Szermierka na języki, część pierwsza

Czyli po co mieszać wszędzie kości

Autor: Michał 'oddtail' Sporzyński

Wstęp

Gdybym miał powiedzieć, co najbardziej urzeka mnie, jeśli chodzi o potencjał fabularny i klimat settingu Monastyru, zdecydowanie na pierwszym miejscu wymieniłbym to, że gramy szlachtą. I to nie ze względu na kodeks honorowy „Jedyny, Honor, Ojczyzna” czy podobne „przeszkadzajki”. Miłe jest, oczywiście, że MG może mieć paskudnie skuteczny hak na graczy, blokując ich inwencję szlacheckością bohaterów i pchając ich w objęcia kolejnego railroad plot (*)... choć może odrobinę przesadnie ironizuję. Szlacheckość Monastyru jest piękna również dlatego, że tworzy bohaterów o innym sposobie myślenia i działania.

No właśnie - również. Cóż zatem urzeka mnie w szlachcie najbardziej, zapytacie? Odpowiedź może niektórych zaskoczyć - forma, nie treść. Bawi mnie koturnowość, dobre maniery, zakłamanie, konwenanse, gładkie słówka, zupełny brak bezpośredniości i luzu - wszystkie rzeczy, które znajdziemy u każdego, kto chce przeżyć w ponurym uniwersum Monastyru. Nie mówimy tu o dzikich ostępach Agarii, naturalnie.

Wiem, że każdy kojarzy termin „płaszcz i szpada” z czym innym, ale dla mnie zawsze elementami niezbędnymi były: piękne, zdradzieckie kobiety, pojedynki, pościgi i dworskie bale. Pojedynkami zajmować się nie trzeba, większość fanów zgadza się, że w Monastyrze rozwiązano tę kwestię nadzwyczaj zgrabnie.

A co z pozostałymi elementami? Im więcej czytam literatury płaszcza i szpady, tym bardziej uderza mnie fakt, że cała sztuka we właściwej prezentacji własnej osoby. Czy to na balu, czy w łożnicy liczy się spryt, silna wola i pewność siebie - spójrzcie na uwodzenie Milady przez D’Artagnana, albo na to, jak hrabia Monte Christo szturmem wziął paryskie salony. Czy na opis balu w Dwadzieścia lat później.

Rozumiecie już, o co mi chodzi, prawda? Jeśli nie, wyjaśnię - zarówno w życiu towarzyskim, jak i w łóżkowych perypetiach nie chodzi tylko o dobrą zabawę i/lub satysfakcję osobistą. W dużej mierze istotą życia w tzw. wielkim świecie jest władza i potęga oraz zabiegi zmierzające do ich pozyskania. Czy zwróciliście uwagę, że w Trzech muszkieterach fakt posiadania kochanki był opisany niemal jako oczywisty atrybut muszkietera, na równi z rapierem i wierzchowcem? Pamiętacie skąd Portos wytrzasnął ekwipunek wojenny? A pamiętacie jego umizgi do nieznajomej szlachcianki w kościele? Dlatego też chciałbym napisać parę słów o tym, jak dobrze wykorzystać i podkreślić ten element gry.

Mechanika potrzebna jest, jak wiadomo, tam gdzie pojawia się konflikt. Zwłaszcza konflikt, na który wpływa wiele czynników. Dlaczego zatem, pomyślałem sobie, nie zrobić mechaniki szermierki słownej, skoro mamy już tę od pojedynków na rapiery? Rzucone w odpowiednim momencie słówko jest w Cynazji o wiele bardziej mordercze niż rapier, a styl jest wszystkim.

Przewidując zarzut, jaki niektórzy zapewne postawią: co z narracyjnością, z opisem w rozmowach na balu? Czy dodanie kostek nie zepsuje całego efektu? Tu właśnie widzę problem, jaki niektórzy mają z myśleniem o kostkach. Kości nie mają, według mnie, psuć efektu narracji. Mają jej w kluczowych momentach pomagać. A tam, gdzie pewne sprawy wymuszone są konwencją i stylem, mechanika może, śmiem twierdzić, wesprzeć historię i dodać jej odrobiny „smaczku”.

Jest jeszcze jeden powód, dla którego warto by, moim zdaniem, ująć w mechaniczne ramy niektóre rozmowy w Monastyrze. Powód jest prozaiczny - wielu z nas z wypiekami na twarzy czytało dowcipne riposty słowne bohaterów powieści spod znaku płaszcza i szpady. Ale ilu z nas potrafiłoby zawsze rzucać z równą swobodą równie krotochwilnymi, nasyconymi subtelną groźbą lub pełnymi uroczego, ujmującego zarozumialstwa (Portos!) tekstami? Niewielu z nas. Niech więc czasem los nam nieco dopomoże. Dzięki temu zdołamy się, być może, choć na chwilę poczuć jak prawdziwi bohaterowie.

Z czym do ludzi, czyli różne rozmowy a mechanika

A więc wiemy już „czy” odwzorowywać w mechanice rozmowy i wydarzenia towarzyskie. Teraz spróbujmy zastanowić się „jak”.

Rozważając potencjalne możliwości, jakie dla rozmów bohaterów z NPCami mogą stwarzać kości i cyferki warto, wierzę mocno, zacząć tradycyjnie od ogółu i przejść do detali na końcu. Najważniejszym momentem każdego balu, narady wojskowej czy potańcówki w bardańskiej karczmie będzie oczywiście wieńczący daną sesję epizod, w którym bohater staje twarzą w twarz z godnym siebie oponentem w sztuce kłamstwa, pochlebstwa i etykiety. To finalne starcie może przybrać postać z pozoru eleganckiej, lecz w rzeczywistości śmiertelnie niebezpiecznej wymiany docinków, żarcików i ciętych uwag, które zadecydują o zbudowaniu sobie przez naszego bohatera doskonałej reputacji w okolicy - bądź o kompletnym jej pogrążeniu. Ta swoista wojna dwóch mistrzów retoryki może być bardziej niebezpieczna niż pojedynek - może też pojedynkiem się skończyć. Naturalnie, nie mniej niebezpieczny może być na przykład drapieżny, ekscytujący romans z fascynującą, niebezpieczną kobietą - tylko od inwencji naszego bohatera zależy, czy wojna płci skończy się w łożnicy upatrzonej sarniookiej, czy w prywatnym loszku zazdrosnego męża. Kto wie, może ostatecznym oponentem będzie nie w gorącej wodzie kąpany kawaler, nie urocza, choć przebiegła piękność, lecz groźna persona papieskiego Inkwizytora? A może zręcznie dobrany komplement wkupi naszego szlachcica w łaski potężnej księżnej i zapewni ułaskawienie skazańca będącego całkowicie w jej mocy?

Ktoś zapyta: co łączy wszystkie przykłady, które podałem? Już odpowiadam. Każda z wymienionych sytuacji to konflikt sprzecznych interesów. Oczywiście, to przede wszystkim rozmowa - i z pozoru mogłoby zdawać się, że można ją po prostu odegrać, ewentualnie wspomóc jednym rzutem. Mam jednak wątpliwości co do tego podejścia. W takich sytuacjach nie liczy się bowiem tylko siła argumentów. Bohater staje przed surowym trybunałem, a zwycięstwo zależy tylko od widzimisię sędziego. Sędzią tym może być potencjalna kochanka, gospodarz balu, czasem po prostu tłumek lokalnej szlachty. Nieważne, co bohater powie, liczy się tylko to, aby dano jego słowom wiarę. A to zależy od czegoś więcej niż tylko wypowiedzianych słów. Siłą rzeczy, gracz nie odda swoim odgrywaniem wszystkich subtelności zachowania przystojącego dworzaninowi i pochlebcy. To zaś z kolei oznacza, że odgrywanie nie jest i być nie może wystarczającym kryterium skuteczności działań. Z kolei sprowadzenie mechaniki do jednego rzutu byłoby niewybaczalnym odebraniem całej sytuacji ważności - a sytuacja i przebieg rozmowy jest, w pewnym sensie, dużo ważniejsza niż pojedynek na rapiery (którego mechanika jest przecież tak smakowicie szczegółowa).

Nieprzypadkowo porównuję konsekwentnie rozmowy do pojedynków. Otóż uważam, że mechanika i jednych, i drugich powinna być możliwie podobna. W dyskusji czy kłótni, podobnie jak w wymianie ciosów, liczy się inicjatywa, szybkość reakcji, znajomość ruchów przeciwnika etc. Dlatego podstawowe zasady „szermierki” na języki powinny być, moim zdaniem, identyczne jak w przypadku szermierki prawdziwej. Zamiast Pchnięć, Zasłon i Wypadów mielibyśmy do czynienia z Docinkami, Obelgami, Oskarżeniami i Wykrętami. Zamiast zdobywać Punkty Przewagi, Bohater musiałby znaleźć kompromitujący przeciwnika list, porzuconą kochankę z gminu, ujawnić jego oszustwa podatkowe, zdradę ojczyzny czy paranie się magią. Albo prościej - ośmieszyć, zniesławić, obsypać oszczerstwami. Tak zdobywa się przewagę w pojedynkach tego rodzaju.

Na dwoje babka wróżyła

Jak sądzę, dla lepszej zabawy graczy i dla większego realizmu potrzebne są dwa mechaniczne „przyrządy” - jeden odwzorowujący grzeczne rozmówki, półuśmiechy, ukłony, żarciki, usłyszane w przelocie lub podsłuchane plotki - oraz drugi, opisujący ewentualne ostateczne starcie z najbardziej groźnym (po Twoim bohaterze, rzecz jasna) rekinem salonów.

Tak więc - powoli zaczyna się rysować przed nami obraz mechaniki związanej z co bardziej delikatnymi sytuacjami społecznymi. Podzielona byłaby ona na dwa zasadnicze etapy: pierwszy to mniej lub bardziej subtelne podchody, mające na celu zdobycie niezbędnej w danych warunkach wiedzy, pozyskanie sobie zwolenników, zdyskredytowanie innych „graczy”, i tak dalej. Dla uproszczenia nazwałem tę część „Przygotowaniem”. W „Przygotowaniu”, poza próbą „odnalezienia się” na balu lub w innym towarzystwie, Bohater zmuszony byłby pozyskać zwolenników. Stanowiliby oni główną kartę przetargową w następnej fazie, stanowiąc coś w rodzaju odpowiednika Punktów Przewagi w pojedynku.

Drugi etap to właściwy pojedynek na słowa (nazwijmy go „Konfrontacją”). Tutaj mechanika byłaby tak zbliżona do zwykłego pojedynku, jak to tylko możliwe. Mielibyśmy zatem do czynienia z „Akcjami” w Ataku i Obronie, których poziom zależałby od Współczynników takich jak Wiarygodność, Opanowanie i Spryt, oraz od odpowiednich Umiejętności. Warto zauważyć, że coś różni pojedynek na zimną stal od pojedynku na słowa. Jeśli nadążasz za moim tokiem rozumowania, drogi Czytelniku, być może już domyślasz się, co to takiego. Jeśli nie liczy się to, jak jesteś dobry, ale to, jak Cię postrzegają, niewątpliwie równie ważne jak samo starcie jest staranne przygotowanie się do niego. Od tego, jak wielu pochlebców, ale także i bardziej godnych zaufania znajomych udało Ci się pozyskać, od tego jak gospodarz balu postrzega Ciebie i Twoich towarzyszy, od wykradzionych niewinnych (i nie tak znowu niewinnych) sekretów, które możesz obrócić przeciwko rozmówcy - od tego wszystkiego zależy Twoje powodzenie. I to również warto by oddać w mechanice. Dlatego zamiast Punktów Przewagi, podczas Konfrontacji uwzględniana będzie liczba osób, które są bądź pod wrażeniem persony Bohatera, bądź są mu z tych czy innych względów lojalne (nazwijmy ich Pochlebcami i Stronnikami). Ich liczba wpływać będzie na szansę powodzenia Akcji „Szermierczych”. Dodatkowo, zwycięstwo nad przeciwnikiem będzie miało miejsce zazwyczaj wtedy, gdy utraci on poparcie ogółu (straci wszystkich Pochlebców i ewentualnie Stronników).

Naturalnie, nie każdy bal musiałby bezwzględnie zakończyć się Konfrontacją. W wielu przypadkach wystarczałaby mechanika Przygotowania, a nieraz nawet i ta byłaby niepotrzebna. Konfrontacja byłaby potrzebna tylko w sytuacjach, gdy robi się naprawdę gorąco - gdy od popularności Bohatera zależy czyjaś kariera, majątek lub życie. Gdy Bohater wplątany został w spisek i tylko od jego zimnej krwi zależy, czy możni tego świata spojrzą na niego przyjaźnie, czy też może spadnie jego głowa. I wreszcie - najważniejszy chyba przykład! - wtedy, gdy przeciwnik jest potężny, wpływowy i absolutnie poza zasięgiem Bohaterów, gdy nie można go wyzwać na pojedynek ani zasztyletować w ciemnej alejce. Raz jeszcze przypomnę mądrą strategię bohatera Hrabiego Monte Christo - najlepszą zemstą jest zniszczenie człowieka, nie odebranie mu życia. I o to właśnie chodzi w Konfrontacjach.

Podsumowanie

Dziś tylko mały wstęp, postanowiłem nie przechodzić od razu do detali. W następnym odcinku rozpoczętego niniejszym cyklu zastanowię się nad pierwszym elementem, o którym wspomniałem - o mechanice Przygotowania. Opowiem co warto, według mnie, przelać na mechanikę, a co pozostawić graczom. W międzyczasie będę głęboko wdzięczny za odzew, negatywny czy pozytywny (chociażby po to, by zobaczyć, czy idea warta jest rozwinięcia), a także - mimo że wstępny pomysł zarówno na Przygotowania, jak i Konfrontacje już mam - Wasze pomysły.

Na zakończenie przepraszam wszystkich, których rozczarował brak „klimatyczności” tekstu i/lub twardych, konkretnych rozwiązań - na to jeszcze będzie mnóstwo czasu. Na razie postanowiłem jedynie niezobowiązująco zarysować problem. Co będzie później, przyszłość pokaże.

(*) railroad plot: z ang. “railroad” - tory kolejowe i “plot” - fabuła; dość popularny w anglojęzycznym środowisku graczy RPG termin oznaczający fabułę przygody skonstruowaną tak, że najmniejsze nawet odstępstwo od tego, co wymyślił MG jest praktycznie niemożliwe. Ewentualnie sposób prowadzenia sesji zmuszający do sztywnego trzymania się pewnych wytycznych.