» Biblioteka Jedynego » Księgi Walki » Alternatywne reguły walki treningowej ver 2

Alternatywne reguły walki treningowej ver 2


wersja do druku

Wstęp

Obmyślone przeze mnie swojego czasu alternatywne reguły Walki Treningowej (dostępne tutaj) spotkały się z zasadniczo pozytywnym odzewem i, mam nadzieję, ułatwiły niektórym rozgrywanie większych starć. Jednak nie obyło się również bez słów krytyki (i całe szczęście). Główny zarzut brzmiał "to dobry system dla tych, którzy nie rozumieją Prawdziwego Starcia". O ile bardzo wyraźnie napisałem, i chętnie powtórzę, że Walka Treningowa nie ma zastąpić Prawdziwego Starcia, ale stanowić szybki i uproszczony system walki, to po przyjrzeniu się tamtym, skleconym przeze mnie zasadom widzę, że nie spełniały tego ambitnego zadania w stu procentach.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Inny problem z Walką Treningową to fakt, że w dalszym ciągu nie umożliwia ona rozgrywania bitew małych oddziałków. Taka mechanika wymaga, prozaicznie, zbyt wiele turlania kostek, żeby dało się wygodnie odwzorować bitwy. Po co rozgrywać bitwy, zapyta ktoś? O ile bohater Monastyrowy nie jest człowiekiem o dużych wpływach i sile, sama koncepcja Sojuszników zmusza do okazjonalnego toczenia walk większych niż zwykłe pojedynki. Dla przykładu, jeden z moich graczy wciela się w postać Kordyjczyka, kapitana statku trudniącego się przemytem. Oczywiście, że mógłbym stwierdzić, że nigdy nie ma pod ręką swoich ludzi - ale po coś przecież gracz wykupił Więź 7 między postacią a pierwszym oficerem, prawda?

Inicjatywa, bardzo wygodna przy pojedynkach, również nie zdaje w pełni egzaminu w bitwie. Czy każda para/grupa walczących ma mieć osobno ustalaną Inicjatywę? Kto to spamięta? A może wszyscy walczący po jednej stronie mają wspólną Inicjatywę? Jeszcze gorzej! Coś trzeba było z tym zrobić.

No i ostatni problem - rola dowódców w Walce Treningowej jest po prostu zerowa. Wszystko co jest możliwe, to użycie oficerskiej cechy Ucz się pan!, która - nie oszukujmy się - bardziej jest użyteczna w pojedynku niż w bitwie (bez sensu!).

Wszystkie te mniejsze i większe problemy wymagały jakiegoś rozwiązania. Ponieważ Prawdziwe Starcie świetnie rozwiązuje pojedynki, postanowiłem odejść od koncepcji uproszczenia wszystkich zasad walki - być może ci z was, którzy czytali poprzedni artykuł nt. zmienionej Walki Treningowej pamiętają, że wszystkie Szkoły Szermiercze i Biegłości zostały tam uwzględnione. Teraz myślę, że nie tędy droga - dużo ważniejsze stało się dla mnie uwzględnienie znaczenia liczebności walczących, strategii i taktyki.

Podstawy

Biorących udział w starciach zdecydowałem się podzielić na "mięso armatnie" i "bohaterów". O ile pachnieć to może rozwiązaniami z nieodżałowanej pamięci 7th Sea, takie uproszczenie ma niewątpliwą zaletę - pozwala skupić się na najważniejszych bohaterach, a statystyki i rzuty dla innych ograniczyć do minimum. Nie zaburza to jednocześnie w znaczących stopniu równowagi starcia - Bohater przekracza umiejętnościami przeciętnego walczącego, ale samotnie nie zmierzy się z armią.

Bohaterowie mają pełne statystyki, tak jak każda normalna postać w Monastyrze - są to członkowie drużyny, oraz (z BNów) ważni dowódcy, wielcy wojownicy/stratedzy i inne istotne persony (na przykład porwane dziewice albo eskortowani więźniowie). Dla Bohaterów istotne są przede wszystkim następujące statystyki:

  • wszystko, co związane z walką (tabele szermiercze, Współczynniki: Fechtunek, Budowa, Wytrwałość, Strzelanie);
  • umiejętności Pistolet i Muszkiet;
  • Autorytet (ważny w przypadku dowodzenia).

„Mięso armatnie” grupowane jest po trzy-pięć osób. Istotne Współczynniki to jedynie:
  • Wytrwałość
  • Fechtunek
  • Strzelanie (opcjonalnie)
  • Opanowanie (opcjonalnie)
  • jeśli dojdzie do walki Bohatera z „mięsem armatnim”, warto mieć pod ręką tabelę szermierczą z podręcznika do Monastyru (Monastyr HC, str. 41)

Współczynnik Budowa „mięsa armatniego” ani ich Umiejętności nie są, dla uproszczenia, uwzględniane. Zakłada się też, że wszyscy członkowie danej grupki mają te same Współczynniki (ustalone dla każdej grupki osobno).

Do broni!

Przed walką należy przede wszystkim stworzyć prosty (lub bardziej skomplikowany) plan taktyczny miejsca starcia. Zazwyczaj wystarczy oznaczenie budynków, drzwi i okien, wysokości na jakiej znajdują się dachy domów etc.

Zanim zacznie się walka, należy ustalić statystyki „mięsa armatniego”. Dla małych starć (do 10 walczących po każdej stronie) grupuje się ich po 3, a MG przydziela każdej grupie kluczowe Współczynniki. Przy większych starciach grupy walczących składają się z 5 osób, a dla naprawdę dużych bitew może być i 20 osób w grupie.

Następny krok to ustawienie walczących na planie. W większości przypadków zależy to od Mistrza Gry. Jeśli jednak jeden z Bohaterów przewidział ewentualność starcia i wydał swoim ludziom odpowiednie dyspozycje - gracz ma prawo ustawić Sojuszników i resztę sprzymierzonego „mięsa armatniego” wedle uznania. Jeśli starcie jest niespodziewane dla obu stron i np. rozgrywa się na ulicach miasta - MG może zarządzić test Autorytetu dla dowódców w celu ustalenia, w jakim stopniu bohater(owie) ma(ją) wpływ na rozstawienie ich ludzi. Nie sądzę, aby konieczne były tu konkretne zasady, ale wpływ na początkowe warunki starcia powinien zależeć od różnicy między najlepszym wynikiem bohaterów graczy a najlepszych wynikiem uzyskanym przez wrogich dowódców (5 PS oznacza zdecydowaną przewagę pozycyjną, 10 PS pełną kontrolę nad początkowymi warunkami starcia).

Inicjatywa

Jak napisałem wcześniej, klasyczny system Inicjatywy zadziałać nie może. Zamiast tego kwestię Inicjatywy można rozwiązać następująco: najpierw działają Oficerowie z Cechą Ucz się pan!. Później, w kolejności od najlepiej zdanego testu Refleksu, kolejni Bohaterowie. Później, na zmianę, oddziały (najpierw z jednego obozu, potem z drugiego, i tak dalej). Decyzja o kolejności ruchów oddziałów należy do dowodzących nimi.

Jeśli oddział został w danej rundzie zaangażowany w walkę, traci on możliwość wykonania akcji w tej rundzie.

Rundy

Jedna runda walki to około 5-20 sekund czasu gry. Jeśli w czasie walki dojdzie do pojedynku lub innego starcia Bohatera z przeciwnikami, można przyjąć, że jedna runda walki odpowiada w czasie dwóm lub trzem rundom Prawdziwego Starcia.

Podczas jednej rundy Bohater lub grupa może przemieścić się o około 10-20 metrów, zależnie od sytuacji.

Rany

Kiedy Bohater otrzyma ranę, rozwiązuje się to normalnie (tzn. otrzymuje on modyfikatory z ran w zależności od tego, czy zdał test Wytrwałości). Dla „mięsa armatniego” przydaje się rzecz nieco uprościć - trudno notować modyfikatory z ran dla dwudziestu żołnierzy!

Dla uproszczenia: rana Śmiertelna, lub rana Ciężka z niezdanym testem Wytrwałości eliminuje członka „mięsa armatniego” z walki. Podobnie dwie rany Lekkie (również z niezdanym testem Wytrwałości). Rana Lekka przy zdanym teście Wytrwałości lub Draśnięcie proponuję po prostu pominąć - ten PT 1 nie jest wart, żeby tracić na niego czas. Innymi słowy, walczący może mieć PT z ran w wysokości 0 lub 3, lub też może być wyłączony z walki.

Do zapamiętania zadanych „mięsu armatniemu” ran sprawdza się najlepiej, wg. mojego doświadczenia, proste rozwiązanie: przy statsach każdej grupy stawiamy jeden kwadracik/kółeczko za każdego jej członka. Otrzymana rana Lekka (pod warunkiem, że nie zdano testu Wytrwałości) jest oznaczana przekreśleniem owego kwadracika czy kółeczka jedną linią, eliminacja z walki - dwiema liniami. Proste i eleganckie.

Jeśli jeden z członków grupy otrzyma podczas walki ranę, a w danej grupie są już ranni, należy wylosować jednego z jeszcze walczących - żeby sprawdzić, czy został trafiony ktoś, kto już jest ranny, czy nie. Na przykład, jeśli w pięcioosobowej grupie jest 2 rannych, a jeden z członków grupy otrzymał ranę Lekką, należy rzucić 1k5 - przy wyniku 1 lub 2 jeden z już rannych otrzymuje kolejną ranę, przy wyniku 3 i więcej - ktoś, kto jeszcze w danym starciu nie ucierpiał.

Jeśli w jednej rundzie walki zadanych zostaje kilka ran, każdą z nich otrzymuje inny z walczących. Jeśli zadanych ran jest więcej niż pozostałych przy życiu walczących, nadmiarowe rany po prostu marnują się. Przykład: dwuosobowa grupa otrzymała 1 ranę Ciężką i trzy Lekkie. Jeden z walczących otrzymuje ranę Ciężką, jeden Lekką, a pozostałe rany nie zostają zadane.

Akcje Bohaterów

Generalnie, Bohaterowie mogą brać bezpośredni udział w walce bądź nią dowodzić. W obu przypadkach znaczną przewagę mają bohaterowie o wojskowej Profesji (nawet jeśli nie mają odpowiednich Cech z Profesji).

Oto możliwości, jakie ma Bohater nie dowodzący starciem:
  • może w danej rundzie wypalić z pistoletu lub muszkietu (normalne zasady strzelania z podręcznika);
  • może przemieścić się o parę metrów (zależnie od sytuacji od kilku do kilkunastu metrów);
  • może dołączyć do jednej z grup walczących - należy wtedy rozegrać dwie lub trzy rundy Prawdziwego Starcia z jednym do czterech (decyzja Bohatera) przeciwników - ich tabele szermiercze należy wziąć bezpośrednio z podręcznika, w zależności od ich Fechtunku. Dla uproszczenia, rana Ciężka lub dwie Lekkie (przy niezdanym teście Wytrwałości) eliminują „mięso armatnie” z walki również podczas Prawdziwego Starcia.
  • jeśli Bohater dołączył do grupy walczących, a wśród przeciwników też jest jeden z Bohaterów, należy rozegrać Prawdziwe Starcie między nimi dwoma, w sposób podany wyżej.

Dowodzenia i kontrola nad walką

Bohaterowie mogą, oprócz bezpośredniego angażowania się w walkę, dowodzić walczącymi oddziałami. Główną rolę gra tutaj ich cecha Autorytet. Drugim ważnym czynnikiem jest ich Profesja - a przede wszystkim Cecha z Profesji Ucz się Pan!.

Przed walką warto ustalić, który z graczy kontroluje które oddziały sprzymierzone. Proponuję, żeby gracze wspólnie ustalali, co robi walczące po ich stronie „mięso armatnie” - po prostu dlatego, że w innym przypadku część graczy mogłaby nudzić się śmiertelnie. Jeśli gracze nie będą w stanie uzgodnić jednego stanowiska co do planu walki, ostateczna decyzja w kwestii ruchu danego oddziału należy do tego, kto - w realiach gry - kontroluje sytuację. Na przykład w bitwie ostateczną decyzję podejmuje ten z graczy, którego Bohater jest najwyższym rangą oficerem. W burdzie karczemnej ostateczne decyzje należą do tego Bohatera, którego Sojusznikami są sprzymierzeni walczący etc.

Dowodzenie nie sprowadza się jednak wyłącznie do tego, że gracze mają prawo powiedzieć, kto gdzie się przemieszcza i kto z kim walczy. Wydawanie rozkazów oddziałom zależy również od mechaniki - po prostu dlatego, że postać wybitnego stratega na pewno wpłynie na przebieg starcia, niezależnie od tego jak złe lub jak dobre były decyzje gracza.

Każdy Bohater ma prawo do wydawania komend grupie walczących pod warunkiem, że nie jest bezpośrednio zaangażowany w starcie (tj. nie bierze udziału w Prawdziwym Starciu) i że znajduje się w danej grupie. Jedynym wyjątkiem jest bohater o profesji Oficer, który może komenderować dowolnym oddziałem znajdującym się w zasięgu głosu (w sytuacjach w których wyda się to logiczne ten przywilej może zostać rozszerzony na postać Inkwizytora lub nawet - w przypadku walki z nadnaturalnym przeciwnikiem - Księdza). Mimo to, nawet Oficer może wydawać rozkazy tylko jednemu oddziałowi w danej turze.

Oddział pozostawiony samemu sobie walczy mniej sprawnie niż zorganizowany. Dlatego dowodzący starciem Bohater ma prawo do otwartego testu Autorytetu (PT 0, Oficer dostaje dodatkowe 2 PS w tym teście, Żołnierz dodatkowy 1 PS). Zdany test podwyższa Fechtunek i Strzelanie danej grupy o 1 punkt, każde pobite w teście 3 PS zwiększają tę premię o dodatkowy punkt (na przykład grupa o Fechtunku 12 i Strzelaniu 15, którą dowodzi Bohater, który uzyskał 6 PS w teście Autorytetu, ma do końca rundy walki Fechtunek 15 i Strzelanie 18).

Jeśli MG zdecyduje, że oddział rozpierzcha się i ucieka z pola walki (o tym w następnych rozdziałach), dowodzący oddziałem Bohater ma prawo do dodatkowego testu Autorytetu (PT 3 lub więcej, zależnie od sytuacji). Każdy osiągnięty PS sprawia, że ucieczka walczących zostaje oddalona o 1 rundę walki.

Walka

Przejdźmy do najważniejszej części starcia - do samych potyczek.

Idea jest bardzo prosta - kiedy walczą dwa oddziały, należy przetestować Współczynnik Fechtunek każdego z nich. Wygląda to jednak nieco inaczej niż typowy test Współczynnika:

  • należy rzucić tyloma k20, ilu jest walczących w danym oddziale (np. pięcioosobowy oddział to rzut pięcioma kośćmi);
  • każda kość, na której wypadła liczba równa lub mniejsza niż Fechtunek to Sukces;
  • ta ze stron, która uzyskała więcej Sukcesów wygrywa daną rundę starcia. Za każdy uzyskany Sukces przewagi, jeden z przeciwników otrzymuje ranę Lekką, lub jedna z zadanych ran jest zwiększona o poziom (np. przy 3 Sukcesach przewagi trzech przeciwników otrzymuje rany Lekkie, lub jeden otrzymuje ranę Lekką, a jeden Ciężką, lub jeden otrzymuje ranę Śmiertelną) – decyduje kontrolujący grupę atakującą;
  • PT z ran nie są uwzględniane w teście Fechtunku, jeśli przynajmniej jeden z walczących w grupie nie jest ranny (innymi słowy, jeśli w grupie jest 4 zdrowych żołnierzy i jeden z raną, PT z ran dla grupy dalej wynosi 0. Jeśli grupa składa się z 3 żołnierzy, a każdy dostał już ranę, PT testów wykonywanych przez grupę wynosi 3).

Przykład: pięcioosobowa grupa walczy z dwuosobową. Walczący w obu grupach mają Fechtunek 12 i Wytrwałość 10, w żadnej z grup nie ma jeszcze rannych. Większa grupa rzuca 5 kośćmi i uzyskuje wyniki: 1,9,9,12,15 (4 Sukcesy). Mniejsza grupa rzuca dwiema i uzyskuje: 11,16 (1 Sukces). Kontrolujący większą grupę decyduje, że zadana zostanie rana Lekka i rana Ciężka. Ponieważ nie ma jeszcze rannych, nie jest istotne kto otrzymał ranę Ciężką, a kto Lekką (bo wszyscy członkowie grup są z założenia tacy sami). Teraz należy sprawdzić efekt ran - dwukrotnie testowana jest Wytrwałość grupy (normalny test Współczynnika wg. zasad z podręcznika). Dla rany Lekkiej test jest zdany (zatem rana jest tak nieznaczna, że pomijamy ją), dla Ciężkiej niezdany (zatem rana jest na tyle poważna, że walczący jest wyeliminowany ze starcia - liczebność grupy wynosi już tylko 1).

Powyższe zasady dotyczą tylko „mięsa armatniego”. Jeśli Bohater zdecyduje się walczyć z jednym lub więcej przeciwników, wykonywane są normalne rundy Prawdziwego Starcia (zaangażowane w nią „mięso armatnie” nie bierze oczywiście udziału w bitwie). Na przykład, jeśli do trzyosobowej grupy walczącej z siedmioosobową dołączy dwóch Bohaterów, i każdy z nich weźmie na siebie dwóch przeciwników, należy osobno rozstrzygnąć Prawdziwe Starcie dla każdego z Bohaterów, i osobno walkę grup (trzech walczących przeciwko trzem).

Strzelanie

Jeśli bohater zdecyduje się strzelić do kogoś, zasady strzelania podane w podręczniku powinny wystarczyć. Mam tylko jedną propozycję dodatkowej reguły: jeśli Bohater strzela w grupę wrogów, PT jest obniżony o 1 za każdych dwóch przeciwników (np. dla grupy 6 osób PT spada o 3; UWAGA: PT nie może być obniżony poniżej zera, niezależnie od tego, jak liczni są przeciwnicy). Odzwierciedla to większą skuteczność broni palnej w zmasowanych starciach.

Jeśli chodzi o „mięso armatnie” - dla uproszczenia załóżmy, że w każdej rundzie jeden z członków każdej z grup ma prawo strzelić (bazowy PT 10, obniżony za licznych wrogów tak, jak w przypadku Bohaterów), ale nie jeśli ta grupa bierze udział w walce. Nie komplikujmy zanadto spraw.

Oczywiście, zadane przez pistolety rany są Lekkie, a muszkiety zadają ranę Ciężką.

Ucieczka

W pewnych warunkach MG ma prawo zarządzić test Opanowania dla grupy walczących. Dzieje się tak w przypadku, gdy (wystarczy, że spełniony jest jeden z poniższych warunków):
  • zginęła przynajmniej połowa walczących;
  • wszyscy członkowie grupy są ranni;
  • grupa walczy przeciw innej grupie, a tamta ma co najmniej dwukrotną przewagę liczebną;
  • przeciwnik jest „straszny” - np. potwory z cechą Groza, orkowie, elfy.

Trudność testu Opanowania wynosi bazowo 0, wzrasta o 2 za każdego zabitego/wyeliminowanego z walki członka danej grupy. Zdany test nie powoduje przykrych konsekwencji, oblany test powoduje rozpierzchnięcie się oddziału - zostaje on wyeliminowany z walki. Każdy znajdujący się w oddziale Bohater ma prawo do testu Autorytetu - PT wynosi 3, zwiększony o tyle, ile punktów zabrakło w teście Opanowania (na przykład, jeśli grupa osiągnęła 4 Punkty Porażki w swoim teście Opanowania, test Autorytetu zapobiegającego ich ucieczce ma PT 7). Każdy PS osiągnięty w tym teście pozwala walczącym utrzymać się w walce przez 1 rundę walki więcej (później wymagany jest kolejny test Autorytetu).

Test Opanowania jest ponawiany za każdym razem, gdy walcząca grupa przegra rundę walki. UWAGA: jeśli jeden z wcześniejszych testów był oblany, a późniejszy został zdany, oznacza to, że członkowie grupy „wzięli się w garść” - nie potrzeba już testów Autorytetu, aby walczący nie uciekli.

Przeciwnicy

Większość typowych oddziałów ludzkich wojsk łatwo sobie wyobrazić. Ich Fachtunek wynosi zwykle od 10 wzwyż, osiągając wartość ok. 15 dla naprawdę doskonale wyszkolonych oddziałów. Podobnie jest ze Strzelaniem. Wytrwałość również waha się w granicach 10-15 dla zawodowych żołnierzy.

Poniżej przedstawiam jednak spis kilku typowych dla Dominium stworzeń i różnice w ich traktowaniu w stosunku do normalnej piechoty (tzn. dodatkowe reguły, jakie się do nich stosują). Współczynniki czasem są wyssane z palca, ale tam gdzie było to możliwe, posiłkowałem się liczbami z podręcznika i oficjalnych przygód:

Konnica - oczywiście, najsłynniejsze konne oddziały to karyjska i doryjska jazda. Przewaga jazdy polega głównie na przeprowadzeniu szarży na początku starcia. Szarża taka może całkowicie zmieść z powierzchni ziemi słabsze oddziały.

Współczynniki typowego konnego oddziału: Fechtunek 10-15, Strzelanie 5-13, Wytrwałość 11-16, Opanowanie 10-15.

Współczynniki elitarnego oddziału karyjskich rycerzy: Fechtunek 12-18, Strzelanie 5-15, Wytrwałość 14-19, Opanowanie 12-18.

Specjalne cechy:
  • Pancerz - konne oddziały są często ciężko opancerzone. Dla uproszczenia należy założyć, że w przypadku wygrania starcia przez oddział przeciwnika różnica Sukcesów zmniejszana jest o 1.
  • Szarża - jeśli oddział konnicy zaatakuje inny oddział jako pierwszy i wygra rundę walki, różnica w liczbie uzyskanych Sukcesów jest zwiększona dwukrotnie (i co za tym idzie, zadanych jest więcej ran). Manewr ten jest możliwy zwykle tylko raz na walkę, i oczywiście w pewnych warunkach jest niemożliwy do wykonania (trudno szarżować wąską uliczką cynazyjskiego miasta).

Orkowie - oddziały orków można czasem spotkać na Froncie Agaryjskim. Rzadko mają dużą liczebność, jednak orkowie są zabójczymi przeciwnikami nawet przy kilkukrotnej przewadze ludzi.

Współczynniki typowego oddziału orków: Fechtunek 13-15, Strzelanie 5-10, Wytrwałość 16-19, Opanowanie 15-19.

Specjalne cechy:
  • Pancerz - jak w przypadku konnicy. Nie wszystkie oddziały orków są ciężko opancerzone, ale siła i masa tych stworzeń pozwala im nosić ciężkie zbroje bez specjalnego uszczerbku dla mobilności. Dlatego wiele oddziałów orków będzie miało tę cechę.
  • Szarża - jak w przypadku konnicy. Orkowie potrafią biegać z wielką prędkością, niemal dorównując ludzkim wierzchowcom.
  • Strach - zaatakowany przez orków oddział musi (przed rundą walki) wykonać test Opanowania (PT 3 lub więcej), przy niezdanym teście rozpierzchnie się.
  • Atak na ślepo - niezależnie od wyniku rundy starcia, wszyscy pozostali w walce orkowie zadają automatycznie 1 ranę Lekką na każdy uzyskany punkt sukcesu, nawet jeśli przegrali rundę walki. Na przykład, jeśli jednoosobowa grupa orków zostanie zaatakowana przez trzyosobową grupę ludzi, przy czym ork uzyska 1 S, a grupa ludzi 2 S, ork otrzymuje ranę Lekką (ale jest ona zmniejszona do Draśnięcia przez pancerz, więc nic się nie dzieje), ale jeden z ludzi AUTOMATYCZNIE otrzymuje również ranę Lekką. Drugi przykład: dwuosobowy oddział orków walczy z czteroosobowym oddziałem ludzi. Orkowie uzyskują Sukcesy na 2 kościach, ludzie tylko na jednej. W efekcie ludzie otrzymują ranę Lekką (za wygraną przez orków rundę walki) oraz 2 automatyczne ranny Lekkie (1 za każdego orka).

Elfy - elfy są najstraszniejszymi oddziałami valdorskimi. Nie są tak potężnie zbudowane jak orkowie, jednak są nieporównywalnie lepszymi szermierzami. O ile orkowie są potężnymi, zabójczymi maszynami nie do zatrzymania, delikatniej zbudowani elfowie polegają przede wszystkim na swojej szybkości, organizacji w boju i wielkiej zręczności we władaniu szablą.

Współczynniki typowego oddziału elfów: Fechtunek 14-19, Strzelanie 10-15, Wytrwałość 9-13, Opanowanie 12-18.

Specjalne cechy:
  • Strach - zaatakowany przez elfy oddział musi wykonać (przed rundą walki) test Opanowania (PT 6 lub więcej), niezdany oznacza paniczną ucieczkę.
  • Nadludzkie umiejętności - każdy elf rzuca dwiema kostkami podczas starcia, a nie, jak normalnie, jedną. Tak więc oddział 3 elfów z Fechtunkiem 15 odpowiada dwukrotnie liczniejszemu oddziałowi ludzi z identycznym Fechtunkiem (3 elfy rzucają 6k20).
  • Organizacja - elfy rzadko pojawiają się na Froncie Agaryjskim, jednak ich karność i samodyscyplina nie mają sobie równych. Liczba PS w teście Autorytetu, wykonanym w celu dowodzenia elfami jest podwajana.

Wilki - te bestie, żyjące w większości gór i borów Dominium, zna chyba każdy. Nie są zbyt skłonne do zmasowanych ataków na ludzi, jednak czasem głód lub podszepty Ciemności zmuszają je do ataku na ludzkie siedziby lub nieostrożnych podróżników.

Współczynniki typowych wilków: Fechtunek 10-12, Strzelanie: nie dotyczy, Wytrwałość 13-15, Opanowanie 10-12.

Specjalne cechy:
  • Otaczanie - wilki zwykle atakują ofiary w sposób uniemożliwiający odwrót czy przegrupowanie się, ze wszystkich stron jednocześnie. Przeciwko wilkom nie można wykonać sprawnej Szarży, ponadto testy Autorytetu podczas potyczki z wilkami są obarczone dodatkowym PT 3.

Zmasowane starcia

Jeśli po każdej stronie jest bardzo wielu walczących (dziesiątki, setki?), powyższe zasady również da się zaaplikować, z trzema wyjątkami:
  • po pierwsze, każda grupa składa się z kilku „małych” grup - każda „mała” grupa traktowana jest na potrzeby starcia jak jeden walczący. Na przykład, jeśli grupa 500 żołnierzy walczy z grupą 300, każde 100 żołnierzy to jedna „mała” grupa. Jeden z oddziałów rzuca 5 kostkami, drugi 3, każdy uzyskany Sukces oznacza, że ok. 100 żołnierzy zostało rannych lub w inny sposób utrudniono im walkę;
  • naturalnie, pojedyncza „runda” dużej bitwy trwa nie kilka-kilkanaście sekund, ale parę minut czy nawet godzin;
  • w dużych starciach zabicie jednego czy dwóch przeciwników nie ma większego znaczenia, tak więc Prawdziwe Starcie można całkowicie pominąć - jeśli rozgrywana jest runda walki, to jest to walka między dowódcami oddziałów, lub po prostu sposób na sprawdzenie, czy Bohater nie zginął w walce.

Dla uproszczenia

Jeśli w walce bierze udział bardzo wiele osób, lub ma być ona szybka, lub po prostu z jakiegoś powodu MG chce reguły uprościć, można wprowadzić niektóre lub wszystkie z poniższych modyfikacji:
  • „mięso armatnie” w ogóle nie rzuca za Wytrwałość (poza rundami Prawdziwego Starcia, w których bierze udział). Każda rana Lekka oznacza automatycznie PT 3, każda rana Ciężka PT 6.
  • można darować sobie losowanie, czy kolejną ranę otrzymał walczący już wcześniej raniony, tzn. można założyć dla uproszczenia, że każdą kolejną ranę otrzymuje najciężej ranny (walka będzie wtedy dużo krótsza) lub najlżej ranny (walka znacznie się przedłuży);
  • nie można strzelać, wszelkie użycie broni palnej jest automatycznie uwzględniane w potyczkach (tj. testach Fechtunku);
  • kolejność „najpierw Bohaterowie w kolejności Inicjatywy, potem po jednym oddziale z każdego obozu, na przemian” może nie być uwzględniana, wszystkie ruchy oddziałów i Bohaterów mogą być wykonywane jednocześnie. Jeśli, naturalnie, nie wprowadzi to zbyt wiele chaosu na polu bitwy;
  • można całkowicie zignorować różnicę w liczbie uzyskanych przez obie strony Sukcesów (i zapisywanie, kto otrzymał ranę) i po prostu założyć, że po każdej wygranej rundzie jeden z przeciwników jest wyeliminowany z walki. To rozwiązanie ma dwie wady: po pierwsze, zmniejsza znaczenie przewagi liczebnej. Po drugie, w pewnych sytuacjach może absurdalnie przeciągnąć walkę (wyobraźcie sobie grupę dwudziestu żołnierzy, zabijających JEDNEGO z broniących się co 10 sekund...);
  • można całkowicie zrezygnować z rund Prawdziwego Starcia. Jeśli Bohater jest częścią walczącej grupy, po prostu wykonuje się rzut dodatkową k20, i jeśli jest on niższy lub równy Fechtunkowi danego Bohatera, liczba uzyskanych przez grupę Sukcesów zwiększana jest o 1. Innymi słowy, Bohater jest po prostu uważany za kolejną, jednoosobową grupę (ewentualnie może on rzucać 2k20, aby podkreślić jego „bohaterstwo”).

Uwagi na koniec

  • zwracam uwagę, że w małych potyczkach tylko od preferencji gracza zależy, czy jego Bohater wpłynie na przebieg starcia osobiście angażując się w walkę czy dowodząc walczącymi. Bardzo sprawny szermierz może bez problemu wziąć na siebie dwóch czy nawet trzech przeciwników w każdej rundzie, a to nie jest mało! Jeśli w drużynie jest kilku Bohaterów, mogą przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę właśnie eliminując przeciwników w bezpośredniej walce i tym samym np. zmniejszając przewagę liczebną przeciwnika. Przypominam tylko, że nie można w tej samej rundzie walki jednocześnie walczyć i dowodzić walką (powinno to dotyczyć nie tylko rzutów za Autorytet, ale również decyzji o przemieszczaniu oddziałów - gracz i tak dostaje możliwość przeprowadzenia rundy Prawdziwego Starcia, teraz powinien dać szansę zabawy tym, którzy kontrolują Bohaterów nie umiejących tak dobrze walczyć!);
  • nie, to nie niedopatrzenie, że Prawdziwe Starcie zachowałem w przypadkach, w których po jednej (albo po obu) stronach znajdują się Bohaterowie (graczy czy NPCe). Uważam, że Bohaterowie mają prawo do poradzenia sobie z przeciwnikami przy użyciu swoich Szkół Szermierczych, Biegłości i innych wymyślnych sztuczek. Proponuję tylko pamiętać, że walka najprawdopodobniej toczy się w dość chaotycznych warunkach - sugeruję zwiększenie liczby PP dawanych przez akcję Kroki oraz utrudnienie lub uniemożliwienie wykonywania Uników i Odskoków - ze względu na ścisk. To może uczynić walkę jeszcze bardziej zabójczą niż normalnie, ale cóż - tak wyglądają bitwy. Dzięki temu pojedyncze starcia będą bardzo krótkie (o to przecież chodzi w „masówkach”, nieprawdaż?), a gracze zastanowią się dwa razy, zanim rzucą się w ogień walki.
  • to nierealistyczne, że Bohater ma wpływ na to, czy walczy z jednym przeciwnikiem, z czterema czy z żadnym, ale jeśli już na naszych sesjach mają miejsce takie potyczki, to chyba nie chcemy, żeby nasi gracze byli bez szans na wyjście z nich cało?
  • jeśli między obiema stronami istnieje dysproporcja liczebna, sugeruję, aby liczba oddziałów była dla obu stron taka sama (tzn. jedna ze stron ma mniejsze oddziały). Wydaje mi się to realistyczniejsze niż sytuacja, w której jedna ze stron ma mniej oddziałów niż druga. Oczywiście, nie ma zakazu, aby później, w trakcie walki, połączyć dwa lub więcej oddziałów w jeden większy (uwzględniane są wtedy współczynniki jednego z oddziałów - najlepiej słabszego).
  • podane przeze mnie reguły są bardzo podstawowe. Na swoich sesjach rozwijam je dość znacznie - zwłaszcza dostosowując się do coraz to nowych, kreatywnych pomysłów graczy - ale nie uważam, żeby wypisywanie milionów opcjonalnych reguł i regułek było zasadne. Każdy MG, któremu brakuje czegoś w takim systemie walki sam doda konieczne modyfikacje. Mnie chodziło tylko o to, żeby nie trzeba było wykonywać Prawdziwego Starcia dla 10 i więcej walczących, oraz aby nie trzeba było się uciekać do kiepsko zrealizowanej Walki Treningowej z podręcznika (która i tak trwałaby baaardzo długo, gdybyśmy chcieli z jej pomocą rozegrać nawet niedużą bitwę). No i, naturalnie, chciałem wreszcie sprawić, aby Oficer był Oficerem, a nie kolejną mutacją Żołnierza.
  • jak zwykle, czekam na uwagi, komentarze i propozycje zmian. Nie narzucam też opisanej tu koncepcji nikomu - po prostu wiem, że w moim przypadku te zasady zadziałały jak należy, i postanowiłem podzielić się nimi z innymi. Jeśli reguły się spodobają, z przyjemnością napiszę kiedyś artykulik uwzględniający niektóre ze stosowanych przeze mnie reguł dodatkowych - kto wie?



Czytaj również

Czyli jak krzywdzić bliźniego swego ze znacznej odległości rad kilka
Czyli drobne wyjaśnienie podręcznikowego bałaganu
Lokacja do Monastyru
Na skalnej grani, czyli kilka słów o Bardanii

Komentarze


oddtail
    Mała uwaga
Ocena:
0
Nie żebym chciał narzekać, ale... wersja tekstu w Wordzie, którą oddałem, miała podział na akapity ;). W tej formie, w jakiej tekst jest obecnie, tylko najodważniejsi odważą się go przeczytać ;P.

Czy nie możnaby wyedytować tekstu tak, aby podział na akapity był widoczny? Z góry dziękuję.
18-06-2006 19:04
Joseppe
    cos sie sypnelo
Ocena:
0
juz proboje poprawiac

EDIT: poprawione.

PS Artykul bardzo ciekawy, true.
18-06-2006 19:28
Albert
   
Ocena:
0
No, teraz można już rozgrywać potyczki i bitwy;)
Zasady bardzo ciekawe, myślę, że staną się pożyteczne dla rozgrywek.
Nie znalazłem tylko jedngo w tym artykule: jak się zachowuje oficer z cechą dowodzenie? Ta cecha została stworzona właśnie do tego typu sytuacji i w przypadku bitwy powinna mieć większe znaczenie niż oficer z cechą Ucz się Pan!
Można go oczywiście potraktować jako oficera z Ucz..., jednak skoro bohaterowie biorą sobie tę cechę, może warto to uwzgędnić w kolejny artykule, który z chęcią przeczytam:)

Edit: Przeczytałem bez podziału na akapity. Da się. Nie boli;P
18-06-2006 19:37
Ezechiel
    Hej
Ocena:
0
Znakomity artykuł, wypełniający ważną lukę w systemie w przemyślany spokój. Moje podziękowania dla Autora za spójność, konkrety i zgodność z systemem.
18-06-2006 19:58
~Lord Cwieq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie artykuł jest świetny, rozwiązuje najbardziej palący problem drużyny dla której prowadze, mianowicie, że na pięć postaci tylko jedna nie ma nic wspólnego z walka.
Mam tylko jedno ale. Można powiedzieć, że się czepiam, ale w starciach, zwłaszcza na froncie agaryjskim, warto by uwzględnić wiare oddziału. W końcu valdorscy magowie mogą tysiącami wybijać żolnierzy, których wiara jest chwiejna.
18-06-2006 21:35
oddtail
    Dzięki wszystkim za miłe słowa =)
Ocena:
0
Jak w temacie postu.

A teraz odpowiadam na pytania i wątpliwości:


Albert --> cechy Dowodzenie nie uwzględniłem, bo o niej zapomniałem (mea culpa). Po części wynika to z faktu, że Dowodzenie daje przywilej, który w "moich" zasadach Walki Treningowej (a propos - będę od teraz nazywał swoje zasady "Bitwy Monastyrowe", w skrócie BM, dla odróżnienia od zasad z podręcznika =P) przysługuje wszystkim.

Moja propozycja jest taka: Oficer z Dowodzeniem otrzymuje premię +2 do testów Autorytetu (co sumuje się z jego premią za Profesję, dając razem +4 PS).

Lord Cwieq --> a to już jest reguła opcjonalna ;). Widzę tu dwie możliwości (można stosować jedną z nich lub obie, co Ci pasuje ;) ):

1) za Wiarę można rzucać zamiast Opanowania w walce z orkami czy elfami;
2) Wiara pozwala odpierać efekty magiczne. Ponieważ jednak efektów magicznych (Valdorskich, czyli fireballi i błyskawic ;P) nie opracowałem, trudno mi powiedzieć jak to miałoby działać.
18-06-2006 21:56
Zuhar
    Na pierwszy rzut oka
Ocena:
0
... kawał dobrej roboty. Jak znajdę chwilę potestuję. Od razu jednak widać, że artykuł jest wynikiem przemyśleń i doświadczeń - to dobrze wróży jego przydatności.
18-06-2006 22:55
Shivan
    u mnie
Ocena:
0
walka treningowa przebiegała tak samo jak prawdziwe starcie :) z ta roznica, ze nie korzystalem z akcji szermierczych a podstawa dodawana do kostki byla wartosc Fechtunek -10 plus rapier. Walke z tlumem przeprowadzalem podobnie, z tym, ze tlum (czyt. miecho armatnie) gdy otrzymalo rane nie testowalo wytrzymalosci ( test automatycznie nie zdany).
Natomiast bitew jeszcze nie rozgrywalem a te zasady sa jak najbardziej przydatne i za nie dziekuje :)
19-06-2006 14:04
~thai boxer

Użytkownik niezarejestrowany
    walcz
Ocena:
0
dobra girka ale chcial bym cos w typie muay thai
to jest niezawodna technika i barzdo skuteczna pozdrawuam wszystkich thai boxerow z kalisza !!!!!;)))))))
04-07-2006 21:43
~vv3k70r

Użytkownik niezarejestrowany
    to walka w monastyrze ma az takie znaczenie?
Ocena:
0
ciekawe udziwnienia... ale czy potrzebne?
wiem ze autorzy systemu starali sie wcisnac w gracza ze ork to straszny przeciwnik (a przecietny gracz-zolneirz wciaga takiego, w walce wrecz, na sniadanie)...
uwazam ze wiekszosc walk mozna spokojnie rozpatrzec porownujac uzbrojenie chetnych, kto ma bardziej wojenne (a jest zolneirzem) to w otwartym starciu potlucze dowolna ilosc przeciwnikow poki sie nie zmeczy i nie obleza go w 3-4; w przypadku dwoch zolneirzy nalezy najpierw zapytac czy maja wogole szanse zrobic sobie krzywde (nie biore wogole pod uwage fircykow z roznami, bo to nie sa zolnierze tylko leszcze wyrwane z balu maskowego);

jesli chodzi o pojedynki to nei zdazylo sie ( i to mimo rzucania dosc pechowych rzutow) zeby przecietny szermierz (rapier 3) dal rade z wyzwanemu Karyjskiemu oszolomowi w kolczudze z tarcza i mieczem (bron bitewna tez 3); co wiecej nei zdazylo sie tez zeby dal takiemu rade ork (dwa orki juz tak), wiec mozna zrobic prosty podzial, jaki byl w Strefie smeirci:
ochlapusy;
dyletanci;
z olnierze;
rycerze i inne maszynki do miesa;

w tym pionie jedynie rozpatrywanie star dwoch pierwszych grup ma jakiekolwiek znaczenie, cala reszta po prostu walczy na tyle dorbze ( i ma na tyle dobre uzbrojenie) ze rzucaja sie na nich jedynie rozbojnicy-samobojcy i wyzywaja na pojedynki desperaci, niezdolni sami powiesic sie w stodole;

to chyba nie jest system o walce zeby ja na sile udziwniac :) raczej nalezy wymagac rozumu od misia gry :) to co opisano jest wystarczajaco dobre zeb sie sprawdzalo

przepis na orka-karyjczyk w zbroji plytowej na koniu z tarcza, (wzglednei w kolczudze z tarcza na piechote), oczywiscie pelne natarcie (cztery kostki ataku i zadnego pchania sie w inicjatywe, bo i po co); co karyjczyk robie mieczem to wiadomo powszechnie (rana smiertelna na poczatek), co robi ork szabla przeciwko opancerzonemu przeciwnikowi (ktory uzywajac ciezkiej broni musi swoja budowe miec, a opancerzenie 19 albo wiecej z tarcza eliminuje omijalnosc w sposob prawie neizawodny) to tez powszechnei wiadomo...
w zastepstwie polecam Doryjczyka :) Gordyjczyka (nie padnie ze zmeczenia przy ktoryms tam orku z rzedu) i mozna smialo stawac w szranki z paskudztwem; na elfa metoda jest taka sama tyle ze warto meic lewak... oczywiscie najlepiej jesli postac jest oficerem i sama decyduje kto zaczyna... z czlowieka mozna wyciagnac 7 kostek z czego mu 5 zostanei na reku, tylko elfi badz orkowy bohater moze z takim stawac do walki jak z rownym...
a bohater o takiej budowie i opancerzeniu swoj autorytet ma i jako druznowy spychacz jest ze wszech mair potrzebny (wyzywanie go na pojedynek to samobojstwo, rycerza nikt do walki rapierem nie zmusi, a juz nei Doryjczyka, a chetnych na przebiajnei sie przez oslone miecza, tarczy i pancerza jest niewielu i zapelnaija lochy przytulkow);
31-08-2006 08:10
oddtail
    @vv3k70r
Ocena:
0
Trudno mi się odnieść do Twoich uwag... bo w niewielkim stopniu odnoszą się do mojego tekstu, IMO.

Anyway, mże po kolei:

"wiem ze autorzy systemu starali sie wcisnac w gracza ze ork to straszny przeciwnik (a przecietny gracz-zolneirz wciaga takiego, w walce wrecz, na sniadanie)..."

Nieprawda. Bohater z Fechtunkiem 15, Rapierem 3, agaryjską szkołą szermierczą i Dynamicznym Wejściem (czyli bardzo, bardzo silny) przy przeciętnych rzutach przegrywa walkę z umiarkowanie doświadczonym orkiem. Sprawdzałem wielokrotnie.

Dalej:

"uwazam ze wiekszosc walk mozna spokojnie rozpatrzec porownujac uzbrojenie chetnych, kto ma bardziej wojenne (a jest zolneirzem) to w otwartym starciu potlucze dowolna ilosc przeciwnikow poki sie nie zmeczy i nie obleza go w 3-4"

Pomijając fakt, że nie zgadzam się z tą tezą - co powiesz na sytuację, w której obie strony są podobnie uzbrojone? Co ma miejsce w większości zbrojnych starć.

"w tym pionie jedynie rozpatrywanie star dwoch pierwszych grup ma jakiekolwiek znaczenie, cala reszta po prostu walczy na tyle dorbze ( i ma na tyle dobre uzbrojenie) ze rzucaja sie na nich jedynie rozbojnicy-samobojcy i wyzywaja na pojedynki desperaci, niezdolni sami powiesic sie w stodole;"

Najmocniej przepraszam, ale dlaczego zakładasz, że wszyscy potencjalni przeciwnicy bohaterów są w Monastyrze niezdolni do walki? Przeciwnik bohatera może swobodnie ZNACZNIE przewyższać go umiejętnościami walki. Przykładem wódz orków z przygody Wbrew Regułom Wojny, który sam dałby radę co najmniej dwom, a najprawdopodobniej trzem silnym bohaterom graczy. No i warto pamiętać, że ma do dyspozycji pięćdziesięciu orków ,z których każdy w pojedynkę stanowiłby wyzwanie dla silnego bohatera.

"to chyba nie jest system o walce zeby ja na sile udziwniac :) raczej nalezy wymagac rozumu od misia gry :) to co opisano jest wystarczajaco dobre zeb sie sprawdzalo"

Napisałem dość wyrażnie, dlaczego wprowadziłem te modyfikacje. Zresztą, lepsze jest wrogiem dobrego.

"przepis na orka (...)"

Co da Karyjczykowi zadanie rany śmiertelnej, skoro ork przeżyje natychmiast przejmie Inicjatywę (automatycznie), zadając Karyjczykowi co najmniej jedną Ciężką ranę? Dalej ork ma już z górki.

Ogółem, miło mi, że skomentowałeś mój tekst, ale uwag pod adresem zaproponowanych przeze mnie rozwiązań nie widzę. Czy w ogóle przeczytałeś tekst?
18-09-2006 16:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.