Grubo po wydaniu podręcznika udało mi się złożyć drużynę i poprowadzić próbną sesję w nowym systemie. Gracze doświadczeni i niegłupi, obeznani z różnymi rodzajami RPGów i pochodnych, z wyobraźnią. Okazuje się, że do tego systemu to za mało...
Pierwsza rażąca kwestia - mechanika, czy też, jak raczą ją nazywać autorzy, "motoryka". Ładnie wygląda na papierze, schemat pentagramu prezentuje się na karcie postaci wyraźniej niż pozostałe, znacznie ważniejsze, elementy. Opiewana przez graczy i mistrzów gry zachwycających się systemem na oficjalnym forum, okazała się niewypałem. I to niewypałem psując...
Czytaj dalej

Steampunk. Mechaniczne protezy, niezwykłe maszynerie i tajemnicze artefakty pozwalają bohaterom na dokonywanie niesamowitych wyczynów. To prawda – nie wynaleziono nawet radia, podróże trwają niekiedy miesiącami, a codzienne zajęcia znacznie się wydłużają z braku elektryczności. Właśnie dlatego są to wyczyny tym bardziej niesamowite – maszyna parowa i mechanizmy sprężynowe dla dzisiejszych inżynierów byłyby materiałem wielce niewdzięcznym, dla steampunkowych są tworzywem, pozwalającym na wszystko.
Czym jest dla mnie? Bajką.
Opowieścią, w której estetyka odgrywa znaczącą rolę. Dba...
Czytaj dalej