrontację, jego Stronnicy i inni Bohaterowie mają już do danej osoby swobodny "dostęp". Wszystkie Drzwi Stoją Otworem (Artysta) : nie jest możliwe, aby Artysta nie znalazł się na balu, obchodach ważnego święta czy na najważniejszej premierze teatralnej. Jeśli tylko zapragnie się gdzieś dostać, uda mu się na pewno. Efekt: Bohater automatycznie zdobywa zaproszenia na wszystkie interesujące go imprezy towarzyskie, niezależnie od tego, gdzie mają one miejsce. Jeśli Bohater stara się zdobyć zaproszenia również dla innych członków drużyny, MG może poprosić go o odpowiedni test. Jednak nawet wtedy Emisariusz otrzymuje premię +5 do Umiejętności (zgodnie z regułą z podręcznika). Nietykalność (Artysta) : obrażanie znanego poety czy malarza jest zwykle nienajlepszym pomysłem, podobnie jak pojedynkowanie się z nim. Nie chodzi o to, że ludziom w sposób szczególny żal jakiegoś tam wierszoklety, bo poczuł się dotknięty lub został nadziany na rapier. Uważa się po prostu, że to... w złym guście. Efekt: podczas Konfrontacji, Artysta może automatycznie sprawić, że użyta przez jego przeciwnika Akcja "Wyzwanie" jest nieudana. Z kolei użycie przez Artystę Akcji "Wykręt" jest zawsze udane, niezależnie od wartości Akcji. Warunek: Artysta nie może użyć do "Wykrętu" kości, na której wypadła liczba mniejsza niż 10. Łapówka (Szpieg) : użycie tej Cechy daje Szpiegowi możliwość skorzystania z Akcji "Przekupstwo" podczas Przygotowania. Działa ona podobnie jak "Przekonywanie", opisane w części trzeciej cyklu o Szermierce na Języki, w rozdziale "Bunt na okręcie". Nieudana Akcja nigdy nie powoduje popełnienia Faux Pas. Gładkie Słówka (Dandys) : Cecha zapewnia premię +2 do wszystkich testów opartych na Wiarygodności w Przygotowaniu, a także do wszystkich Akcji "Maniery" w Konfrontacji. W Przypadku Uwodzenia efekt kumuluje się z premią wynikającą z samej profesji (i wynosi w sumie +4). UWAGA: w zasadach podane jest, że Dandys otrzymuje premię +5. Regułę tę jak najbardziej można stosować w normalnych sytuacjach, jednak odradzam ją w Przygotowaniu. Tutaj wszyscy dużo bardziej mają się na baczności.
Biegłości i Szkoły Retoryki
Podczas tworzenia postaci, Bohater może opcjonalnie zakupić specjalne, związane ze swoją nacją, tak zwane "Szkoły Retoryki", dotyczące Przygotowania i/lub Konfrontacji. Owe Szkoły to nic innego, jak tylko odpowiednik Szkół Szermierczych znanych z pojedynków na broń białą. Nie każda "główna" nacja w Monastyrze posiada jednak własną Szkołę Retoryki (nie przysługują one Agarii, Ragadzie, Gordowi i Nordii). Dostęp do nich mają tylko Bohaterowie wywodzący się z krajów, w których intelektualne dyskusje i etykieta mają odpowiednio długą tradycję. Oprócz Szkół Retoryki, Bohaterowie mają też możliwość zakupienia podczas tworzenia postaci (lub później, dzięki punktom doświadczenia) Biegłości powiązanych z Szermierką na Języki. Oto, jak wyglądają zasady zdobywania tych specjalnych cech:
  • podczas tworzenia postaci każdy Bohater, który posiada Etykietę o wartości co najmniej 3, ma prawo - jeśli tylko wywodzi się z odpowiedniej nacji - do posiadania odpowiedniej Szkoły Retoryki.
  • nie można posiadać jednocześnie Szkoły Szermierczej i Szkoły Retoryki, chyba że Bohater ma Etykietę na poziomie co najmniej 5. W innym wypadku, jeśli Bohater ma prawo zarówno do Szkoły Szermierczej, jak i Szkoły Retoryki, musi zdecydować się na jedną z nich.
  • jeśli Bohater nie weźmie ani Szkoły Szermierczej, ani Szkoły Retoryki (obojętne czy dlatego że nie może, czy że nie chce), przysługuje mu dodatkowe 3000 kordinów jako rekompensata (zgodnie z zasadą z podręcznika). W innym wypadku nie otrzymuje dodatkowo nic.
  • Bohater może zrezygnować z posiadanej Biegłości w walce w zamian za Biegłość w Szermierce na Języki. Wyjątkiem jest Emisariusz, który - jeśli zrezygnuje z Biegłości walki - otrzymuje *dwie* Biegłości Szermierki na Języki.
  • Nie można zamienić Biegłości "Walka z lewakiem", dawanej automatycznie przez agaryjską szkołę szermierczą, na dodatkową Biegłość w SnJ.
  • wykupywanie dodatkowych Biegłości SnJ, tak za zaoszczędzone przy tworzeniu postaci kordiny, jak i za punkty doświadczenia przebiega dokładnie tak samo, jak w przypadku "zwykłych" Biegłości.
Szkoły Retoryki:
Cynazja Mecenas Byron Horn był potworem. Prawdziwym potworem, nie waham się użyć tego słowa. Kiedy upatrzył sobie ofiarę, krążył nad nią niczym sęp. Szukał słabych punktów. Nie nacierał, czekał. Zbierał informacje. Niepodobna było go sprowokować, znudzić, zbić z tropu. Widziałem kiedyś jego dyskusję z papieskim ambasadorem. Horn był grzeczny, układny, komplementował swego gościa i podejmował go winem. Opowiadał o ostatnio przeczytanych powieściach i pytał o radę w kwestii doboru stroju. Do tego nieustannie się uśmiechał. Nie, nie złośliwie, nie pogardliwie. Przyjaźnie. To było właśnie najstraszniejsze. Prawdziwy horror... jak to? Ty mnie pytasz, co w tym wszystkim jest strasznego?! Posłuchaj, głupcze, przez dwadzieścia siedem lat byłem gwardzistą w pałacu Horna i WIERZ mi, nie ma nic straszniejszego niż uśmiech Cynazyjczyka. Kiedy służyłem na Froncie, widziałem raz elfa. I on - nawet gdy toczyłem z nim walkę na śmierć i życie - uśmiechał się. Przyjaźnie. Uśmiechał się - Jedyny mi świadkiem - kubek w kubek tak, jak Byron Horn. Cynazyjczyk otrzymuje premię +2 do wszystkich kości podczas Gry Pozorów (zarówno w ataku, jak i w obronie). Nigdy też nie otrzymuje w niej fałszywych informacji na temat reakcji przeciwnika, jeśli przegra Akcję różnicą mniejszą niż 8 (przy różnicy 8 lub większej ta Szkoła Retoryki nie przynosi żadnej korzyści). Kord Nie rozumiem zachwytów nad Kordem i Kordyjczykami. Przy całej swojej grzeczności, ci ludzie są przeraźliwie wręcz aroganccy - nie wiem, jak można znosić coś takiego. Zawsze i wszędzie czują się jak u siebie. Z jakiegoś powodu uważają, że ich prośby są rozkazem, a na pytania - każdy powinien odpowiedzieć. Jeśli mają kiedykolwiek wątpliwości co do swej rzekomej wielkości, cóż - z pewnością robią wszystko, żeby tego nie okazać. Oczywiście - nigdy nie można im nic zarzucić, są grzeczni, uprzejmi, ale spod tej uprzejmości przebija pogarda. Pogarda, której tak naprawdę nie starają się ukryć. Tak, drogi panie, nie bardzo lubię Kordyjczyków. Ta ich niezachwiana pewność siebie, ta pozorna grzeczność, to przeświadczenie, że nigdy się nie mylą jest niemal poniżające. A najgorsze, że owa pewność siebie to samospełniająca się przepowiednia. Rzeczywiście, Kordyjczycy rzadko ponoszą klęskę. Zimna krew i pewność siebie Kordyjczyków sprawia, że rzadko całkowicie się kompromitują. Podczas Konfrontacji, jeśli Kordyjczyk wyrzuci na jednej z kostek liczbę mniejszą niż 5, ma prawo do jej natychmiastowego przerzucenia. Można przerzucać w ten sposób dowolną liczbę kości w rundzie, ale każdą tylko raz (np. jeśli na kości wypadnie trójka, a po przerzuceniu dwójka - gracz nie ma już prawa przerzucić nowego wyniku). Zasada ta nie może być stosowana jedynie w Grze Pozorów (choć gracz może przerzucać kości zgodnie ze zwykłymi zasadami - tj. nie znając nowego wyniku na kości). Bardania W życiu nie widziałem kogoś równie energicznego jak ten góral! Pełen życia, dowcipu, wiecznie roześmiany, wiecznie w ruchu - jakże odstawał od ponurych, szarych Eliarczyków. W jednej chwili tańczył z hrabiną, w następnej żarliwie dyskutował z de Horace’em o wierzchowcach, a już po chwili wznosił gromkim głosem toast za gospodarza. Przyjemnie było na niego popatrzeć. Eliarczycy, te nadęte, zarozumiałe bufony, wyglądali przy nim jak rozzłoszczone trzmiele przy pijanym słońcem motylu. Nie będzie wielką przesadą, jeśli powiem, iż to pierwszy bal u de Shadenbluma, na jakim dobrze się bawiłem. W każdej rundzie Przygotowania Bardańczyk ma prawo do podjęcia dwóch Akcji zamiast jednej. Obie Akcje mają dodatkowy PT 2, jednak ich efekty są zupełnie normalne (jak i konsekwencje ich powodzenia lub niepowodzenia). Nie wolno wykonywać dwa razy tej samej Akcji w jednej rundzie (np. nie wolno dwa razy w tej samej rundzie stosować Olśniewania lub Uwodzenia). Doria Stary rycerz cichym, spokojnym głosem zaczął opowiadać o niegdysiejszym najeździe Kordu na jego rodzinny kraj. Wszyscy znali tę historię doskonale, większa część towarzystwa uważała ją zresztą za nieciekawą i niegodną uwagi. Jednak nikt nie przerywał opowiadania, nikt nie szeptał drwiących komentarzy ani nie chichotał. Gdy rycerz doszedł do opowieści o ostatniej szarży doryjskiej kawalerii, kilkoro spośród szlachty mimowolnie westchnęło. Gdy - wciąż tym samym, monotonnym, jakby usypiającym głosem - mówił o straszliwym losie pokonanych, o śmierci, o krukach krążących nad ciałami poległych, wszystkim zdawało się, że przez salę przeszedł zimny powiew. Gdy opowiadał o "negocjacjach" z kordyjskimi posłami - młode damy szemrały z niedowierzaniem, a co bardziej porywczy kawalerowie gniewnie pomrukiwali, mimowolnie zaciskając palce na rękojeściach szpad. Gdy Doryjczyk skończył na sali zapadła absolutna cisza. Dopiero po chwili pani de Guerre - okrutna, cyniczna pani de Guerre! - podniosła dziwnie mętne oczy na rycerza: "Ja... nigdy nie patrzyłam na to w ten sposób. Co do tego, co powiedziałam wcześniej, ja...". Doryjczyk przerwał jej z pokrzepiającym uśmiechem: "Wiem, pani, co chcesz powiedzieć. Nie myśl o tym więcej, wszyscy popełniamy błędy." Podczas Przygotowania, gdy Doryjczyk wykonuje jakąkolwiek Akcję w imię honoru Dorii lub w inny sposób walczy o zrozumienie dla swego kraju, jego tradycji i historii, jego PT jest zmniejszony o 5, nawet poniżej zera (MG może nie pozwolić na taką premię jeśli uzna, że Bohater wskrzesza pamięć o Imperium Doru z wyrachowania lub w jakikolwiek inny sposób szarga pamięć o swojej ojczyźnie). Dodatkowo, jeśli Doryjczyk zdobędzie Stronnika, w większości przypadków intencje tegoż są zupełnie szczere (a jeśli nie są, MG powinien o tym natychmiast poinformować gracza). Tak więc, Stronnicy bardzo rzadko zdradzają Bohaterów wywodzących się z Dorii. Kara Do dziś pamiętam swoją pierwszą wizytę w Radest. Szczególnie utkwił mi w pamięci jeden obraz. Na rynku stał przeraźliwie chudy człowiek w czarnych szatach, przypominający wyrazem twarzy głodnego psa. Dookoła niego kłębiły się całe tłumy ludzi, słuchając, co miał on do powiedzenia. Hmm... może "powiedzenia" to nie najlepsze określenie. Ten Karyjczyk nie mówił. On krzyczał, groził, ciskał gromy, straszył piekłem i obiecywał nagrodę za trudy - choć to ostatnie akurat najrzadziej. Przez chwilę nawet słuchałem jego kazania - nie pamiętam już o czym mówił, jakieś dyrdymały o zepsuciu, grzechu, występku i Ciemności. Nie przysłuchiwałem mu się zbyt długo, naturalnie - miałem ważniejsze sprawy na głowie - ale doświadczenie to było dla mnie nader pouczające. Sam rozumiesz, drogi Philippe - trzeba poznawać lokalne obyczaje, nawet tak barbarzyńskich krajów jak Kara. Podczas Przygotowania, Karyjczyk ma prawo do wykonania Akcji "Kazanie". W tym celu musi wykonać testu Autorytetu (ewentualnie z odpowiednią do sytuacji Umiejętnością) w sposób podobny, jakby wykonywał Akcję "Olśniewanie". Każda osoba, która normalnie zostałaby jego Pochlebcą, nabiera zamiast tego całkowitego przekonania o słuszności tego, o czym Karyjczyk mówił. Warunki są dwa: po pierwsze, przekonać w ten sposób można tylko osoby, które mogą zostać Pochlebcami (czyli test nie ma wpływu na osobistości wybitne, "graczy" Przygotowania). Po drugie, nie można przekonać kogoś, kto do tej pory bardzo silnie wierzył w coś przeciwnego (np. zaszczepić u Bardańczyka głębokiej sympatii do Nordyjczyków lub wzruszyć Cynazyjczyka losem uciskanych chłopów). Efekty "Kazania" zwykle nie trwają długo, zwłaszcza gdy adresowane jest ono do szlachty. Można jednak liczyć w najgorszym razie na to, że silne wrażenie utrzyma się do końca balu, w najlepszym - nawet parę dni. "Kazanie" jest jednak najbardziej skuteczne, gdy Bohater próbuje podburzyć tłum lub skłonić ludzi do pochopnego, gwałtownego, nieprzemyślanego działania. "Kazanie" nie musi dotyczyć kwestii religijnych ani związanych z moralnością. Matra "Źle sobie poczynasz, pani!" - zawołał porywczo młody de Lanphear, patrząc prosto w oczy pani de Vittorio. "Nie spocznę, zanim wszyscy nie poznają prawdy o pani matactwach, manipulacjach i oszustwach. Nie spocznę, zanim wszyscy - wszyscy powtarzam!, nie dowiedzą się, kto jest odpowiedzialny za ten - tak zwany - nieszczęśliwy wypadek, który miał miejsce w operze!". Pani de Vittorio prawie było go żal. Oburzenie chłopca było niewątpliwie szczere, a jego intencje czyste. Cóż jednak było robić? Matranka westchnęła rozdzierająco: "Och, jakże mnie pan rani! Kochany panie, cóż mogę zrobić, aby pana przekonać, że niesprawiedliwe są te zarzuty? Pragnę jedynie przyjaźni z panem, odłóżmy na bok te śmieszne pretensje!" Nie musiała czekać długo na efekt tych słów. De Lanphear stanął nagle oko w oko z dor Etterem, który przysłuchiwał się był całej rozmowie. Olbrzymiej postury Doryjczyk spojrzał na niego gniewnie i rzekł: "Pani de Vittorio jest dla ciebie za dobra, nędzniku. Za długo już szargałeś honor tej cnotliwej damy. Pójdź, zakończmy tę sprawę jak mężczyźni." De Lanphear zbladł - może z gniewu, może ze strachu. Dor Etter nasrożył się jeszcze bardziej. De Vittorio uśmiechnęła się w duchu. Załatwione, pomyślała. Jeśli Matranka dowie się podczas balu (lub w innej sytuacji wymagającej od obecnych znajomości reguł etykiety), że ktoś źle o niej mówi lub nadmiernie się nią interesuje (dotyczy to Akcji takich jak np. Plotki na jej temat, Wypytywanie lub Rozeznanie dotyczące Matranki, Olśniewanie skierowane przeciwko niej), może udać skrzywdzoną i dotkniętą. Osoba próbująca jej zaszkodzić (lub przynajmniej pokazana w takim świetle przez Matrankę) jest wtedy traktowana, jakby popełniła Faux Pas. Wartość tegoż jest wyjściowo równa podwojonej wartości Umiejętności Blef Matranki - dodatkowo zwiększona lub zmniejszona zależnie od okoliczności i rodzaju "obrazy", jaką zadano Matrance. Podobny efekt wywiera użycie przeciw Matrance następujących Akcji Konfrontacji: Oskarżenie, Obelga, Potwarz - ale tylko wtedy, gdy okażą się nieudane. UWAGA: Szkoła Retoryki Matry działa przeciw Doryjczykom z Cechą "Rycerskie Obyczaje", ale ma tylko połowę normalnej skuteczności (tzn. Faux Pas ma wartość równą wartości Umiejętności Blef Matranki). UWAGA 2: aby Matranka mogła skorzystać ze Szkoły Retoryki, musi być - naturalnie - świadoma, że się o niej mówi.
Biegłości:
Czytanie z Ruchu Warg (Przygotowanie, Szpiegowanie) "List z instrukcjami jest schowany w skrzyni, w skrytce pod podłogą, u Schwartza. Mistrz kazał mi przeprosić w imieniu Stowarzyszenia za tę drobną niedogodność, ale nasz ostatni pośrednik, Wtajemniczony Bernard, wpadł. Najwyraźniej dał się podsłuchać. To zresztą zdumiewające, bo trudno o człowieka bardziej ostrożnego - siedział w tym fachu od ponad dwunastu lat. Widocznie rutyna go zgubiła. Cóż, najważniejsze, aby nas to nie spotkało - musimy się pilnować. Co mówisz? Och nie, nie obawiaj się. Znam akustykę tego salonu lepiej niż właściciel. Nikt nie usłyszy ani słówka z tego, co mówimy. Swoją drogą... jakim cudem Bernard dał się podsłuchać? Nie daje mi to spokoju." Dla Bohatera nie posiadającego tej Biegłości zrozumienie ogólnej treści rozmowy tylko dzięki czytaniu ruchu warg mówiących to test Szpiegowania o PT 8 (zgodnie z tym, co napisano w części drugiej cyklu). Jeśli jednak Bohater posiada tę Biegłość, PT wynosi tylko 3. Co więcej, nie są w takiej sytuacji naliczane dodatkowe PT ze względu na czynniki, jakie mogłyby Bohatera rozpraszać (choć w dalszym ciągu możliwe jest popełnienie Faux Pas). Dusza Towarzystwa (Przygotowanie, wszystkie Akcje) Nieznajomy Kartińczyk nie był szczególnie łasy sławy i pochlebstw. Właściwie, grzecznie trzymał się na uboczu, nie zawadzając - w miarę możliwości - nikomu, nie pchając się w centrum wydarzeń. Nie można było o nim także powiedzieć, by wyróżniał się szczególnie ciętym językiem, nienagannymi manierami, imponującą wiedzą. A jednak było w nim coś takiego, co przyciągało i fascynowało - jakiś naturalny magnetyzm, którego innym brakło, choćby nie wiem jak popisywali się i błaznowali. W każdej rundzie Przygotowania, w jakiej Bohater wykona dowolną Akcję i będzie ona udana, zdobywa on jednego Pochlebcę. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy wszyscy Pochlebcy są już przez kogoś „zajęci” - jeden z pozostałych uczestników balu traci wtedy jedną osobę ze swojej "świty". Fasada Grzeczności (Konfrontacja, Akcja w Ataku) "A więc to tak?!" - zirytował się kapitan Fernandez, patrząc na mnie tak, że przez moment zrobiło mi się zimno. "Uważasz zatem, że jestem podłym tchórzem, pospolitym śmierdzielem, a do tego taką niedorajdą, że nie potrafiłbym znaleźć własnego tyłka obiema rękami? Czy tak właśnie uważasz?!" - ryknął, a ja postanowiłem spuścić nieco z tonu. "Ależ drogi kapitanie" - powiedziałem szybko, gdy zamilkł na chwilę, by nabrać oddechu - "byłbym ostatnim, kto kwestionowałby pańskie kompetencje! Nie zrozumiałeś mnie panie - gdy mówiłem, że fatalnym pomysłem jest twoja służba we Flocie, miałem na myśli, że marnujesz się na tak niskim stanowisku!". Kapitan spojrzał na mnie nieufnie, wymamrotał coś pod nosem, ale zamilkł. Uff, mało brakowało... Fasada Grzeczności to umiejętność wycofania się ze swoich poprzednich wypowiedzi tak, że zostają one uznane za żart lub nieporozumienie. Aby skorzystać z tej Biegłości, Bohater musi przed końcem rundy przejąć Inicjatywę. Następnie wykonuje Komplement z PT 5. Jeśli Akcja się powiedzie, wszystkie negatywne efekty, jakie odniósł Bohater w danej rundzie (utrata reputacji, panowania nad sobą, Pochlebców) są unieważniane. Co więcej, w następnej rundzie Bohaterowie wracają od "otwartych" Akcji z powrotem do Gry Pozorów. Kordyjski Kochanek (Przygotowanie, Uwodzenie) "W dzisiejszych, podłych czasach wszystko jest skarlałe, puste, nijakie. Pamiętam swoje młode lata! Wykradałem się przez okno, pędziłem konno jak wariat przez miasto, nieraz zmuszony do ucieczki przed strażą miejską - z jakiegoś idiotycznego powodu zabroniona jest tu jazda po zmroku. Wciąż stoi przede mną żywy obraz wspinaczek na trzecie czy czwarte piętro, róż podrzucanych na poduszkę, listów miłosnych pełnych gorących wyznań, schadzek w tajemnicy przed rodzicami zacnych panien, skradzionych pocałunków... Ach! Młodość nie wróci. Wasze pokolenie zaś... Nie wiecie, czym jest żar prawdziwego romansu. Wam pozostały uśmiechy, komplementy, rozmowy o literaturze i grzeczne dyganie. Możecie uważać się za szczęściarzy, jeśli dojdzie do, psiakrew, trzymania się za rączkę. Kiedy się ostatnio pojedynkowałeś o to, czyja kochanka jest piękniejsza i zacniejsza? Że niby nie wolno? Miałkiegoś charakteru! Ha! Trudno! Jak mówiłem, przeszłość nie wróci. A teraz do widzenia, młody kawalerze, wychodzę. Mam umówione spotkanie z Lady de Heywood, bardzo zacna dama. A teraz, jeśli łaska, podaj mi tę czarną maskę i moje pistolety." Za każdym razem, gdy Bohater uwodzi kochankę z energią, werwą i animuszem prawdziwego awanturnika, za nic mając sobie nowoczesne konwenanse, zdany test Uwodzenia traktowany jest jak DWA zdane testy w kolejnych dwóch rundach. Niektóre zachowania mogą jednak zostać uznane za Faux Pas (zarówno Bohatera, jak i kochanki - oboje mogą stracić przez nie reputację) - dlatego lepiej wykonywać próby Uwodzenia w miejscach odosobnionych. Po udanej próbie Uwodzenia, PT następnych testów wzrasta tak, jakby zdane zostały dwa testy - innymi słowy, zwiększa się o 4, nie zaś o 2. Bohater nie musi być Kordyjczykiem, by posiadać tę Biegłość. Kulą w Płot (Konfrontacja, Akcja w Obronie) "Nie chcemy tu takich jak ty, panie! Być może w tym waszym gnieździe rozpusty uchodzą takie ekscesy, ale póki żyję, nie pozwolę na coś takiego u mnie! Odpowiedz, proszę, jakie masz usprawiedliwienie? Z młodą, niezamężną damą, bez świadków, długie godziny... pięknie, bardzo pięknie! Wszyscyście, Cynazyjczycy, tacy sami!" "Czy mogę wtrącić...? Panna Kornelia jest moją siostrą." "Ach. No, chyba że tak." Za każdym razem, kiedy Bohater obnaży nonsensowność i niezgodność z rzeczywistością czyjejś wypowiedzi w Konfrontacji (np. Oskarżenia, choć można też stosować do innych Akcji - np. do Argumentu), przeciwnik traci Inicjatywę. Do MG należy ostateczna decyzja, czy absurdalność zarzutów lub tez przeciwnika jest wystarczająco oczywista. Kwiecista Mowa (Przygotowanie, Olśniewanie) "...fechmistrz, fechmistrz zawołany, szermierz pierwszej klasy, pojedynkowicz, co kodeks honorowy zna na pamięć! Ach, nieśmiertelne passado! legendarne punto reverso! parada parad! szturm sztychów! marsz szarż!" "Marsz szarż?!" "Farsz! Farsz, którym się faszeruje cała fura afektowanych fanfaronów - tych, co to się zgrywają, pretensjonalnie seplenią, żonglują sztucznymi słówkami! ‘Na Jowisza, arcydzielna klinga! arcyciekawy osobnik! arcydupiasta dziewka!’ No powiedz, czy to nie żałosne, że nas tak obsiadły te cudzoziemskie muchy, te modne sroki, te wszystkie silwuple i żewupry, którym tak śmierdzi zacofane pospólstwo, że tylko nos zatykają i bąkają swoje ‘bon! bon!’!"
(William Shakespeare, Romeo i Julia, przeł. Stanisław Barańczak)
Bohater ma prawo do premii +3 do testów Olśniewania (ewentualnie Uwodzenia), jeśli tylko wypowiada się odpowiednio pięknie i wymyślnie. Test Olśniewania wykonywany jest wtedy z Współczynnikiem Spryt. UWAGA: premia +3 doliczana jest w dodatku do zwykłych premii za dobre odgrywanie (tak więc gracz może potencjalnie otrzymać sumaryczną premię +5, a nawet +8). Mistrz Demagogii (Konfrontacja, Argument) Radziłem mu - mówił - iżby siemię konopne w kieszeni nosił i po trochu spożywał. To tak ci się do tego przyzwyczaił, że teraz coraz to ziarno wyjmie, wrzuci do gęby, rozgryzie, miazgę zje, a łuskwinę wyplunie. W nocy, jak się obudzi, także to czyni. Od tej pory tak mu się dowcip zaostrzył, że i najbliżsi go nie poznają. - Jakże to? - pytał starosta kałuski. - Bo w konopiach oleum się znajduje, przez co i w głowie jedzącemu go przybywa. - Bodajże waszą mość! - rzekł jeden z pułkowników. - Toż w brzuchu oleju przybywa, nie w głowie. - Est modus in rebus! - rzecze na to Zagłoba - trzeba co najwięcej wina pić: oleum, jako lżejsze, zawsze będzie na wierzchu, wino zaś, które i bez tego idzie do głowy, poniesie ze sobą każdą cnotliwą substancję (...)
(Henryk Sienkiewicz, Potop)
Bohater stosujący Akcję "Argument" ma prawo do stawiania dowolnie absurdalnych, nie pasujących do tematu lub nieprawdziwych argumentów i tez bez karnych modyfikatorów, pod warunkiem, że brzmią one przynajmniej z pozoru spójnie. Jeśli gracz wymyśli szczególnie zręczny (choć dalej demagogiczny) argument, MG powinien przydzielić premię do Akcji - najlepiej większą niż dla Bohatera, który nie posiada tej Biegłości. Nerwy na Wodzy (Konfrontacja, wszystkie Akcje) Ten psi syn srodze mnie rozjuszył. Obraził mnie, obraził moją ojczyznę, wielką i szlachetną sprawę, w którą wierzę, i Jedyny dopomóż, każde włókno mojego ciała krzyczało, aby dać temu łotrowi w twarz. Skończyłoby się szybkim i czystym pojedynkiem - a nie zwykłem przegrywać. Cóż jednak poradzić! Posłem jest, więc przełknąłem zniewagę, zacisnąłem pięści i milczałem. Nawet ukłoniłem mu się grzecznie na do widzenia, choć miałem większą ochotę porwać wazon ze stolika i roztrzaskać go na tym durnym łbie. Ale posła szanować trzeba, nawet gdy jest człowiekiem bez czci i honoru i nadużywa swojej władzy. Zresztą - dzięki temu, że zachowałem spokój, zauważyłem osobliwy znak na jego szyi. Zdaje się, że pan de Bellamort nie jest do końca tym, za kogo się podaje. Czy nie byłoby udatnym żartem, gdyby Pan Poseł Cynazji nagle *przestał* być posłem - a potem natknął się na mnie w drodze do domu? Dopóki suma karnych modyfikatorów, wynikających z oblanych testów Opanowania, nie przekroczy połowy tego Współczynnika, nie są one stosowane (analogicznie jak w przypadku jednej z Cech z Pochodzenia Karyjczyków). Modyfikatory większe niż połowa Opanowania działają normalnie. Nieprzenikniony (Konfrontacja, wszystkie Akcje) Mój gospodarz był bardzo specyficznym człowiekiem. Nie był wielkim intrygantem, nie lubił też przemawiać. Jednak zawsze zachowywał się tak, że trudno było zgadnąć, czy mówi do końca poważnie. Gdy chwalił kogoś, człowiek instynktownie oczekiwał, że zaraz zakpi. Gdy kpił - przeciwnie, nie było wiadomo, czy należy się obrazić, czy roześmiać. Nade wszystko zaś - nigdy nie szło zgadnąć, co za moment powie. Przeciwnik nie zna wartości kości Bohatera nie tylko podczas Gry Pozorów. Również w pozostałych rundach Bohater ma prawo do ukrycia wartości swoich kości (oczywiście tylko do momentu, gdy którejś z nich użyje). Otrzymuje jednak premię -1 do wszystkich Akcji za każdą ukrytą w danej rundzie kość (np. jeśli zdecyduje się ukryć dwie kości, otrzymuje karę -2 do wszystkich Akcji, na wszystkich trzech kościach). Ostatni Krzyk Mody (Przygotowanie, wszystkie Akcje) Cała sztuka nie w tym, aby wydać fortunę na klejnoty, złotogłowie i jedwaby, na wstążki, złote chwosty i guziki, na pantalony, kaftany i płaszcze. Nie, sztuka w doborze stroju. Możesz być dworzaninem urodziwym i podziwianym za piękny strój, nawet jeśli Jedyny obdarzył cię niepiękną aparycją. Nie staraj się jednak za mocno - chcesz wyglądać jak paw, nie jak papuga. Bohater otrzymuje premię +1 do Wiarygodności za każde 5 Pierścieni wartości stroju i ozdób, a nie - jak normalnie - za każde 10 Pierścieni. Dodatkowo, maksymalna premia z Wiarygodności, uzyskiwana dzięki noszonym ozdobom, jest równa podwojonej umiejętności Etykieta Bohatera (a nie, jak w przypadku innych Bohaterów, jego Etykiecie). Przesłuchanie (Konfrontacja, Dociekliwość) "Powiedz mi, jeśli łaska, co robiłeś wczorajszej nocy w Południowej Dzielnicy? Otóż, mylisz się, to *jak najbardziej* moja sprawa. Odpowiadaj więc grzecznie na zadane pytanie. Chory krewny, powiadasz? A dlaczego odwiedzałeś go o drugiej w nocy? Jaka znowu tajemnica? Patrz mi w oczy, kiedy do mnie mówisz, kawalerze! I potem co się stało? A potrafisz to jakoś udowodnić? Ach, milczysz więc? Dość tego - władzą daną mi przez cynazyjski urząd Inkwizycji aresztuję cię. Proszę o twój rapier, panie. Na resztę pytań odpowiesz w moim gabinecie." Jeśli Bohater używa Akcji "Dociekliwość", a jego poprzednią Akcją również była "Dociekliwość", otrzymuje on premię +2. Ponadto, przeciw "Dociekliwości" przeciwnik nie może nigdy używać innej obrony niż "Odpowiedź". Rubaszny (Konfrontacja, wszystkie Akcje) Mój najmłodszy siostrzeniec - pamiętasz go, prawda? - srodze się zagalopował wczoraj - widać za dużo tyloskiego wina dla tej gorącej głowy - i zaczął drażnić Gerarda - tego starego Bardańczyka od Bordaków. Próbowałem gołowąsa uspokoić, ale nie dało rady. Czekałem już właściwie tylko na to, żeby Bordak roztrzaskał mu głowę. Wiesz, jak to jest z góralami, mało mają cierpliwości. Na szczęście stary najwyraźniej zlitował się nad moim rozwydrzonym krewniakiem, bo tylko zaśmiał się, jakby usłyszał najlepszy kawał, klepnął mojego siostrzeńca po ramieniu i poszedł. Na odchodnym powiedział tylko "poćwicz trochę, chłopcze, moja ciotka Leokadia lepiej ubliża niż ty!". Żałuj, że tego nie widziałeś! Nigdy nie zapomnę miny mojego siostrzeńca. Bohater może wykonywać wszystkie testy Opanowania używając do tego swojego Współczynnika Wiarygodność. Otrzymuje jednak wtedy dodatkowy PT 2 do testu. Inne efekty zdanego lub niezdanego rzutu są takie same jak zwykle. Uporczywe Spojrzenie (Konfrontacja, kość Inicjatywy) De Robertson poprawił kaftan, wychylił duszkiem kielich wina dla dodania sobie odwagi, znowu poprawił kaftan i ruszył w stronę Gordyjczyka. Stanął w przećwiczonej przed lustrem, butnej pozie i szarpnął za rękaw kaftana przybysza z Południa. Tamten odwrócił się, patrząc pytająco. W jego spojrzeniu było coś dziwnego, coś jak błysk ślepi wilka w ciemną, zimną noc. De Robertson otworzył usta, potem znowu je zamknął. Odchrząknął, poprawił pas z rapierem i uniósł dumnie podbródek. Już zbierał się, by wypowiedzieć tak starannie zaplanowane słowa, gdy Gordyjczyk mruknął do niego pod nosem: "No cóż, będziemy tak stać i gapić się sobie w ślipia, czy tak? Nie przyszedłem tu zerkać w twoje przecudne, niebieskie oczęta. Powiedz więc zaraz, jak mogę ci usłużyć, panie." De Robertsonowi aż mowę odebrało z oburzenia. Na początku starcia, Bohater otrzymuje premię +4 do kości Inicjatywy. Jeśli tę Biegłość posiada Gordyjczyk z Cechą "Gordyjski Wzrok", premia jest zwiększona do +6. Urażona Niewinność (Konfrontacja, Akcje w Obronie) Odmawiam komentarza do tak okrutnych zarzutów. Jestem tylko niewinną ofiarą złowrogiego spisku, ludzkiej zawiści. Wszyscy pragną zniszczyć moją reputację, starają się strącić mnie w otchłań, by zająć moje miejsce! Ty, panie, nie dołączysz chyba do tych kruków, które rozszarpują mnie bez względów dla mojego urodzenia, urzędu i nienagannego, cnotliwego postępowania? Prawda? Biegłość jest podobna w działaniu do Matrańskiej Szkoły Szermierczej. Stosuje się ją jednak tylko w Konfrontacji i tylko raz na starcie. Zamiast powodować Faux Pas daje ona jednorazową premię do Akcji Obronnej (równą podwojonej Umiejętności "Blef"). MG może ograniczyć stosowanie Biegłości, jeśli jest używana zbyt często i/lub w nieodpowiednich sytuacjach. Wielkie Entrée (Przygotowanie, wszystkie Akcje) Plan jest taki: pod pałac zajechać musi dziesięć karet zaprzężonych w devońskie konie ze srebrnymi... nie, złotymi podkowami. Karety ozdobisz najpiękniejszymi kwiatami z północnych kolonii i oświetlisz setką latarni. Na każdej karecie musi znaleźć się piękna dziewczyna, przebrana za nimfę, driadę, czy jak wy tam zwiecie te ponętnie zaokrąglone deviria. Ja sam jestem wnoszony na dziedziniec w lektyce ze szczerego złota, ubrany jak demon Atross. Jeśli to wszystko nie przyciągnie na minutę uwagi pani de Mer, poddaję się. Bohater może zainwestować wybraną przez siebie ilość Pierścieni w przybycie na bal w wielkim stylu. Każdy zainwestowany w ten sposób Pierścień daje Bohaterowi jednego Pochlebcę od początku trwania balu. Tak uzyskani "automatyczni" Pochlebcy są przydzielani *przed* Pochlebcami przysługującymi z innych względów (np. za tytuły szlacheckie), więc Bohater zawsze ma pewność, że dostanie dokładnie tylu Pochlebców, ile wydał Pierścieni (nie mniej). Wierna Świta (Przygotowanie i Konfrontacja, wszystkie Akcje/Pomoc) "Myślisz, że jesteś sprytna, Matranko?" - syknął Wielebny Horacy, grożąc palcem pani Vittorio - "Myślisz, że zdołasz nastawić tych ludzi także przeciwko mnie, mnie, osobie duchownej? Wiesz tak dobrze jak i ja, że de Lanphear mówił prawdę. Ty wiesz i ja wiem, że mamy swoje sprawki i że masz na sumieniu więcej istnień niż ragadański rancor!" "Tak, ja to wiem i ty to wiesz, ojcze" - uśmiechnęła się zimno dama - "i wie to, zapewne, ten twój Jedyny. Ale czy oni" - przerwała, by pomachać przyjaźnie ręką grupce rozbawionych gości, którzy natychmiast odpowiedzieli uniżonymi ukłonami i pochlebnymi uśmiechami - "powtarzam, czy oni o tym wiedzą? Oni są jak moje zabawki. Wiesz, że tego nie zmienisz." Na potrzeby wszystkich efektów związanych z Pochlebcami - ale tylko w Przygotowaniu - każdy z nich liczy się podwójnie (np. "zużycie" dwóch Pochlebców traktowane jest jak "zużycie" czterech). Z drugiej strony, jeśli Bohater straci Pochlebców lub zostaną mu oni odebrani, traci tylko połowę liczby Pochlebców, jakich powinien stracić (np. trzech zamiast pięciu). W Konfrontacji powyższy efekt nie działa, ale Bohater otrzymuje dodatkową kość k10, w dodatku do swoich trzech kości k20. Może wykorzystać tę dodatkową kość tylko na Akcję "Pomoc". Wyniosłe Milczenie (Konfrontacja, Duma) De Garcez nie uznał za stosowne zniżać się do poziomu barona. Gdy zatem ten miotał się jak przez wściekłego psa pokąsany, groził, krzyczał i machał rękami, Ragadańczyk nawet nie zadał sobie trudu, aby odpowiedzieć. Wiedział przecież, że racja jest po jego stronie. Wiedzieli to również wszyscy obecni. Dlatego pozwalał głupcowi strzępić język, a sam gotował się już do wyjawienia tajemnicy, która zdruzgotać miała pełnego pychy barona. Postać może na Akcję przeciwnika zareagować milczeniem. Jest to traktowane jako Akcja "Duma" i zwalnia gracza z konieczności odgrywania tejże Akcji. Dodatkowo, jeśli w kolejno następujących po sobie Akcjach Bohater stosuje Wyniosłe Milczenie (i za każdym razem kończy się powodzeniem), otrzymuje do tej Akcji kumulatywną premię +1 (aż do +5). Niestety, za pomocą Wyniosłego Milczenia nigdy nie można przejąć Inicjatywy.
Tytuły i Laury
Prawdą jest, że osoby wyżej stojące w hierarchii społecznej mają większe nadzieje na powodzenie towarzyskie. Nawet najnudniejszy, najgłupszy i najbezczelniejszy hrabia jest, bądź co bądź, hrabią. Zawsze znajdzie się paru dworaków, którzy postanowią zrobić szybką karierę starając się mu przypodobać. Oto, jakie efekty wywierają podczas Przygotowania Tytuły i Laury:
  • Baron: na początku każdego wydarzenia towarzyskiego otrzymujesz 5 Pochlebców.
  • Hrabia: podobnie, jednak zyskujesz 10 Pochlebców.
  • Książę: ta funkcja nie jest dostępna dla Bohaterów Graczy, jednak jeśli wśród NPCów znajdzie się ktoś o tak wysokiej (lub wyższej) pozycji, zaczyna każdy bal z 15 Pochlebcami.
  • Porucznik, Kapitan, Pułkownik: normalnie tytuły te nie dają żadnych korzyści. Jednak na wszelkiego typu naradach i w innych sytuacjach, gdzie doświadczenie wojskowe gra rolę, można nagrodzić posiadaczy wysokich tytułów wojskowych Pochlebcami. Dla Porucznika, Kapitana i Pułkownika będzie to odpowiednio: 2, 5 i 8 Pochlebców.
  • Biskup: w pewnych warunkach (patrz Porucznik, Kapitan, Pułkownik) można przydzielić Biskupowi od 5 do 10 Pochlebców.
  • Tytuły Honorowe i Laury: tutaj sytuacja zależy od tego, z jakim Tytułem czy Laurem mamy do czynienia. MG ma następujące możliwości: może przydzielić automatycznie Pochlebców (5 za Tytuł, 10 za Laur), dać premie do Akcji w Przygotowaniu, w których Bohater zdoła jakoś wykorzystać fakt posiadania danego przydomku czy pochwali się swoją przeszłością (premie odpowiednio: +2 i +5 PS), zwiększyć Akcję w Konfrontacji, w której niezwykłe wyróżnienie posiadane przez Bohatera grać może rolę (odpowiednio o 2 i o 5; zwykle najwyżej raz na Konfrontację). Nigdy nie należy na jednym balu dawać więcej niż jednej z tych premii.
  • Gospodarz: gospodarz balu ma zwykle na jego początku Pochlebców, w liczbie od 5% do 10% wszystkich dostępnych na balu Pochlebców (np. przy balu na 20 osób będzie to jedna lub dwie osoby, przy balu na 50 osób - 3-5 osób). W przypadku szczególnie wpływowych, sławnych lub uprzejmych gospodarzy liczba ta może być zwiększona (nawet do 1/4 wszystkich Pochlebców).
UWAGA: na naprawdę małych przyjęciach (pula Pochlebców mniejsza niż 30) reguły związane z automatycznym otrzymywaniem Pochlebców na początku mogą, ale nie muszą być uwzględniane (decyzja MG). Wyjątkiem są Pochlebcy posiadani przez gospodarza - stosowane są zawsze.
Apel do fanów Monastyru
Prawdą jest, że cykl "Szermierka na Języki" jeszcze się nie zakończył. Jednak jest to ostatni "zwykły" odcinek (co mam na myśli? Przekonacie się za tydzień!). Dlatego już teraz mam do wszystkich czytających te słowa gorącą prośbę. Widzicie, pozytywna reakcja na SnJ przeszła znacznie moje oczekiwania. Spodziewam się, że warto by zrobić z tego, mimo wszystko, niedopracowanego i luźnego pomysłu coś większego. Ściślej, chciałbym zrobić z Szermierki... pełen, kompletny, wyważony dodatek. Elegancki pod względem literackim, przetestowany, rozbudowany, najlepiej z ilustracjami. Do tego - przyznam - bardzo chętnie wyprosiłbym u autorów Monastyru, by dodatek miał status "oficjalnych" reguł - po części to kwestia mojej osobistej dumy, po części przeświadczenie, że przy tak postawionej kwestii fani chętniej sięgną do tego mojego małego eksperymentu. Dlaczego o tym wspominam? To proste! Pragnę zachęcić wszystkich grających w Monastyr do pomocy przy tym dość szalonym, a na pewno ambitnym projekcie. Jak możecie pomóc? Jest wiele sposobów:
  • możecie zgłosić chęć współtworzenia ewentualnego przyszłego dodatku - zachęcam. Mile widziane osoby znające świetnie nie tylko Monastyr, ale również inne systemu (a zwłaszcza mechaniki).
  • przydałoby się parę odpowiednich ilustracji - rysujesz albo znasz kogoś, kto rysuje? Daj znać!
  • wszelkie komentarze dotyczące tego, co działa, co nie działa, czego oczekujecie, propozycje zmian reguł - wszystko to byłoby nieocenione.
  • jeśli nie masz czasu tworzyć - może tak odrobina testowania? Poprowadźcie parę przygód Monastyru, korzystając z zaproponowanych przeze mnie reguł. Na pewno po drodze zrodzi się wiele wątpliwości, pytań i uwag. Nic, co dobrze wygląda "na papierze" nie jest od razu zdatne do zastosowania w praktyce.
  • niegłupim pomysłem byłoby pokazanie Szermierki... jak największej liczbie osób. Wiadomo, marketing - rzecz ważna.
  • i ostatnia metoda, żeby wesprzeć twórcę: napiszcie słowo wsparcia, pochwalcie, zgańcie, albo chociaż dajcie znać "przeczytałem". Wypowiedzcie się, czy warto robić tego typu dodatek.
  • a może macie pomysł, jak pomóc jeszcze inaczej? Odezwijcie się - gdybym chciał pisać bez tzw. feedbacku, pisałbym do szuflady..
Będę bardzo, bardzo wdzięczny za każdą pomoc.
Podziękowania
Przez ostatnie parę tygodni przeżyłem - co tu ukrywać - fascynującą przygodę z Szermierką na Języki. Pisanie, wymyślanie tekstów i mechaniki, nagłe inspiracje i przeciwnie - blokady artystyczne - wszystko to sprawiło, że pisanie SnJ było tak niesamowite, jak tylko pisanie być potrafi. SnJ nie jest oczywiście dziełem "wielkiego kalibru", ale mam do niego bardzo ciepły stosunek. Tym bardziej, że włożyłem w jego powstanie wiele wysiłku - zwłaszcza w to, aby spełnić ambitne zamierzenie pisania długiego artykułu co tydzień. Wierzcie mi, to trudniejsze niż się wydaje. Nie zapominajmy jednak, że nie napisałbym tego wszystkiego, gdyby nie całą masa osób, które uczyniły mój pomysł możliwym. Dlatego pragnę podziękować:
  • wam, czytelnikom artykułów! Bez waszych komentarzy nie wiedziałbym nawet, czy komukolwiek spodobało się to, co napisałem. Zresztą, pisałem dla Was - dziękuję więc za to, że chciało wam się czytać. Trudno o lepszą motywację niż komentarze, jakie pojawiały się nieraz już parę godzin po pokazaniu się tekstów.
  • graczom z obu moich Monastyrowych drużyn, także tym potencjalnym, którzy nigdy nie zagrali (choć chcieli). Mechanikę SnJ pisałem przede wszystkim dla nich, po to, by móc ją zastosować na sesjach. Sam fakt, że pomysłu nie odrzucili (choć SnJ jeszcze na sesjach się nie "zjawiła") natchnął mnie pewną dozą optymizmu.
  • autorom Monastyru - gdyby nie powstał ten system, nie miałbym o czym pisać. Gdyby nie klimatyczne opisy - nie poczułbym nastroju Dominium i nawet nie spróbowałbym ubrać go w kostki i cyferki.
  • podziękowałbym Aleksandrowi Dumasowi za napisanie trylogii o Muszkieterach - niestety, spóźniłem się ponad sto trzydzieści lat. Przypomnę jednak po raz setny: bez znajomości jego książek nigdy nie ułożyłbym sobie w głowie "mojego" Monastyru.
  • szczególne podziękowania należą się Joseppe - za szybką, sprawną i nieczepliwą redakcję tekstów, za cierpliwość do mojego notorycznego oddawania ich "na ostatnią chwilę" i za inspirujące i motywujące rozmowy na GG.
  • na koniec podziękowanie najważniejsze: głównym "winowajcą", odpowiedzialnym za powstanie cyklu, jest Krzysztof 'Xszyhu' Chyla, który pierwszy sformułował pomysł Szermierki na Języki. Tak, tak, nie ja wpadłem na coś takiego. Wszystko zaczęło się od tego, że na moje wątpliwości, jak wpleść mechanikę w bale dworskie odpowiedział sugestią, bym zrobił to według podobnego schematu - tak mechanicznie, jak i narracyjnie - jak w przypadku pojedynków. Nawiasem mówiąc, moją pierwszą reakcją było: "to fajny pomysł, ale tego się zrobić nie da, ten numer nie przejdzie".
Jeszcze raz - dzięki wszystkim!
Zakończenie
To wszystko na dzisiaj - cykl o Szermierce na Języki można już właściwie uznać za zakończony. Jednak to nie ostatni artykuł - za tydzień podzielę się z wami swoim drobnym eksperymentem. Cóż to takiego? Nie powiem, to niespodzianka! Sądzę jednak, że przynajmniej niektórym z was spodoba się ona. Do zobaczenia za tydzień!

Komentarze


~Thomas Percy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzieki za swietny pomysl, jezyk, takiez rozwiazania mechaniczne i za wytrwalosc.

Jak szybko pojdzie, juz jutro uzyjemy tych zasad (pod d20) na sesji Gambitu Zlotego Krola, jak pojdzie wolniej - to za 2-3 tygodnie.
20-10-2006 20:15
Albert
   
Ocena:
0
Poczekaj na ostatnią część. Lepiej potestować te zasady, żeby w Gambicie w pełni je wykorzystać. To może ciekawie wyjść.
20-10-2006 22:53
Bleddyn
    ...
Ocena:
0
Przeczytałem -> całość bardzo dobra.
Choć faktycznie trzeba to jeszcze wszystko porządnie prztestować na sesjach.

Jeszcze karta postaci by się przydała z rozpisanymi akcjami do SnJ. ;-)
20-10-2006 23:03
~Thomas Percy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziś skończyliśmy Ostatnią Wspólną Jesień, czyli GZK i zasady Oddtaila wykorzystamy jak już będzie komplet.
Moi gracze mają już wstępny pdf i podrzucają coraz nowe pomysły. Jak zbierzemy wszystko i użyjemy na sesji, odezwę się.
21-10-2006 21:21
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brawo, po trzykroc brawo!!!
22-10-2006 15:20
~rafael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Absolutna rewelacja, Oddtail!
24-10-2006 21:13
~LothaR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
gratuluję pomysłu, cykl naprawdę świetny
na pewno wykorzystam w grze, szczególnie Przygotowanie, co do Konfrontacji to zostanę jednak przy podstawowych zasadach by nie obciążać siebie i graczy nowymi zasadami (w końcu jest ich niemało)
31-10-2006 20:03
~raq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zamysł świetny i nowatorski, lecz zaadoptowanie go do PORONIONEJ mechaniki walki jest chybione. Jestem zwolennikiem kości ale walka w Monastyrze to prawie system Tabela, wołający o pomstę do nieba. Kożystam ze zmienionych zasad i rozgrywka na tym mocno zyskała.

Nalajlepiej wymyślić odrębną mechanikę dla szermierki słownej, albo zmienić zasady walki i dopiero do nich zastosować "walkę słowną".

Poza tym brawo! Włożyłeś dużo pracy i wykazałeś się inwencją. Na pewno wykorzystam twe pomysły przy prowadzeniu. Najlepsze są patenty z dwiema fazami - przygotowaniem i konfrontacją oraz stronnikami.
20-11-2006 10:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.