» Biblioteka Jedynego » Księgi Zasad » Szermierka na języki, część czwarta

Szermierka na języki, część czwarta


wersja do druku

Konfrontacja

Autor: Redakcja: Joseppe

Wstęp
Witam w czwartej części cyklu "Szermierka na języki". Dziś pisać będę o tym, na co wielu z was zapewne czekało niecierpliwie niemal od samego początku - o mechanice Konfrontacji. Dla niezaznajomionych z poprzednimi "odcinkami" cyklu (swoją drogą, zachęcam do ich przeczytania) – Konfrontacja jest to próba mechanicznego usystematyzowania pojedynków na słowa między Bohaterami Graczy a NPCami. Cały zamysł Konfrontacji oparty jest o reguły Prawdziwego Starcia z podręcznika podstawowego.
Konfrontacja a Prawdziwe Starcie
Podstawowa koncepcja Konfrontacji nie odbiega zanadto od Prawdziwego Starcia. W każdej rundzie "walki" gracze, podobnie jak przy pojedynku na rapiery lub miecze, rzucają trzema kośćmi i na poszczególnych kościach wykonują wybrane przez siebie Akcje w ataku i obronie. Poziom Akcji zależy po pierwsze od Współczynników Spryt i Wiarygodność (w zależności od rodzaju Akcji), zaś po drugie: od pewnej liczby rozdystrybuowanych (przy tworzeniu postaci) między Akcje punktów, która to liczba zależy od Umiejętności Etykieta, Blef i Czytanie Emocji. Kolejną analogią do Prawdziwego Starcia jest występowanie Inicjatywy. Bohater posiadający ją, wykonuje Akcje w ataku, podczas gdy przeciwnik się broni. Odpowiednikiem zadawanych w pojedynku ran, są w Konfrontacji modyfikatory wynikające albo z ośmieszenia przeciwnika, albo wyprowadzenia go z równowagi. Jedne i drugie są odejmowane od każdej kości danego Bohatera.
Rany
Głównym celem przyświecającym szermierzowi jest zrobienie z przeciwnika durszlaka. Podczas rozmowy jednak można nieco subtelniej dopiec swojemu wrogowi. W Konfrontacji można odnieść zwycięstwo na dwa sposoby: przez sprowokowanie oponenta, bądź przez ośmieszenie go. W pierwszym przypadku, przeciwnik wykonuje test Opanowania o PT zależnym od zastosowanej akurat przeciw niemu Akcji. Niezdany test oznacza modyfikator do wszystkich Akcji w danej walce, tym większy, im bardziej rozgniewany jest nasz Bohater (PT 1 za każdy punkt, którego zabrakło do zdania testu Opanowania). Oprócz tego, osiągnięcie pewnego pułapu oznacza, że postać wpadła w niepohamowany gniew - o efektach może zdecydować MG lub - jeśli utrata panowania nad sobą dotyczy gracza, a MG mu ufa - gracz wcielający się w rozgniewaną postać. Drugim sposobem, mniej radykalnym, ale pewniejszym jest sprawienie, by oponent ukazany był w jak najmniej korzystnym świetle. Wiąże się to z utratą Pochlebców. Jeśli Bohater nie ma już ani jednego Pochlebcy, jego reputacja może ucierpieć (wykonuje on rzut za Wiarygodność o PT równym liczbie Pochlebców jakich powinien utracić, każdy Punkt Porażki w tym teście oznacza PT 1 do końca Konfrontacji). Raczej odradzam ustalanie ścisłych reguł dotyczących utraty reputacji i panowania nad sobą. Niemniej ogólna zasada powinna wyglądać tak mniej więcej:
Utrata reputacji
  • modyfikator mniejszy niż jedna czwarta Wiarygodności (zaokrąglona w górę) oznacza efekt zauważalny, ale na dłuższą metę nieistotny, np. przez resztę balu postać będzie pamiętana jako mało wygadana i nudna;
  • przy modyfikatorze do połowy Wiarygodności włącznie, postać będzie przez jakiś czas wzięta na języki. Przez dwa, trzy, cztery lub nawet pięć tygodni wszystkie jego testy Wiarygodności w tzw. "porządnym towarzystwie" będą obarczone PT 1-2.
  • przy modyfikatorze przekraczającym połowę Wiarygodności, Bohater zrobił złe wrażenie na dobre. W danym kręgu szlachty zrobił sobie wroga albo dwóch, a PT testów Wiarygodności jest mu przydzielony już na stałe (a przynajmniej do czasu, gdy znów pokaże się jako osoba nietuzinkowa - co oznacza konieczność aktywnego życia towarzyskiego, a w kategoriach mechaniki - zbieranie licznych Pochlebców i utrzymywanie ich jak najdłużej).
  • Jeśli modyfikator przekracza Wiarygodność Bohatera (czy NPCa), w najlepszym przypadku jest on persona non grata. W najgorszym - jest powszechnie nienawidzony. Oczywiście, im większy modyfikator, tym gorzej. Bohater najprawdopodobniej ma wrogów wśród osób wpływowych, dyktujących obyczaje i trendy, u władz politycznych... MG ma otwarte możliwości, wredne potraktowanie osoby przegranej mile widziane. Aha: odzyskanie reputacji tak zszarganej jest bardzo trudne, jeśli w ogóle możliwe - lepiej już chyba wyjechać z miasta (a może z kraju?) i zacząć od nowa gdzie indziej (co zresztą jest dobrym pomysłem na prolog do niejednej monastyrowej postaci).
Utrata zimnej krwi
  • modyfikator mniejszy niż jedna czwarta Opanowania oznacza lekkie poirytowanie. Postać popełni zapewne kilka drobnych Faux Pas, na pewno też nie będzie w stanie udawać sympatii dla swojego oponenta. Szybko jednak się uspokoi po zakończeniu Konfrontacji.
  • modyfikator mniejszy lub równy połowie Opanowania oznacza rozgniewanie. Postać najprawdopodobniej nie wycofa się dobrowolnie z Konfrontacji, jeśli tylko będzie mieć jakiekolwiek widoki na pogrążenie przeciwnika.
  • modyfikator przekraczający połowę Opanowania oznacza źle maskowaną wściekłość. Postać może zrobić mnóstwo głupot, wliczając w to obelgi, wyzwanie na pojedynek, poważne Faux Pas etc. Tak wyraźne pokazanie po sobie emocji wiązać się też może (choć nie musi) z drobną utratą reputacji (patrz lista wyżej). Na szczęście dla siebie, postać panuje nad sobą na tyle, by nie zrobić czegoś zupełnie szalonego, bezczelnego albo głupiego.
  • modyfikator przekraczający Opanowanie oznacza ślepą furię. Efekty są zależne od MG i/lub gracza wcielającego się w daną postać, mogą być dowolnie poważne. UWAGA: gdyby Bohater w stanie furii rozpoczął pojedynek na rapiery (co zdarza się, naturalnie, bardzo często), wszystkie jego akcje będą obarczone PT 2 ze względu na niezdolność do oceny sytuacji "na zimno".
Maniery i Koncepty
Szkieletem całego systemu Konfrontacji są, oczywiście, stosowane przez Bohaterów Akcje. Podzielone są one na dwie podstawowe grupy: nazwijmy je umownie "Manierami" i "Konceptami". Odzwierciedla to dwa sposoby, w jakie można odnieść sukces w Konfrontacji: albo przez zachowanie zręcznego dworaka, albo dzięki błyskotliwości, inteligencji i wiedzy. Dla lepszego zrozumienia idei Manier i Konceptów można sobie te dwie grupy Akcji wyobrazić jako analogię do Akcji w Rapierze i Akcji Ruchu w mechanice pojedynków. Jaka jest różnica między Manierami a Konceptami? Mechanicznie niewielka. Jedyna istotna rozbieżność jest taka, że początkowy poziom Akcji: Maniery jest obliczany na podstawie Współczynnika Wiarygodność, zaś Akcje: Koncepty zależą od Sprytu. Poniżej zamieszczona jest tabela "szermiercza", opisująca zależność między Wiarygodnością i Sprytem a poziomem poszczególnych Akcji:
  • - wartość Akcji Pomoc jest zwiększona o połowę liczby posiadanych aktualnie Pochlebców. Szczegóły w opisie Akcji.
** - Argument jest Akcją zarówno w ataku, jak i w obronie. Szczegóły w opisie Akcji.
Opisy Akcji – Maniery
Między Akcje "Maniery" można rozdzielić przy tworzeniu postaci liczbę punktów równą potrojonej Etykiecie.
Akcje w ataku
  • Komplement
Najbardziej groźne, straszliwe, najjadowitsze ostrze, jakie można wymierzyć w przeciwnika. Jak bronić się przed kimś, kto cię chwali? Nijak! I na tym też polega ta Akcja. Grzeczny uśmiech, pochwalenie sukni, postawy, chodu, wiedzy, czegokolwiek. Jaką odnosi się z tego korzyść? Ogromną: robi się na towarzystwie wrażenie grzecznego, dobrze wychowanego i dzięki temu zdobywa się sympatię towarzystwa. Fuknij na kogoś, kto cię skomplementował, i cóż? Wyjdziesz na gbura! Jeśli Akcja Komplement jest udana, efekt jest zależny od tego, jaką Akcją bronił się przeciwnik. Jeśli było to Przytakiwanie, atakujący po prostu zdobywa sobie Pochlebców: jednego jeśli na użytej kości (przed dodaniem poziomu Akcji!) była liczba do pięciu włącznie, dwóch jeśli na kości była liczba 6-10, trzech jeśli była to liczba 11-15, czterech przy 16-20. Jeśli ktoś zdecyduje się użyć Akcji innej niż Przytakiwanie przeciw Komplementowi (wolno skorzystać z Dumy, Wykrętu, Pomocy lub Riposty), nowozdobyci Pochlebcy nie są zdobywani spośród osób obojętnych obu członkom Konfrontacji, ale są odbierani broniącemu się. Jeśli Akcja Komplement ma poziom niższy niż Akcja broniącego się, atakujący zawsze traci Inicjatywę. Wyjątkiem jest Przytakiwanie, które wymaga uzyskania wyniku co najmniej o 5 lepszego niż poziom Komplementu.
  • Oskarżenie
Wszyscy mają swoje mniejsze lub większe sekrety. Wykorzystaj je, a będziesz miał ich w ręku. Nie, nie do końca mnie chyba zrozumiałeś - nie musisz mówić prawdy. Masz się tylko postarać, żeby wszyscy uważali, że nie kłamiesz. Oczywiście, prawdziwe zarzuty mają tę zaletę, że nie zawsze łatwo się przed nimi obronić. Udane Oskarżenie sprawia, że oponent traci jednego lub więcej Pochlebców (w zależności od powagi oskarżenia - w większości przypadków liczba 3 jest najodpowiedniejsza). Nieudane Oskarżenie oznacza automatyczne przejęcie Inicjatywy przez oponenta.
  • Potwarz
Zresztą, prawdę powiedziawszy... czasem nie wystarczy, że wyrzucisz komu błąd, że znajdziesz dowód jego ciemnych sprawek, że obnażysz jego brak lojalności. Kiedy chcesz naprawdę zadać cios, po którym nie wstanie, mów o sprawach naprawdę ważnych. Nazwij go tchórzem, zrób z niego człowieka bez honoru, czarownika, chłopa podającego się za szlachcica. Opowiadaj, że to on jest odpowiedzialny za falę morderstw, która nęka miasto od dwóch tygodni. Jeśli chcesz, wmów wszystkim, że jego bratem jest sam Kusiciel. To nieważne, co powiesz. Ważne, abyś grał vabank. Akcja podobna do Oskarżenia, ale wiążąca się z zarzutami niesprawiedliwymi, krzywdzącymi i zwykle bardzo osobistymi. Potwarz z zasady jest oskarżeniem fałszywym (choć nie jest to wymóg). Efekt zastosowania Potwarzy jest podobny jak przy Oskarżeniu, jednak broniący się musi dodatkowo wykonać test Opanowania o PT zależnym od rodzaju potwarzy (zwykle od 2 do 5), i to niezależnie od tego, czy Akcja była udana czy nie. Nieudana Potwarz, oprócz utraty Inicjatywy, wiąże się również z utratą przez atakującego tylu Pochlebców, ile wynosił PT testu Opanowania oponenta.
  • Obelga
A jeśli będziesz miał już dość tego uśmiechniętego błazna, powiedz mu, co o nim myślisz. Naturalnie, w sposób ogólnie przyjęty. Nie ma nic trudniejszego niż grzecznie powiedzieć komuś, że jest synem oślicy, ale ucz się tego, dziecko. Udana Obelga zmusza oponenta do testu Opanowania o PT równym podwojonej różnicy między wynikami ataku i obrony (ale nigdy ponad 10). Jeśli Obelga nie jest odpowiednio subtelna, prawie zawsze wiąże się z popełnieniem Faux Pas.
  • Drwina
Nigdy nie pozwalaj nikomu bezkarnie z siebie żartować. Pewnie nie uważasz, że dowcipna uwaga na temat koloru twojego kaftana może ci zaszkodzić? Ach, jak bardzo się mylisz! Ktoś cię obrazi - zażądasz satysfakcji i pokłujesz go jak sito. Nazwie cię kartińskim szpiegiem - i cóż z tego, nawet jeśli ktoś mu uwierzy? Jakoś sobie poradzisz. Ale jeśli ktoś sprawi, że damy będą chichotać, gdy wejdziesz do pokoju, a kawalerowie uśmiechać się pod wąsem... będziesz zgubiony. Udana Drwina sprawia, że oponent traci 2 Pochlebców, a drwiący zyskuje jednego. Przed Drwiną można się bronić tylko Dumą, Wykrętem lub Ripostą.
Akcje w obronie
  • Przytakiwanie
Czasem najlepszą odpowiedzią na to, co mówi oponent jest - po prostu się z nim zgodzić. Nie myśl o tym jako o przyznaniu mu racji w sporze. Myśl perspektywicznie - ciebie uważają za rozsądnego, układnego i uprzejmego. Wykorzystasz to, gdy przyjdzie czas. Przytakiwanie jest Akcją obronną, którą można stosować tylko przeciw Komplementom i Argumentom. Udane Przytakiwanie neguje działanie danej Akcji. Przytakiwanie pozwala przejąć Inicjatywę, gdy jest co najmniej o 5 lepsze niż Akcja ataku.
  • Duma
Jeśli ktoś potraktuje cię tak, że honor nakazuje ci zaprotestować - protestuj! Honor to dla szlachcica sprawa najważniejsza. Choć tak między nami... unoś się czasem honorem na pokaz. To też może przynieść ci korzyści. Duma jest jedyną Akcją obronną, którą można stosować przeciw wszystkim Atakom (wliczając w to np. Argument!). Aby przejąć Inicjatywę przy użyciu Akcji "Duma", konieczne jest uzyskanie wyniku o 10 wyższego niż wynik ataku.
  • Wyzwanie
Jeśli wiesz, że nie wygrasz z kim dyskusji, zabij go. Nie, nie żartuję. Zostawiaj za sobą przyjaciół lub pokonanych wrogów. Wróg triumfujący to koniec kariery na dworze. Wyzwanie oznacza po prostu wyzwanie przeciwnika na pojedynek (na rapiery lub pistolety). Wyzwania można użyć w obronie przed wszystkimi Akcjami ataku z grupy Maniery poza Komplementem. Nieudana Akcja Wyzwanie nie oznacza, że przeciwnik nie stanie do walki. Oznacza to po prostu, że towarzystwo jest bardzo niechętne pojedynkowi - Bohater, który użył Wyzwania tak niezręcznie, traci połowę swoich Pochlebców. Należy pamiętać, że pojedynki mogą być w wielu miejscach nielegalne lub niemile widziane - oznacza to potencjalne Faux Pas, czasem bardzo poważne. Dlatego dużo lepiej jest sprowokować przeciwnika do Wyzwania zamiast robić to samemu.
  • Wykręt
Jeśli zaś jesteś zaszczuty, rozmowa dawno wymknęła się spod kontroli, a nie umiesz robić rapierem lub z jakiegoś powodu nie możesz zabić przeciwnika, zakończ rozmowę. Tak, będą się z ciebie śmiać. Ale jeśli zabraniesz za daleko, będą się śmiać dużo bardziej, prawda? Wykręt jest próbą wymigania się od Konfrontacji. Udana Akcja powoduje zakończenie Konfrontacji. Nieudana - że z jakiegoś powodu wymówka, jakiej użył Bohater, jest niewystarczająca. Niezależnie od powodzenia Wykrętu, Bohater traci przy nim wszystkich swoich Pochlebców. Jeśli nie miał żadnych Pochlebców, jego reputacja spada tak, jakby otrzymał podczas rozmowy PT 5 (efekt ten nie kumuluje się jednak z innymi efektami spadku reputacji - wybierany jest po prostu wyższy wynik).
  • Płaszczenie się
Szlachcic nie przeprasza. Nie przyznaje się do błędu. Nie kłania się byle komu. Nigdy, przenigdy nie daje po sobie poznać, że jest skrępowany, przestraszony, zdziwiony. Jeśli złamiesz te zasady - chociażby raz! - szukaj sobie innego mentora, dziecko. Płaszczenie się może być zastosowane w odpowiedzi na następujące Akcje: Oskarżenie, Potwarz, Obelga, Argument. Udana Akcja neguje wszelkie negatywne efekty ataku. Nie można za pomocą Płaszczenia się przejąć Inicjatywy. Bohaterowie graczy - ludzie, bądź co bądź, wybitni - nie powinni stosować Akcji Płaszczenie się. Jest ona możliwą opcją, jednak raczej dla NPCów, ewentualnie Sojuszników.
  • Pomoc
Nigdy nikomu nie ufaj. Każdy tylko czeka, aby wbić ci nóż w plecy. Nie znaczy to jednak, że nie możesz wykorzystać ludzi dla swoich celów. Zdobywaj więc wielu przyjaciół. Sam możesz nie dać sobie rady. Pomoc jest specjalną Akcją - jeśli jest udana, sprawia, że ktoś z najbliższego otoczenia Bohatera (zwykle inny Bohater gracza albo Sojusznik) wtrąca się do rozmowy. Ostatnio użyta Akcja ataku nie odnosi efektu. Co więcej, następny atak musi być wymierzony przeciw osobie, która się wtrąciła (rzuca ona jedną kością i na niej się broni). Pomoc jest korzystna, jeśli Sojusznik Bohatera zdoła dzięki niej przejąć Inicjatywę - Bohater ma wtedy o jedną kość więcej niż jego oponent (bo nie zużył jej na obronę przed jednym z ataków). Nietrudno zauważyć, że Pomoc jest normalnie najniższą z posiadanych przez Bohatera Akcji. Dla zrównoważenia tego, Akcja ta jest zwiększona o połowę liczby posiadanych przez Bohatera Pochlebców. Jest zatem najbardziej przydatna w dużych sytuacjach towarzyskich. Nie należy jednak również zapominać, że "pomagająca" osoba będzie wystawiona na następny atak - nie należy więc Pomocy nadużywać.
Opisy Akcji – Koncepty
Między Akcje z grupy "Koncepty" można rozdzielić podczas tworzenia postaci liczbę punktów równą Umiejętności Blef, pomnożonej przez 2.
Akcje w ataku
  • Dociekliwość
Zadawaj dużo pytań. Zręcznie dobrane pytanie w odpowiednim momencie może wyprowadzić rozmówcę z równowagi, zakłopotać go lub zaskoczyć. Jeśli zapomni języka w gębie, już jest twój. Jeśli odpowie - trudno. Pamiętaj o jednym - nigdy nie pytasz po to, żeby poznać odpowiedź. Powinieneś znać ją już z góry. Dociekliwość jest Akcją polegającą na zadaniu rozmówcy pytania. Bronić się przed Dociekliwością można za pomocą Dumy, Wykrętu, Pomocy, Riposty lub (oczywiście) Odpowiedzi. Udana Dociekliwość sprawia, że oponent sprawia wrażenie, jakby nie był pewien odpowiedzi (lub udziela odpowiedzi bezsensownej). W następnej Akcji można to wykorzystać - jeśli dotyczy ona właśnie zadanego pytania (na przykład Obraza - nazwanie odpowiedzi głupią, lub Oskarżenie - zarzut kłamstwa), zapewnia ona premię +2 do kości. Można też zadawać pytania na kolejnych kościach - druga i każda następna zwiększają premię o +1, aż do +5. Oczywiście, premie nie są uwzględniane w kolejnych zadawanych pytaniach, a jedynie po zakończeniu wypytywania. Jeśli przeciw Dociekliwości użyto obrony innej niż Odpowiedź, a obrona ta była nieudana, broniący się traci jednego Pochlebcę. Dociekliwość, poza opisanym powyżej zastosowaniem, może też być użyta przeciw Grze pozorów. Jednak to zastosowanie jest na tyle odmienne od reszty Konfrontacji, że poświęcony mu jest osobny rozdział.
  • Pułapka
Jeśli zdołasz przyłapać kogoś na kłamstwie, dobra nasza! Zadawaj pytania, udawaj prostaczka, a kiedy twój rozmówca już się nakłamie - pokaż wszystkim, jakie bzdury wygadywał. Pułapka jest Akcją działającą bardzo podobnie jak Dociekliwość - i deklaruje się ją jako Dociekliwość właśnie (tak, że przeciwnik nie wie, czy zadane pytanie nie jest przypadkiem pułapką - trochę jak w przypadku pchnięcia ze zwodem w Prawdziwym Starciu). Pułapka jednak nie zapewnia premii do kości, ale utratę Pochlebców przez rozmówcę (2 jeśli Pułapkę stosowano przez jedną Akcję, trzech jeśli przez dwie Akcje i tak dalej, aż do 5 Pochlebców przy 4 Akcjach). Aby Pułapka się powiodła, oprócz powodzenia wszystkich kolejnych Akcji, Bohater musi znaleźć sposób przekonania obecnych, że rozmówca kłamał (mile widziany jest dowód kłamstwa - MG może przydzielić w takim przypadku premię do ostatniej Akcji).
  • Argument
Brzydzisz się manipulacją, powiadasz? Oj, dziecko, dziecko... manipulacja, kłamstwa i oszustwa są konieczne i nieodzowne. Mówisz, że wolisz pokonać kogoś w uczciwej dyskusji? Ha! Jak ja ci mam to wyjaśnić...? Spójrz na to tak: argumenty są jak ostrze rapieru. Kłamstwa są jak pistolet. Jeśli ktoś wyzwie cię na pojedynek, możesz go zakłuć. Ale możesz też go zastrzelić, zanim się do ciebie zbliży. Czy już rozumiesz? Argument jest Akcją zarówno w ataku, jak i obronie. Wymaga on, tak w ataku jak i obronie, wymyślenia przez gracza czy MG argumentu za lub przeciw jakiejś tezie. Jeśli Argument (obojętnie, w ataku czy w obronie) wygra z Akcją oponenta, Bohater nie odnosi żadnych konkretnych korzyści mechanicznych, ale przekonuje obecnych (częściowo lub całkowicie) do swoich racji. Do pełnego przekonania małego grona osób w mało ważnej kwestii wystarczy wygranie tej Akcji raz, przy kwestiach bardziej złożonych, lub liczniejszych/bardziej upartych słuchaczach: kilkakrotne powodzenie lub pojedyncze, ale przy ogromnej przewadze punktowej. MG powinien przydzielać premie do tej Akcji za szczególnie mądre lub szczególnie demagogiczne argumenty (zależnie od sytuacji). Akcje w obronie
  • Gra pozorów
Ta Akcja opisana jest w osobnym rozdziale, podobnie jak jeden ze sposobów użycia Dociekliwości.
  • Odpowiedź
Czasem trudno silić się na finezję. W większości przypadków, gdy ktoś cię o coś zapyta, po prostu mu odpowiesz. Kiedy poprosi cię o pomoc - zgodzisz się lub odmówisz. Kiedy skłamie na twój temat - z godnością zaprzeczysz. Może to dziwnie zabrzmi po tym, co już ci powiedziałem, ale - czasem najprostsza reakcja jest najlepsza. Odpowiedź jest bezpośrednią, najprostszą reakcją na pytanie lub zarzut (Akcje: Dociekliwość, Oskarżenie, Potwarz). Bohater musi, oczywiście, sam zdecydować jaka będzie treść odpowiedzi - do niego też należy decyzja, czy powie prawdę czy skłamie. Jeśli Akcja Odpowiedź jest nieudana, Bohater z jakiegoś powodu jest nieprzekonujący lub sprawia wrażenie, że powiedział nieprawdę. Przeciwnik może to w jakiś sposób wykorzystać. Jeśli Akcja zaś powiodła się - nic się nie dzieje. Aby przejąć Inicjatywę z pomocą Odpowiedzi, należy uzyskać co najmniej 5-punktową przewagę wysokości Akcji (chyba że w opisie Akcji ataku napisano inaczej).
  • Riposta
Uważaj - nigdy nie dawaj rozmówcy dojść do słowa na zbyt długo. Jeśli trzeba, przerwij mu - może to nie zawsze bardzo grzeczne, ale mów, póki jeszcze wiesz, co powiedzieć. Jeśli dasz mu dokończyć, możesz nie być już w stanie go przegadać. Liczy się szybkość, szybkość, szybkość! Riposta jest próbą szybkiego "odbicia" argumentu czy docinku w stronę przeciwnika. Jeśli Akcja się powiedzie, Bohater natychmiast przejmuje Inicjatywę i na następnej kości wykonuje odpowiednią Akcję (np. Drwinę, Obelgę). Powodzenie tej drugiej Akcji nie jest wszakże zależne od powodzenia Riposty.
Rozpoczęcie Konfrontacji
Konfrontacja zaczyna się w momencie, gdy ktoś chęć jej rozpoczęcia deklaruje. Tak jest - nie ma żadnego innego wymogu, postać musi po prostu do kogoś podejść i zacząć rozmowę. Inicjatywa jest ustalana podobnie jak w Przygotowaniu: obaj "walczący" wybierają po jednej kości i dodają do niej poziom Akcji Komplement (co odzwierciedla styl przywitania). Inicjujący Konfrontację otrzymuje dodatkową premię +2 do Inicjatywy.
Gra Pozorów
Nie wszystkie, lecz wiele Konfrontacji ma (przynajmniej na początku) charakter nieagresywny. Jeśli Bohater nie ma zamiaru obrazić lub pogrążyć rozmówcy, a jedynie wybadać jego zamiary, obaj "walczący" korzystać będą najprawdopodobniej z Gry Pozorów. W Grze Pozorów atakujący używa Dociekliwości, zaś broniący się - Gry Pozorów. Istnieje jednak zasadnicza różnica: póki Gra Pozorów trwa, żaden z walczących nie zna wartości kości oponenta. Co więcej, Bohater lub NPC może wykorzystać jedną ze swoich kości i ją przerzucić - jeśli jednak się na to zdecyduje, nie tylko przeciwnik, ale również on nie zna ostatecznego wyniku. Po co te komplikacje? To proste - różnica między wynikiem Dociekliwości i Gry Pozorów określa, jakie informacje zdobyła która ze stron. Przy bardzo złym wyniku informacje te będą fałszywe - dlatego gracz nigdy nie powinien być zupełnie pewny, czy zdobył wynik lepszy niż przeciwnik, czy gorszy (choć użycie bardzo wysokiej kości jest zwykle powodem do przypuszczania, że informacje podane przez MG są zasadniczo prawdziwe). Inicjatywa jest rozstrzygana w Grze Pozorów równie nietypowo, jak wykonywanie Akcji - przechodzi ona od jednego Bohatera do drugiego na początku każdej tury. A więc wiadomo już, jak Gra Pozorów działa. Co to jednak właściwie jest? Otóż - jest to symulacja rozmowy naprawdę doświadczonych dworaków, zwykle znających siebie i swoje sprawki nawzajem. W większości obaj wiedzą, że drugi kłamie jak z nut - jednak żaden nie powie tego głośno. Przykładem Gry Pozorów jest wiele rozmów w powieści Wicehrabia de Bragelonne. Weźmy którąkolwiek z licznych rozmów d’Artagnana z Aramisem: obaj traktowali się nawzajem jak przyjaciele, jednakże nie ufali sobie za grosz. Podejrzewali jeden drugiego o nieszczerość, a jednocześnie głośno deklarowali absolutne zaufanie. Jednocześnie jeden i drugi starali się za wszelką cenę domyślić, co chodzi po głowie jego interlokutorowi, czy dał się on zwieść udawanej szczerości. O to samo chodzi w Grze Pozorów - o próbę przekonania rozmówcy o własnej prawdomówności i dobrych intencjach przy jednoczesnym wysiłku, mającym na celu przejrzenie blefu oponenta. W zależności od różnicy między poziomem Akcji MG może dać różne informacje obu stronom:
  • 0-2 różnicy: żadna ze stron nie dowiaduje się niczego konkretnego.
  • 3-5: strona, która uzyskała przewagę jest w stanie "wyczuć przez skórę" ogólną reakcję drugiej strony na daną kwestię (czy pytanie zadane było zupełnie niewinne czy też był za nim ukryty motyw; czy rozmówca był zaskoczony zadanym mu pytaniem; czy rozmówca wie coś, co ukrywa). Druga ze stron nie otrzymuje żadnych informacji.
  • 6-7: strona uzyskująca przewagę jest w stanie dość dokładnie przejrzeć emocje drugiej strony (przerażenie, zakłopotanie, znudzenie, zdziwienie, irytację, zaskoczenie, rozbawienie). Druga ze stron otrzymuje fałszywe informacje w ilości takiej, jakby uzyskała przewagę 3.
  • 8-9: strona zdobywająca przewagę jest w stanie powiedzieć, czy rozmówca mówi prawdę (i próbować zgadnąć, która część odpowiedzi mogłaby być fałszywa), po co zadał pytanie, zauważyć silniejszą niż normalna reakcję na konkretne słowo, a nawet - w pewnych przypadkach - domyślić się, jakie pytanie warto zadać w następnej kolejności. Strona przegrywająca otrzymuje fałszywe informacje - mające sprawiać wrażenie, jakby uzyskała przewagę 6. Co więcej, strona wygrywająca ma częściowy wpływ na to, co pomyśli sobie strona przegrywająca (np. przez umiejętne udawanie emocji).
  • 10+: MG nie jest tu ograniczony liczbą informacji, jakich może udzielić stronie wygrywającej. Strona przegrywająca otrzymuje fałszywe informacje w takiej ilości, jakby uzyskała przewagę 8. Co więcej, strona wygrywająca może wmanipulować stronę przegrywającą, aby uwierzyła w to, co strona wygrywająca chce jej zasugerować (np. sprawiać na niej wrażenie, że mówi prawdę, gdy kłamie jak z nut - lub na odwrót!).
Stosowanie Akcji
Bardzo ważną różnicą między Konfrontacją i Prawdziwym Starciem jest częstość, z jaką używane są Akcje. W pojedynku na rapiery, który w większości przypadków jest bardzo dynamiczny i potrafi trwać tylko trzy-pięć sekund, każda wykonywana czynność to jedna kość i jedna Akcja. Inaczej jest - inaczej powinno być - z rozmowami. Bohater, kiedy trwa Konfrontacja, po prostu rozmawia ze swoim oponentem. Gracz mówi, MG (lub inny gracz) odpowiada. Kiedy gracz mówi coś, czym pragnie osiągnąć konkretny cel - wykonuje Akcję. Może to zrobić nawet nie przerywając mówienia - po prostu bierze jedną ze swoich kostek i wysuwa ją do przodu tak, aby MG ją widział. Drugi gracz reaguje na zaczepkę czy prowokację w określony sposób - i również wybiera jedną kość. W większości przypadków powinno być dość jasne, jaka Akcja jest akurat stosowana. MG porównuje wartości Akcji i oznajmia graczowi/graczom, jaki jest efekt działań jego/ich Bohaterów.
Pochlebcy
Głównym powodem, dla którego Pochlebcy są ważni w Konfrontacji jest oczywiście fakt, że od ich liczby zależy to, jak długo Bohater "wytrzyma" Konfrontację. Jednak mają oni również drugie zastosowanie. Nie więcej niż raz na rundę walki Bohater ma prawo do zastąpienia wyniku na jednej z kości liczbą posiadanych Pochlebców. Warunki są dwa:
  • nowa liczba na kostce nigdy nie może być wyższa niż 15 (jeśli Pochlebców jest więcej, nadmiar nie jest używany).
  • tak "ulepszoną" kość można wykorzystać tylko do następujących Akcji: Komplement, Drwina, Przytakiwanie, Wykręt, Riposta.
Skąd taka reguła? Po prostu: posiadanie licznych Pochlebców oznacza, że więcej osób - choćby z poczucia lojalności czy po to, by się podlizać - zaśmieje się z jego żartów, lub zamruczy coś pochlebnie po eleganckim ukłonie czy komplemencie. Również zakończenie rozmowy jest łatwiejsze, gdy ma się większą grupę znajomych - pretekstem do odejścia może być to, że jest się zmuszonym do porozmawiania z którymś z nich.
Zakończenie
Z przykrością stwierdzam, że na dzisiaj koniec na temat Konfrontacji. Dlaczego z przykrością? Otóż starałem się, jak mogłem, aby całość reguł Konfrontacji, razem z odpowiednimi komentarzami znalazła się w jednym odcinku cyklu. Niestety! Reguły wymagają paru uwag i uściśleń, a i bez nich artykuł jest bardzo długi. Dlatego część komentarzy zostawiam sobie na za tydzień. Sądząc z popularności trzeciej części "Szermierki na języki" (tj. z liczby komentarzy), nie jest to najszczęśliwszy pomysł. Tym bardziej, że po zakończeniu opisu Konfrontacji czeka Was nie lada gratka: opis, jak w Przygotowaniu i Konfrontacji stosować należy Cechy z Pochodzenia i Profesji, a także lista Biegłości używanych w "Szermierce na języki", wzorowanych częściowo (ale nie całkowicie!) na Biegłościach szermierczych z podręcznika głównego. Niestety, powtarzam, na Biegłości i Cechy będziecie musieli poczekać aż dwa tygodnie. Aby osłodzić wam oczekiwanie, w następnej części cyklu dorzucę mały dodatek: kilka reguł, jak dopasować moce Kordyjskich Dyplomatów z podręcznika głównego do reguł Przygotowania i Konfrontacji. Mam nadzieję, że uznacie ów dodatek za przydatny lub chociaż interesujący. Do zobaczenia za tydzień!

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Czy mi się zdaje, czy nadszedl moment, gdy fani - jesli chodzi o tworzenie interesujacej, wspieracjej system mechaniki - przebili wydawnictwo na wszystkich frontach? Kawal solidnego tekstu - zamiast natchnionych bredni o tym, czym jest opieka nad zwierzetami czy jezdziectwo, podrecznik powinien byl zawierac wlasnie cos takiego. W koncu gra, ktora z zalozenia miala unikac walki, dostaje narzedzia dla tych, ktorych faktycznie walka nie kreci. Chyle czola.
08-10-2006 00:13
Farindel
    ufff...
Ocena:
0
Jak narazie to tyle tekst przejrzałem i co tu dużo gadac.... wygląda poprostu znakomicie mimo ze jeszcze nie rozgryzłem nawet 1/3 aspektów mechaniki to poprostu odrazu widać iż autor wykonał po raz kolejny kawał dobrej roboty! Gratulacje!

Mam jeszcze tylko nadzieje iż cały cykl szemrieki na języki zostanie zawarty w jakimś zgrabnym pdf-ie.
08-10-2006 09:49
Bleddyn
   
Ocena:
0
W pełni zgadzam się z Gruszczym. Dodam tylko, że teraz trudne zadanie przed Portalem aby takie dodatki jak Podręcznik Gracza dorównały poziomem pracy Oddtaila.

W sumie tekst Oddtaila powstrzymał mnie przed zupełnym odłożeniem Monastyru na półkę i zapomnieniu o nim. :-)
08-10-2006 12:16
Ion
    Popieram
Ocena:
0
Tak Gruszczego jak i Bleddyna. Tekst świetny, może dzięki niemu nie zrezygnuje z Mona, przynajmniej na razie.
08-10-2006 13:45
Joseppe
    ha, Oddtail!
Ocena:
0
A nie mówiłem?

Czy teraz masz już dostatecznego kopa motywacyjnego? :)
08-10-2006 21:24
~Thomas Percy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To ciekawe. Coś pomiędzy czystym odgrywaniem postaci, a rzutem na umiejętność.

Przydałoby się na naszych sesjach, tylko nie umiem tego przełożyć na Dungeons and Dragons.
14-10-2006 22:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Błędzik
Ocena:
0
W podrozdziale "Stosowanie akcji" podałeś przykład konfrontacji dwuch graczy, jest on bez sensu gdyż gracze między sobą nie będą raczej stosować szerierki słownej, po pierwsze rzadko występuje taki konflikt między nimi.

Po drugie nie da się stosować wobec nich "dawkowania informacji" (że tak to nazwę) przy grze pozorów - co z tego, że mistrz gry powie graczowi, że jakaś informacja wydaje mu się prawdziwa lub nie, jak de facto swoje działania i tak oprze on na informacjach, które uzyskał w trakcie sesji (no chyba że jest sadomasochistą o skłonnościach samobójczych). Przykład powinien prezentować konfrontację pomiędzy graczem a NPC, czyli mistrzem gry. Może zarzut ten jest nieco niedokładny, bo gubię się w mechanice po pierwszym czytaniu ale myślę, że sedno jest ok.
20-11-2006 09:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.