» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Szermierka na języki, część druga

Szermierka na języki, część druga


wersja do druku

Z butami na salony, czyli kilka słów o balach i przyjęciach

Autor: Redakcja: Joseppe

Wstęp
Witam w drugiej części cyklu na temat „szermierki na języki”. Dzisiaj, zgodnie z zapowiedzią, spróbuję skupić się na tym, co Konfrontację poprzedza - czyli na próbach wybadania sytuacji, zdobywaniu sobie pochlebców i zwolenników, obmawianiu i plotkowaniu... innymi słowy, dzisiaj zajmę się Przygotowaniem. Podsumujmy, czemu Przygotowanie służy:
  • po pierwsze, ma na celu zorientowanie się Bohatera w ogólnej sytuacji. Aby być skutecznym, musi on wiedzieć, „kto, z kim i dlaczego”, znać skomplikowaną sieć intryg, wzajemnych sympatii i animozji.
  • po drugie, celem Bohatera (nieraz nadrzędnym) jest zdobycie jak największej liczby informacji. Nieraz wizyta na balu wiąże się tylko z chęcią wybadania konkretnej osoby czy zamknięcia śledztwa prowadzonego przez Bohaterów, którym brakuje jednego kluczowego faktu.
  • trzecią istotną kwestią jest dopasowanie się do towarzystwa, by nie wyróżniać się w tłumie i nie robić tym samym negatywnego wrażenia - Bohaterowie zwykle nie będą u siebie, więc muszą starać się tańczyć tak, jak im się zagra. Inaczej ich pozycja w towarzystwie może znacznie się osłabić, w krytycznym przypadku mogą nawet zostać wypchnięci poza nawias lokalnej szlacheckiej społeczności.
  • kolejnym, być może najważniejszym celem do osiągnięcia jest sukces towarzyski - zdobycie jak największej popularności i sympatii szlachty (w mechanice będzie to odzwierciedlone liczbą Pochlebców i Stronników). Może być to podyktowane wyrachowaniem (większa popularność oznacza większe możliwości działania i daje Bohaterowi wielką władzę nad lokalną społecznością), może wynikać po prostu z próżności danego Bohatera.
  • zdobywanie Pochlebców i Stronników jest jedynym sposobem do przygotowania się do Konfrontacji, ponieważ określa wyjściowe możliwości Bohatera podczas tejże.
Podstawy
Jak to działa? Bardzo prosto. Bal (czy inne wydarzenie towarzyskie) dzielimy na zamknięte odcinki czasu (np. po 1 godzinie) - czyli rundy. W każdej rundzie Bohater może wykonać dowolną Akcję, czyli w szczególnym stopniu próbować osiągnąć konkretne cele. Podobną możliwość ma kilku najważniejszych NPCów i niektórzy Sojusznicy Bohaterów. Większość pozostałych, obecnych na balu osób jest nieważna i mało wpływowa/przebojowa, więc pod względem mechaniki są one nieistotne. Po zadeklarowaniu Akcji, w zależności od jej rodzaju, MG zarządza odpowiedni test Sprytu lub Wiarygodności z adekwatną do sytuacji Umiejętnością. W zależności od tego, czy i jak dobrze zdany został test, MG ustala, jak wiele Bohaterowi może się udać dowiedzieć/osiągnąć. W tak określonych ramach MG i Bohater odgrywają wspólnie krótki epizod danej rundy, odzwierciedlający najważniejszy/najbardziej istotny/najniebezpieczniejszy moment (scena taka powinna trwać od 5 do 15 minut, w zależności od sprawności i chęci graczy w odgrywaniu dworskiej konwersacji - nie każdego gracza bawi niekończące się kombinowanie nad kolejnymi kwiecistymi wypowiedziami). W większości przypadków jest to krótki wycinek rozmowy z jednym lub paroma z NPCów. UWAGA: wynik zdanego testu odzwierciedla, co Bohater *jest w stanie* osiągnąć - potencjalnie. Jeśli jednak gracz polega tylko i wyłącznie na kościach i podczas odgrywanego epizodu, jego Bohater zachowa się głupio i nieudolnie, MG powinien zmniejszyć lub całkowicie wyeliminować korzyści płynące z udanego testu (np. jeśli gracz przy odgrywaniu Bohatera już na samym początku w sposób ewidentny obrazi honor rozmówcy, a chwilę wcześniej świetnie wyszedł owemu graczowi test Pochlebstwa, MG powinien oczywiście zignorować wynik testu całkowicie i traktować go tak, jakby był on oblany). MG i gracze mogą (i powinni) sami wymyślać oryginalne metody działania, jednak podstawowych Akcji, jakie można wykonać, jest 8. Są to: Rozeznanie, Wypytywanie, Plotkowanie, Pochlebstwa, Uwodzenie, Szpiegowanie, Przyczajenie, Olśniewanie.
Pochlebcy i Stronnicy
Zanim przejdziemy do samych Akcji, warto wspomnieć o Pochlebcach i Stronnikach, którzy stanowią istotny element Przygotowania, a także oś Konfrontacji. Miarą sukcesu towarzyskiego Bohatera jest liczba posiadanych Pochlebców i Stronników. Pochlebcy - przypomnijmy - to mało ważne osoby, które z takiego czy innego powodu stanowią tymczasową „świtę” Bohatera. Stronnicy stoją od nich o oczko wyżej - to osoby o pewnych wpływach i umiejętnościach, które uznały za stosowne trzymać z Bohaterem, przynajmniej chwilowo. Sposób zdobywania Pochlebców jest szczegółowo opisany dalej - aby zaskarbić sobie Pochlebców, należy wykonać udany test Olśniewania. Ze Stronnikami sprawa jest nieco bardziej złożona:
  • wszyscy obecni na balu Sojusznicy Bohatera są traktowani jako Stronnicy;
  • Stronników zdobyć można dzięki dobrze wykonanym testom Pochlebstw (opisanym dalej) lub Uwodzenia.
  • Stronnikiem może zostać dowolny NPC, który dojdzie do wniosku, że sobie tego życzy. W większości przypadków wynika to z przebiegu odgrywanego epizodu balu - jeśli MG uzna, że Bohater zrobił na NPCu dobre wrażenie lub po prostu ten widzi jakiś swój interes w pomaganiu Bohaterowi, może bez żadnych testów uznać, że Bohater zdobył nowego Stronnika.
Zdobycie Stronników jest bardzo trudne w porównaniu z przyciągnięciem Pochlebców, jednak jest też druga strona medalu - nie należy się martwić, że łatwo się ich utraci. Stronnik, jeśli nie będzie miał ku temu dobrego powodu, nie odstąpi od Bohatera sam z siebie. Naturalnie, „dobry powód” jest tu pojęciem bardzo szerokim - nieraz zdarzy się, że Bohater zostanie zdradzony w bardzo niekorzystnym momencie. Jednak z punktu widzenia mechaniki Stronnicy są godni zaufania - nie można ich utracić z powodu nieudanego rzutu. Poniżej przedstawiam spis podstawowych Akcji, wraz ze sposobami ich wykorzystania i wplecenia w fabułę (wszak nie chodzi nam o to, by kości zdominowały grę).
Rozeznanie (Spryt + Plotki)
Witam, witam szlachetnych panów. Przypadkiem usłyszałem, że rozprawiacie panowie o kordyjskiej flocie. Niech mnie diabli, czy mogę przyłączyć się do tak soczystej konwersacji? Od dziecka kocham morze. Nie, nie, nie jestem marynarzem, niestety. Proszę? Ach tak, jakkolwiek zabawnie to zabrzmi, więcej o morzu dowiedziałem się z awanturniczych powieści niż z doświadczenia. Mało godne zaufania źródło, przyznaję. Nawiasem mówiąc, czy ten szlachcic nie wygląda jak pirat, który żywcem wyskoczył z jednej z takich powieści? Co? Ależ, ależ NATURALNIE, że wiedziałem, że jest on Inkwizytorem. Któż mógłby tego nie wiedzieć? To przypomina mi pewną historię o karyjskim Inkwizytorze... och, pani była w Karze? Naprawdę?! Proszę opowiedzieć mi o tym coś więcej, to TAKIE zajmujące! Każdy Bohater powinien zacząć wizytę na balu od rozpoznania, kto jest kim, jakie są wzajemne relacje szlachty, kto pociąga za sznurki, kto kogo lubi, a za kim nie przepada i tak dalej. Przez ostrożne wypytywanie, półsłówka, grzecznościowe komplementy dla dam i toasty spełniane z kawalerami Bohater ma szansę przy okazji posłuchać rozmów na różne tematy i ogarnąć sytuację w mniejszym lub większym stopniu. Rozeznanie jest najbardziej podstawową „Akcją” na każdym balu, jak również obarczoną najmniejszym ryzykiem. Nie stwarza ono jednak dużych możliwości (odwrotnie niż choćby Wypytywanie), więc stosowane jest przede wszystkim przez Bohaterów ostrożnych lub niepewnych „co robić dalej”. Mechanika: Bohater wykonuje test Sprytu z Umiejętnością Plotki, o PT zależnym od obeznania Bohatera z towarzystwem. PT wynosi 5 jeśli Bohater jest obcy, pierwszy raz w nowym otoczeniu, jeśli jest już nieco lepiej zadomowiony w okolicy, spada on do PT 2. Jeśli Bohater jest u siebie, np. w rodzinnym mieście lub ma doskonałe i szczegółowe informacje dotyczące najnowszej mody, trendów, ostatnich sensacji i skandali, PT może wynieść 0. Jeśli Bohater wykonuje testy Rozeznania parę razy jednego wieczoru, każdy kolejny ma PT obniżony o 1 (efekt ten kumuluje się, aż do momentu gdy PT wyniesie 0). Premia ta nie przechodzi jednak na kolejne bale. Przed wykonaniem testu gracz deklaruje, co interesuje go najbardziej (np. kto jest najbogatszy na balu, kim jest ubrany na kordyjską modłę szlachcic w rogu sali, czy panna d’Orsay jest zamężna, jakie są ulubione rozrywki gospodarza - lub cokolwiek innego, co przyjdzie graczowi do głowy). Jeśli test zostanie zdany, MG daje graczowi kilka luźnych, umiarkowanie użytecznych informacji (np. kilka imion ważnych osobistości, parę plotek etc.). Tylko jeśli Bohater zdobędzie 5 PS dowiaduje się dokładnie tego, czego pragnął (ale również tylko pod warunkiem, że poszukiwana informacja była znana większości osób obecnych na balu). Każde dodatkowe 2 PS w teście (powyżej pięciu) dostarczają kolejnej ważnej dla poruszania się w towarzystwie informacji. Tak więc uzyskanie 9 PS dostarcza Bohaterowi kilku mało ważnych informacji (za zdanie testu), oraz trzech o dużej wadze (w tym informacji dla Bohatera najważniejszej).
Wypytywanie (Spryt + Etykieta)
Tak, zgodzę się, pani, ten człowiek to prawdziwy gbur. Zachowuje się, jakby był tu u siebie. Ach tak? No no, kto by się po nim spodziewał. Czy mam rozumieć, że diuk jest jego protektorem? Ciekawe, wielce ciekawe... proszę mi wybaczyć śmiałość - czy zna Pani dobrze diuka? Naprawdę? To fascynujące... gdyby zechciała mi pani nieco opowiedzieć o diuku okazałbym się najwierniejszym ze słuchaczy. Nierzadko zdarza się, że Bohaterowi nie wystarcza łapanie przypadkowo usłyszanych półsłówek i składania ich w logiczną całość kawałek po kawałku. Jeśli pragnie on dowiedzieć się czegoś konkretnego, niezbędne może okazać się bardziej natarczywe wypytywanie niż jedynie rozmowy o wszystkim i o niczym. Mechanika: Bohater wybiera sobie osobę, którą będzie próbował wypytać i wykonuje test Sprytu z Etykietą. PT jest naliczany podobnie jak w przypadku Rozeznania (przy czym MG może i powinien zwiększyć lub zmniejszyć PT w zależności od sympatii bądź antypatii rozmówcy). Zdany test pozwala Bohaterowi zebrać informacje na jeden konkretny temat. Każde pokonane w teście 2 PT dostarczają kolejnej, istotnej informacji w interesującej Bohatera kwestii.
Plotkowanie (Spryt + Plotki)
A nawiasem mówiąc - słyszałem od tych zepsutych dworaków, że baron zajmuje się wie-pan-czym. Cóż za niedorzeczne plotki! Nie mam pojęcia, skąd nieżyczliwi ludzie biorą takie bzdury. Czy uwierzysz, kawalerze, że już pięć osób opowiedziało mi podobne banialuki o tym szlachetnym człowieku? Słucham, co proszę? Nie, kawalerze, stanowczo muszę powiedzieć - zbyt zuchwale mówisz o naszym zacnym baronie! Te oskarżenia nie mają żadnej podstawy! Naturalnie, wygląda trochę blado, rzeczywiście nie widuje się go na ulicy w dzień... nie, nie uwierzę w podobne brednie! Choć z drugiej strony... symbol na jego sygnecie jest dość dziwny, przyznaję. Bohater nie raz i nie dwa będzie starał się rozpowszechnić jakąś informację wśród miejscowej szlachty. Czasem pragnie on, aby dowiedziało się o czymś możliwie wiele osób, czasem pragnie zamącić obecnym w głowach, czasem najbezczelniej podaje fałszywe informacje licząc, że wprowadzi konkretną osobę lub grupę osób w błąd. Sztuką jest nie tylko to, by przekonać chętne do słuchania osoby o prawdziwości swych słów. Najważniejsze jest, aby temat stał się dla szlachty ciekawy i aby był na ustach wszystkich - a to już niełatwe. Mechanika: Bohater wykonuje otwarty test Sprytu z umiejętnością Plotki o PT zależnym od prawdopodobieństwa rozpowszechnianych informacji:
  • historia w oczywisty sposób prawdziwa (albo przynajmniej taką udająca) to PT 0;
  • opowieść brzmiąca wiarygodnie to PT 2;
  • historia nieprawdopodobna i niezwykła to PT 5 lub więcej.
Dodatkowym czynnikiem jest to, jakim zainteresowaniem rozmówca darzyć może plotkę:
  • plotki związane z życiem dworskim, modą, skandalami lub bardzo bliskie zainteresowaniom rozmówcy są najbardziej typowe i nie modyfikują PT;
  • temat neutralny, choć pasujący do wydarzenia takiego jak bal to PT +2;
  • rozmowa na tematy nie interesujące zwykle szlachty (np. los prostych chłopów), mało ekscytujące lub wręcz nudne to PT +5 lub więcej. Widać więc wyraźnie, że tematów tego typu Bohater powinien za wszelką cenę unikać.
Zdany test oznacza, że 1k6 osób usłyszy plotkę, każdy zdobyty w teście PS - to kolejne 1k6 osób (lub, dla uproszczenia, po prostu 4 osoby). Jeśli ponad połowa obecnych osób zostaje objęta zasięgiem plotki, staje się ona najpopularniejszym tematem rozmów przez najbliższe 2-3 godziny. Jeśli wszyscy na balu usłyszeli - do końca balu czy spotkania mało kto mówi o czymś innym. Oczywiście plotka taka powinna też mechanicznie wpływać na podejmowane później akcje (szczególnie przez osobę będącą celem plotek), jednak liczba możliwych kombinacji jest zbyt duża, by ją tu przedstawiać, dlatego każdy MG powinien rozegrać to według własnego wyczucia i sytuacji.
Przykład: Bohater próbuje rzucić cień podejrzenia na reputację znanego z cnotliwości i wierności małżeńskiej hrabiego. PT wynosi 5: historia jest sensacyjna, ale wysoce nieprawdopodobna. Bohater (Spryt 15, Plotki 3) wykonuje test i wyrzuca na kostkach liczby 12,9,1. Pokonuje zatem wymagany PT 5 i dodatkowo zdobywa 4 Punkty Sukcesu. Plotkę podchwyci więc 5k6 osób na balu (lub po prostu 20 osób).
Pochlebstwa (Wiarygodność + Etykieta)
Pozwól, panie, że pogratuluję ci ostatniej prelekcji w Akademii Umiejętności. Zachwycające! Nie pojmuję, jak człowiek tak genialny jak pan, posiadający tak imponującą wiedzę na temat legend i mitów rodiańskich, mógł nie zostać dopuszczony do badania Katedr! Niejedną noc strawiłem nad traktatami historycznymi w tym temacie, ale pan! Ach, drogi kawalerze, chylę przed panem kapelusza, bo Jedyny mi świadkiem, spotkałem lepszego od siebie! Bohaterowie mają swoją dumę, to prawda. Sroce w końcu spod ogona nie wypadli, pochodzą ze szlacheckich rodów, nieraz bardzo znaczących i (być może) zamożnych. Wiadomo zatem, że nie będą skłaniać głowy przed byle kim. Jednak jeśli pragną osiągnąć sukces, czasem po prostu będą zmuszeni składać (szczere czy nie) hołdy wyżej postawionym od siebie. Kto wie, być może okoliczności skłonią ich nawet do kadzenia równym sobie? Jeśli Bohater uznaje za stosowne uładzić gładkimi słówkami innego szlachcica (czy szlachciankę), Akcja Pochlebstwa nada się do tego idealnie. Mechanika: Bohater i jego rozmówca wykonują przeciwstawny test Wiarygodności z Umiejętnością Etykieta przeciw Sprytowi z Etykietą. Niezdany test powoduje u rozmówcy niechęć i niesmak, nieprzyjazne potraktowanie, a nawet wrogość (decyzja MG - można uzależnić ją od wyniku na Dzikiej Kostce). Zdany test poprawia zdanie rozmówcy o Bohaterze. Im więcej Punktów Sukcesu uzbiera Bohater, tym lepiej udało się przemówić do próżności rozmówcy. Jeśli MG ma kłopoty z oceną, jak dobre są wzajemne stosunki, może dla uproszczenia założyć, że zdany test, a także każde 3 zdobyte PS przesuwają relację NPCa o jedno „oczko” w dół poniższej skali (UWAGA: można wykorzystać tę skalę również dla oszacowania dodatkowego PT przy Wypytywaniu - każda pozycja powyżej lub poniżej Obojętności to +1 lub -1 do PT):
  • Pogarda (-5)
  • Nieprzyjaźń (-4)
  • Otwarta niechęć (-3)
  • Zimna grzeczność (-2)
  • Rezerwa (-1)
  • Neutralność (0)
  • Uprzejmość (+1)
  • Zainteresowanie (+2)
  • Rozbawienie (+3)
  • Sympatia (+4)
  • Serdeczność (+5)
Jeśli Bohater w kilku kolejnych „rundach” balu wykona za każdym razem udaną Akcję Pochlebstwa przeciw tej samej osobie i uzbiera w sumie tyle PS, ile wynosi Spryt rozmówcy, jest on traktowany od tej pory jako Stronnik Bohatera. Warunek: aby NPC stał się Stronnikiem, musi mieć do Bohatera stosunek przynajmniej obojętny (prawdziwy stosunek, nie grzecznościowe pozory).
Uwodzenie (Wiarygodność + Etykieta)
Jestem zaszczycony, Hrabino - nie wiedziałem, że interesujesz się malarstwem. Naturalnie, z przyjemnością obejrzę Twoją... kolekcję pejzaży. Prawdziwy szlachcic musi mieć konia, rapier i kochankę - tak już po prostu jest. Zwycięstwa w sypialni są równie ważne dla szlacheckiej sławy, jak te na polu bitwy. Choć Bohaterowie w Monastyrze do młodzików nie należą i minęły dla nich czasy potajemnych schadzek przy księżycu i miłosnych liścików, wciąż są przecież mężczyznami (i kobietami) z krwi i kości! Posiadanie kochanki, poza tym że podnosi prestiż, przynosi również korzyści materialne (jeśli jest ona bogata) i polityczne (jeśli jest wpływowa). Mechanika: Bohater wykonuje test przeciwstawny Współczynnika Wiarygodność z Umiejętnością Etykieta (można zastąpić Etykietę Uwodzeniem, jeśli Bohater ma tę Umiejętność - zmniejsza to PT o 2) przeciw Opanowaniu i Etykiecie uwodzonej osoby (z reguły płci przeciwnej niż Bohater). PT testu może być różny - zależnie od decyzji MG wynosi on od 0 do 5. Zdany test pozwala wykonać w jednej z następnych „rund” balu kolejny test, obarczony dodatkowym PT 2. Bohater może wykonywać takie testy, każdy kolejny trudniejszy od poprzedniego o 2, tyle razy ile sobie życzy. Testy nie muszą następować bezpośrednio po sobie - choć lepiej nie czekać zbyt długo, gdyż żadna kobieta nie lubi być ignorowana. Co się dzieje po zdanym teście Uwodzenia? Zależy to od tego, jak uparty i konsekwentny był Bohater:
  • jeden zdany test oznacza zwykle, że dama (lub kawaler) jest rozbawiona szumem i zamieszaniem dookoła swojej osoby. Bohater może liczyć na życzliwe traktowanie jako adorator - ale wciąż powinien rozsądnie trzymać dystans. Bohater nie odnosi (na razie...) żadnych mechanicznych korzyści.
  • dwa zdane testy oznaczają, że dama (kawaler) zadurzyła się lekko w Bohaterze. To dobry moment, żeby zakończyć sprawę mile spędzonym wieczorem (albo i nocą...), jednak należy pamiętać - jeśli Bohaterowi zachce się posunąć sprawy dalej, nie ma wielkich szans na żadne głębsze przywiązanie - ot, dama (kawaler) staje się jednorazowym podbojem miłosnym do kolekcji. Po upojnej nocy dalsze próby uwodzenia mogą skończyć się przykrą sceną - lub gorzej. Po dwóch zdanych testach osoba poddana czarowi bohatera na pewno nie wykona przeciwko niemu akcji (oczywiście w granicach rozsądku), na przykład Plotkowania.
  • trzy lub cztery zdane testy to zupełnie inna sprawa - być może początek dłuższego romansu. Efekty zależą od MG - błędem byłaby próba ujęcia spraw tak delikatnych wyłącznie za pomocą cyferek. Na potrzeby mechaniki można traktować upatrzoną osobę jak Stronnika.
  • pięć zdanych testów to złapanie serca upatrzonej kobiety/mężczyzny w sidła, z których ciężko będzie się wyrwać. Kochanka (kochanek) może - poza cielesnymi przyjemnościami i mile spędzonym wspólnie czasem - stać się cenną pomocą. Dopóki romans trwa (a trwać może tygodnie czy nawet miesiące), póki Bohater podsyca ogień pożądania, nowy „podbój” traktowany jest jak Sojusznik o poziomie Więzi 5 (lub, za zgodą MG, więcej). Nie można jednak rozwijać Więzi takiego nietypowego Sojusznika bez specjalnej zgody MG (i niezależnie od wysokości Więzi, znajomość może się urwać - romanse dworskie są zbyt burzliwe i nieprzewidywalne, aby można było na nich polegać po latach).
  • po zdaniu 5 testów dalsze próby Uwodzenia są bezcelowe - aby znajomość rozwinęła się dalej, nie wystarczą już nawet najzręczniejsze komplementy i najwspanialsze dary. Od tej pory mechanika schodzi na drugi plan względem Opowieści. Romans tak daleko posunięty to już temat na co najmniej przygodę, a być może nawet kampanię.
Bohater bawiący się w Casanovę stąpa po cienkim lodzie. W związku z tym niezdanie testu Uwodzenia może być kłopotliwe. Po pierwsze, dalsze próby Uwodzenia są automatycznie nieudane (do odwołania, decyzja MG), a wszystkie testy Wiarygodności skierowane przeciw urażonej damie (lub kawalerowi) obłożone są dodatkowym PT 5. Po drugie, kochanka (lub kochanek) czuje się z jakiegoś powodu dotknięta. Do czasu, gdy Bohaterowi uda się ją (jego) udobruchać (o tym, co jest w tym celu konieczne decyduje MG), Bohater nie może korzystać z wcześniej zdanych testów Uwodzenia (na przykład Bohater, który zdał dwa testy i potem oblał jeden traci szansę na noc spędzoną w towarzystwie kochanki - chyba, że zdoła ją jakoś przebłagać). Wniosek? Jeśli Bohater nie jest pewny, czy zda kolejny test Uwodzenia, czasem lepiej zatrzymać się i poprzestać na małym zwycięstwie - bo inaczej można stracić wszystko.
Szpiegowanie (Spostrzegawczość + Nasłuchiwanie i Wypatrywanie)
Nie, przyjacielu. Nie bawią mnie takie rozrywki, stary już jestem. Myślę, że po prostu usiądę sobie na moment i napiję się wina. Tak, usiądę sobie - o tam, pod tamtą kolumną. Tak, tamtą, której nie widać od strony drzwi, jak słusznie zauważyłeś. Niegłupiś, jak widzę. Czasem zdarza się, że Bohater musi podsłuchać czy podejrzeć coś, co nie jest przeznaczone dla jego oczu i uszu. Takie sytuacje rozwiązuje się za pomocą Akcji Szpiegowanie. Warto pamiętać, że Szpiegowanie obejmuje nie tylko samo podsłuchiwanie, ale również zachowanie pozorów i trzymanie się ścisłych reguł etykiety. Mechanika: bohater wykonuje test Spostrzegawczości z Umiejętnością Nasłuchiwanie i Wypatrywanie. PT testu zależy od tego, jak trudnego zadania Bohater się podejmuje. Oto kilka przykładów:
  • podsłuchanie fragmentu niezobowiązującej rozmowy: PT 0;
  • podsłuchanie całości niezobowiązującej rozmowy: PT 3;
  • podsłuchanie całości szeptanej rozmowy: PT 5;
  • zrozumienie rozmowy za pomocą czytania ruchu warg: PT 8;
  • śledzenie osoby opuszczającej główny teren balu: PT 5;
  • podsłuchanie rozmowy toczącej się poza głównym terenem balu (np. w czyichś prywatnych komnatach): PT 10;
  • wykonywanie dowolnej akcji Szpiegowania, gdy ktoś w sposób szczególny przeszkadza Bohaterowi (np. uparcie nalega na rozmowę z nim): PT +2 (lub w wypadkach, gdy rozmowa w sposób szczególny utrudnia Szpiegowanie, +5).
Przyczajenie (Spryt + Etykieta lub Wiarygodność + Etykieta)
Z prawdziwym żalem opuszczam tak piękne panie, jednak same widzicie, że książę mnie wzywa. Cóż poradzić - służba nie drużba! Wrócę do pań z radością... gdy tylko będzie to możliwe. Jeśli Bohater nie zamierza babrać się polityką (np. dlatego, że jest żołnierzem prosto z Frontu Agaryjskiego i na polityce zwyczajnie się nie zna, lub dlatego, że brzydzi się intrygami, lub po prostu dlatego, że zamierza na balu dobrze się bawić, a nie ciężko pracować), może nie robić nic szczególnego - ot, pospacerować, potańczyć, pokomplementować damy, zjeść coś i wypić etc. Taki Bohater rezygnuje dobrowolnie z szansy na osiągnięcie spektakularnego sukcesu towarzyskiego czy zdobycie tajnych informacji, ale przynajmniej nie naraża się na plotki, obmawianie, a nawet otwartą niechęć innego z „graczy” salonów - a przynajmniej nie w takim stopniu jak inni goście. Przyczajenie oznacza po prostu, że Bohater unika konfrontacji z innymi intrygantami na balu. Wykręca się od rozmów, od tańca, spełniania toastów - a robi to tak zręcznie, że trudno zarzucić coś jego manierom. Mechanika: Bohater wykonuje test Etykiety z Współczynnikiem Spryt lub Wiarygodność (wybór gracza) o PT 0. Jeśli test jest zdany - każdy, kto próbuje zaszkodzić Bohaterowi (np. odebrać mu Pochlebców za pomocą Olśniewania, rozpuszczać na jego temat brzydkie plotki, urabiać go Pochlebstwami czy Uwodzić) otrzymuje do swojej akcji PT 3, plus 1 za każdy uzyskany w teście Przyczajenia PS. Przyczajenie jest najlepszym sposobem na poradzenie sobie w sytuacji, gdy na balu jest kilka niechętnych Bohaterowi osób. Jest też najlepszą Akcją dla Bohaterów o niskich Współczynnikach Spryt i Wiarygodność oraz Umiejętnościach dworskich - po prostu dlatego, że jego niezdanie nie wiąże się z żadnymi przykrymi konsekwencjami.
Olśniewanie (Wiarygodność + Etykieta)
...i wtedy zeskoczyłem z siodła, wyciągnąłem miecz, i CIACH, CIACH! w elfa. Patrzę na niego - bestia nic sobie z tego nie robi! No tom spojrzał na niego, tak jak na was teraz patrzę, kawalerowie, i powiedziałem bezdusznemu pomiotowi „oj, odejdź, pókim dobry”. I powiadam wam, niech mnie piorun trzaśnie jeśli kłamię, bydlak zadrżał pod moim spojrzeniem. Ale właśnie wtedy przyszło dwóch... nie, trzech jego kompanów. Nie było rady, trzeba było uciekać. Wskakuję więc na siodło i ruszam - a musicie wiedzieć, panowie, że koń pode mną rączy był. Oglądam się i co widzę? Zaledwie o sto kroków za mną pędzi wielka bestia, wielka jak wieża kościelna w waszym pięknym mieście, a kły miała o takie! Nie było rady, wyciągam pistolet i mierzę w psiego syna, z przeproszeniem szanownych dam. Strzelam, BACH!, trafiony! I wtedy właśnie... Olśniewanie jest najbardziej charakterystyczną cechę mechaniki Przygotowania, świadomie zostawiłem ją na koniec. Powody są dwa: po pierwsze, jest to Akcja trudna, ryzykowna dla mniej doświadczonych Bohaterów - nie ma więc potrzeby, by szaraczkowie zaprzątali sobie nią głowę. Z drugiej strony – Olśniewanie zdecydowanie jest najważniejsze i wiąże się z największym potencjałem. Jeśli Bohater czuje się pewnie w towarzystwie, może spróbować przyciągnąć do siebie niewielki tłumek pochlebców i adoratorów. Metoda może być najróżniejsza - Bohater może opowiadać o swoich przygodach, zachwycać obecnych wspaniałymi, królewskimi wręcz manierami, recytować poezję, popisywać się siłą czy umiejętnościami, opowiadać rubaszne żołnierskie kawały (ryzykowny manewr w dobrym towarzystwie), tańczyć zręczniej i z większą lekkością niż którykolwiek z konkurentów... graczy ogranicza tutaj tylko wyobraźnia. Ważne jest jedno - chodzi o to, aby pokazać swoją wielkość, swój styl, inteligencję, spryt, fantazję i umiejętności. Stać się wydarzeniem balu, zapewnić sobie poklask i jeśli nie szacunek obecnych, to przynajmniej pozory tegoż. Mechanika: Olśniewanie jest jedyną Akcją, której nie jest przypisana na stałe jedna kombinacja Współczynnika i Umiejętności. Jeśli MG nie jest pewien, co powinno się testować, zazwyczaj będzie to Wiarygodność z Etykietą (dotyczy to sytuacji, w której Olśniewanie związane jest z konwersacją na ogólne tematy). Jeśli jednak Bohater życzy sobie popisać się czymś innym, należy przetestować inne Współczynniki i Umiejętności. Oto kilka przykładów:
  • Taniec - Zręczność lub Zręczność + Taniec (jeśli Bohater posiada tę Umiejętność)
  • Recytowanie poezji - Wiedza Ogólna lub Spryt + Poezja
  • Dyskusja na konkretny temat – Spryt + Umiejętność powiązana z tematem dyskusji (np. Teologia dla rozmów na tematy religijne)
  • Popis siły lub zręczności - odpowiednio Budowa + Atletyka, Zręczność + Wysportowanie
  • Przechwałki, opowieści o własnych dokonaniach etc. - Wiarygodność
  • Komplementowanie dam – Spryt + Etykieta
  • Zawody w piciu piwa (jak znalazł na bardańską zabawę ludową) - Wytrwałość
  • Wyścig konny – Zręczność + Jazda Konna
PT testu Olśniewania wynosi zwykle 0, jednak nie zawsze. Jeśli Bohater próbuje Olśniewać czynnością szczególną i nie do końca pasującą do sytuacji, należy naliczyć mu PT 2 (np. proszenie damy do tańca, gdy nikt jeszcze nie zaczął tańczyć to PT 2). Jeśli popis zupełnie nie pasuje do sytuacji, należy naliczyć PT 5 lub większy (przykładem może być siłowanie się na rękę na małym przyjęciu u lokalnego możnowładcy). Jeśli Olśniewanie w dany sposób jest absurdalne (np. wspomniane siłowanie się na rękę na eleganckim balu), testu w ogóle się nie wykonuje - Bohater robi tylko z siebie głupca. Kiedy MG ustali już, jaki jest PT testu, gracz powinien podjąć decyzję, czy jego Bohater stara się zdobyć serca małego grona wielbicieli czy też idzie na całość i próbuje Olśnić wszystkich obecnych na balu. W pierwszym przypadku Bohater, po wykonanym teście, otrzymuje 1 Pochlebcę na każdy uzyskany PS. W drugim - każde 2 PS zapewniają jednego Pochlebcę na każde 10 osób obecnych na balu (tak więc przy przyjęciu na 50 osób Bohater, który uzyskał 4 PS w teście zdobędzie sobie 10 Pochlebców). Od razu widać, że Olśniewanie większej liczby osób przynosi niemal zawsze lepsze rezultaty. Gdzie zatem tkwi haczyk? To proste - jeśli więcej niż jedna osoba Olśniewa wszystkich gości balu, udaje się to zawsze w danej rundzie tylko jednej z nich - tej, która uzyska najwięcej PS. Pozostałe nie odnoszą absolutnie *żadnej* korzyści, naprawdę Olśniewający może być na raz tylko jeden szlachcic i to on będzie grał pierwsze skrzypce. Dlatego mniej kurtuazyjni, przebojowi i pewni siebie szlachcice powinni raczej dbać o mniejszą „widownię” niż rzucać się na głęboką wodę - bo i tak najpewniej jego wysiłki spełzną na niczym. UWAGA: jeśli wszystkie obecne na balu osoby są już czyimiś Pochlebcami, Olśniewanie nie przynosi efektu (jeśli Pochlebców pozostałych do „wzięcia” jest zbyt mało, w pierwszej kolejności zdobywa ich ten z wykonujących Olśniewanie, który uzyskał najwięcej PS). Jeśli Bohater chce, może spróbować „odebrać” komuś Pochlebców - w tym celu wykonuje test Olśniewania jak normalnie. Każdy uzyskany PS oznacza odebranie oponentowi jednego Pochlebcy. Ten może zignorować to, może też próbować się „bronić” (marnuje się wtedy wykonywana przez niego właśnie Akcja!). W tym drugim przypadku również rzuca on za Olśniewanie. Oba testy są wtedy traktowane jako wzajemnie sporne - zwycięzca odbiera przeciwnikowi odpowiednią liczbę Pochlebców.
Przykład zastosowania Olśniewania: Na kameralnym przyjęciu u księżnej de Soleil (30 osób + kilka ważnych person) znajduje się trzech szczególnie wygadanych dworaków - hrabiowie de Blaise (Wiarygodność 15, Etykieta 3) i de Reynard (Wiarygodność 13, Etykieta 3) oraz kawaler de Tor (Wiarygodność 18, Etykieta 1). Dwaj pierwsi nieszczególnie za sobą przepadają, trzeci jest wschodzącą gwiazdą salonów i nie zdążył jeszcze narobić sobie wrogów. W pierwszej rundzie zarówno de Blaise jak i de Reynard konkurują o względy gości księżnej, podczas gdy de Tor skromnie zadawala się opowiadaniem anegdotek niewielkiej grupce bawiących się (dwóch pierwszych starają się olśnić całą salę, podczas gdy trzeci małe grono). Każdy z Olśniewających rzuca test o PT 0. De Blaise uzyskuje 3 PS, de Reynard - 6 PS, zaś de Tor - 4 PS. De Blaise nie ma szczęścia, gdyż de Reynard okazał się od niego lepszy - nie zdobywa żadnych Pochlebców. De Reynard zapewnia sobie 3 Pochlebców na każde uzyskane 2 PS - razem dziewięciu. De Tor może liczyć na życzliwość 4 Pochlebców. W drugiej rundzie de Tor decyduje się zaprezentować nieco szerszej publiczności. Ma szczęście, bo zarówno de Blaise, jak i de Reynard tym razem Olśniewają tylko swoich bliższych znajomych. W teście de Tor zdobywa aż 10 PS, podczas gdy de Blaise i de Reynard tylko, odpowiednio, 4 i 3 PS. Ponieważ „wolnych” Pochlebców pozostało zaledwie siedemnastu (z początkowych 30), należy ich podzielić między trzech szlachciców. De Tor uzyskał najlepszy wynik, więc otrzymuje - zgodnie z zasadami - 15 Pochlebców. Dla de Blaise’a pozostaje jedynie 2 Pochlebców, a de Reynard ponosi klęskę i nic nie udaje mu się wskórać. Sytuacja przedstawia się następująco: de Tor - 19 Pochlebców; de Reynard - 9 Pochlebców; de Blaise - 2 Pochlebców. Jak widać, jedynym sposobem na zwiększenie własnej popularności jest podkopanie reputacji któregoś z pozostałych szlachciców. De Tor i de Blaise decydują się „zaatakować” de Reynarda, zaś de Reynard - de Tor’a. De Reynard zmuszony jest więc do wyboru - czy będzie się bronił przed de Torem, czy de Blaise’em? Ponieważ de Tor wydaje się obecnie groźniejszym oponentem, de Reynard na nim właśnie skupia swoje docinki. Trzej szlachcice wykonują testy Olśniewania. De Tor i de Reynard, którzy wykonują test sporny, mają PT odpowiednio 3 i 1 (zgodnie z zasadami z podręcznika dotyczącymi testów spornych; każdy otrzymuje PT równy Umiejętności oponenta). De Blaise rzuca z PT 0. Osiągają oni takie wyniki: de Tor - test zdany z 4 PS; de Reynard - test zdany z 7 PS; de Blaise - test zdany z 1 PS. W efekcie de Tor traci na rzecz de Reynarda 7-4=3 Pochlebców, zaś de Blaise odbiera de Reynardowi 1 Pochlebcę. Ostatecznie sytuacja wygląda tak: de Tor - 16 Pochlebców; de Reynard - 11 Pochlebców; de Blaise - 3 Pochlebców.
Stosowanie Pochlebców i Stronników
Pochlebcy i Stronnicy przydają się przede wszystkim w Konfrontacji. Stanowią oni, jak już kilkakrotnie wspomniałem, odpowiednik Punktów Przewagi z Monastyrowego Prawdziwego Starcia. Jednak również w Przygotowaniu można zrobić ograniczony użytek z posiadanych Pochlebców i Stronników:
  • przy wykonywanym teście Rozeznania lub Plotkowania, Bohater ma prawo „skorzystać” z dowolnej liczby Pochlebców i/lub Stronników (jednak musi być „użyty” minimum jeden Pochlebca!). Bohater otrzymuje za każdą „użytą” w ten sposób osobę 1 dodatkowy PS (lub obniża PT o 1 - wybór gracza). Niestety, Pochlebcy szybko wyczuwają, że Bohater działa nieco na oślep (a w przypadku Plotkowania - będą zbyt zajęci rozpowiadaniem nowej, ekscytującej historii, by zwracać na niego dalej uwagę) - i połowa (zaokrąglona w górę) „zaangażowanych” w test osób jest bezpowrotnie utracona (o ile są to Pochlebcy - Stronników się nie traci). Na przykład, jeśli Bohater „skorzysta” w teście z 3 Pochlebców i jednego Stronnika, otrzyma dodatkowe 4 PS, ale straci 2 Pochlebców. Gdyby skorzystał z 1 Pochlebcy i 5 Stronników, otrzymałby dodatkowe 6 PS i stracił Pochlebcę. UWAGA: jeśli test Rozeznania lub Plotkowania będzie oblany, Bohater traci wszystkich użytych w teście Pochlebców.
  • Bohater ma obniżony o 2 PT Wypytywania, jeśli zwraca się z tą Akcją do jednego z Pochlebców lub Stronników. Pochlebca jest po tej czynności stracony (nudzi go monotematyczność Bohatera).
  • jeśli coś pójdzie nie tak przy Uwodzeniu, zebranie licznych Pochlebców nieraz może poprawić zdanie kochanki (lub kochanka) na temat Bohatera. O szczegółach decyduje MG.
  • doskonałym sposobem na pogrążenie kogoś jest rzucenie go na pastwę plotek i oszczerstw. Bohater może poświęcić dowolną liczbę Pochlebców (tracąc ich przy tym), aby utrudnić komuś innemu wykonywanie Akcji. Każdy poświęcony Pochlebca oznacza PT 2 do Akcji wykonywanej przez wybraną osobę w danej rundzie (niezależnie od charakteru tej Akcji). Można poświęcić w ten sposób nie więcej niż 3 Pochlebców na osobę w każdej rundzie. W podobny sposób Bohater może wykorzystać Stronnika - nie traci go, jednak Stronnik oznacza PT w wysokości zaledwie 1 (Stronnicy są zwykle świadomymi graczami w salonowe gierki - nie poświęcą całej swej energii na obmawianie kogoś).
  • Bohater może poprosić Stronnika o przysługę - w mechanice gry oznacza to, że jeśli Stronnik uzna to za stosowne, może w danej rundzie wykonać dokładnie taką Akcję, jakiej życzy sobie Bohater. Jeśli MG nie jest pewien, czy Stronnik powinien się zgodzić, może zarządzić test Lojalności (Stronnicy nie będący Sojusznikami są zwykle traktowani jakby Więź z nimi wynosiła 5). Wysługiwanie się Stronnikami bywa bardzo wygodne - zwłaszcza w przypadku Akcji takich jak Szpiegowanie. UWAGA: może się zdarzyć, że sytuacja odwróci się: to Stronnik może poprosić Bohatera o „przysługę”. Jeśli Bohater odmówi - najczęściej straci Stronnika. Ostateczna decyzja - jak zawsze - należy do MG.
  • Jeśli Bohater ma przynajmniej 1 Pochlebcę, może próbować ośmieszyć lub w inny sposób pogrążyć osobę nieposiadającą żadnych Pochlebców. Bohater nie wykonuje w danej rundzie żadnej Akcji. Ofiara wrogości Bohatera otrzymuje PT 1 do wszystkich testów Wiarygodności i Sprytu do końca balu. Efekt ten kumuluje się i można korzystać z niego dowolną liczbę razy (ale tylko raz na rundę). Niejeden niepopularny szlachcic skończył jako obiekt docinków i drwin, gdyż „podpadł” osobie bardziej od siebie towarzysko obytej i potężniejszej. Wniosek? Każdy nieposiadający Pochlebców szlachcic powinien sam często stosować Akcję „Pochlebstwa”, aby ugłaskać potencjalnych wrogów.
Na zakończenie
W dzisiejszym odcinku cyklu to wszystko. Zwracam uwagę - podane powyżej reguły to dopiero podstawy zasad Przygotowania. Nie chciałem, aby artykuł był zbyt długi - opisałem tylko podstawowe reguły. Wiem, że nie możecie się doczekać dania głównego - mechaniki Konfrontacji. Jednak proszę o jeszcze odrobinę cierpliwości. Przygotowanie bowiem to nieco więcej, niż udało mi się zawrzeć w tym tygodniu - jego idea wymaga, moim zdaniem, rozwinięcia. W następnej części cyklu przyjdzie więc czas na wyjaśnienie reguł i kilka dodatkowych zasad:
  • wyjaśnienie typowych zastosowań poszczególnych Akcji i ich ograniczeń;
  • opis, jak należy traktować złamanie zasad etykiety przez Bohaterów;
  • przykładowe sposoby nagradzania sukcesów graczy i wyzwań, jakie można przed nimi stawiać;
  • sytuacje wykorzystujące mechanikę Przygotowania, ale nie będące balami ani przyjęciami;
  • wskazówki, jak przygotować się do sesji zawierającej bal tak, aby się nie pogubić;
Tak więc: już teraz zapraszam do kolejnego artykułu, w którym postaram się szerzej opowiedzieć o tym, jak bawi się szlachta w Dominium. Jednocześnie przypominam, że nieustannie czekam na komentarze i uwagi dotyczące cyklu i tego, co chętnie zobaczylibyście w kolejnych jego częściach.

Komentarze


oddtail
    Mała uwaga
Ocena:
0
Ramka z przykładem dotyczy Akcji "Plotkowanie". Jest trochę (o parę opisów Akcji) za wysoko. Czy możnaby ją przesunąć na właściwe miejsce, żeby nie wprowadzała zamieszania? =)
22-09-2006 20:53
Joseppe
    Juz :)
Ocena:
0
Przepraszam, ale ramki lubia sobie poplywac w Wordzie i potem czlowiek nie pamieta gdzie lezaly ;)
22-09-2006 21:11
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Widzę że dział Monastyru ostro atakuje ilością fajnych aktualek. Brawo!
22-09-2006 21:14
Bleddyn
    Bravo :-)
Ocena:
0
Już nie mogę się doczekać szczegółowych zasad Konfrontacji.

W sumie mam tylko jedną małą wątpliwość. Przy Szpiegowaniu bardziej mi pasuje Spryt niż Spostrzegawczość, bo tam też chodzi, jak napisałeś, o zachowanie pozorów, etykiety itp. W końcu po coś ten Szpieg ma wymagany Spryt 12+.

P.S.
Oczywiście macie w planach wrzucenie całości w ładny pdf? ;-)
22-09-2006 23:20
oddtail
    @Bleddyn
Ocena:
0
Słuszna uwaga, z tym Sprytem, ale w następnej części przekonasz się, że nie do końca. Nie bój się, przewidziałem tę wątpliwość =).

Aha: przypominam, że im więcej zadacie pytań, tym lepsze będą następne części ;). Są gotowe zawsze z minimum tygodniowym wyprzedzeniem, ale zmieniam je dość swobodnie. Tak więc - pytajcie!

Jeśli chodzi o wersję w PDFie - myślałem o tym. Się zobaczy - chcę najpierw zobaczyć, czy będzie duże zainteresowanie. Jeśli tak, to mam nawet pomysł, żeby razem z najtęższymi głowami Poltergeista wykonać przefiltrowaną i usprawnioną wersję tej mechaniki, i do tego ją ładnie spisać. I zrobić osobny dodatek fanowski na ten temat.

Ale to na razie takie moje marzenia. Taki już jestem - zawsze z głową w chmurach... ;)
23-09-2006 00:25
Ezechiel
    Hej
Ocena:
0
"Ale to na razie takie moje marzenia. Taki już jestem - zawsze z głową w chmurach... ;)"

Wszyscy na MonoPolu tacy jesteśmy. ;-)

Tekst omówię, gdy znajdę czas na przegryzienie się.
23-09-2006 09:16
~mag137

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre, dobre...
Ocena:
0
Naprawdę dobry tekst; myślę, że może bardzo uprzyjemnić i urozmaicić grę (chociaż na początku byłem, przyznaję, odrobinę sceptyczny odnośnie mieszania kostek do prowadzenia rozmów).
Nie mogę się doczekać, by sprawdzić w praktyce i niecierpliwie czekam na kolejne części.
Keep up the good work:)
26-09-2006 14:53
Gruszczy
   
Ocena:
0
Znakomity tekst - dawno juz czegos takiego nie widzialem. Znakomity pomysl na mechanike (nie wiem, jak sprawdza sie w rzeczywistosci) dodajacy do balu elementy strategiczne.
29-09-2006 13:30
~d'Aaverc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no mi tu brakuje.. zbierania informacji całkowicie pominieta umiejętność wywiadu.. niestety brakuje...
11-11-2006 00:05
oddtail
   
Ocena:
0
@d'Aaverc: a "Wypytywanie" i "Plotkowanie" to co, pies?
15-12-2006 13:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.