» Dojo » Artykuły o świecie » Krótki traktat o Pustce

Krótki traktat o Pustce


wersja do druku
Autor: Redakcja: Bartłomiej 'baczko' Łopatka

Czytając podręcznik do pierwszej edycji L5K, zawiodłem się fragmentem określającym działanie ku, czyli najbardziej obcego dla rozumienia Europejczyka żywiołu. Pustkę najłatwiej porównać do eteru, nie oddaje się jednak przy tym charakteru budulca kosmicznej harmonii. Podręcznik względnie przybliża podstawową rolę, jaką pełni w naturze – wiązanie pozostałych żywiołów. Postać rozwijająca Pustkę, pogłębia poznanie mechanizmów rządzących światem.

Nieustannie mam wrażenie, że ku jest elementem podrzędnym. Nie żywiołem kontrolującym, lecz pomocniczym. Atrybutem wzmacniającym rzuty, a nie je generującym. Odzwierciedleniem wspierania działań, nie inicjacji. Nie istnieje nawet szkoła magii bazująca na Pustce.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Od samego początku mego kontaktu z L5K konsekwentnie stosuję ten żywioł jako element dominujący, nie poboczny. Podczas mojej drugiej kampanii gracze otrzymali dość punktów postaci, by ich bushi mogli rozpocząć grę na trzeciej randze. I każdy z nich wykupił Pustkę na poziomie trzecim. Jeden wybrał to zamiast zręczności – podstawowego atrybutu służącego do walki.

Pustka stała się ważna. Jest jednym z najczęściej testowanych atrybutów w trakcie każdego spotkania. Często w wyniku testów inicjowanych przez graczy.

Dotykasz pulsu kosmosu, słyszysz oddech wszechświata

Pustka na moich sesjach jest podstawowym elementem wyrażającym metafizyczność i duchowość postaci. Ważniejszym od Honoru, ważniejszym od Shintao. Im postać ma więcej ku, tym bliższa jest życia w zgodzie z harmonią żywiołów. To nie droga ku satori, lecz z perspektywy życia doczesnego to niezbędne dla poszukiwania spokoju. Pustka nie stanowi objawienia, ale pomaga go poszukiwać – nie można na podstawie cyfry określić stopnia zbliżenia do objawienia.

Często zdarza się, że prowadzący ma ochotę podsunąć graczom informację, która co prawda nie jest niezbędna do gry, ale może sporo zmienić, dodać, przynieść postaciom korzyści. Pustka może być dobrym pretekstem do podawania delikatnych sugestii. Zwrot "standardowy test Pustki" oznacza dla nas test prosty o ST zmienianym wedle kontekstu. Inicjuje go zawsze prowadzący (choć może to stać się po sugestii graczy), a po udanym teście zazwyczaj następuje zdanie rozpoczynające się od słów "masz przeczucie…".

Masz przeczucie, że jeden z roninów nie jest tym, za kogo się podaje ... Wydaje ci się, że to nie jest bezpieczna ścieżka ... Nie wiesz dlaczego, ale czujesz, że to jeszcze nie wszystko, czegoś tu brakuje ... Wypełnia cię przekonanie o czyjejś obecności – i to bliskiej ... Chyba powinieneś ubrać zbroję ... Budzisz się z głębokiego snu, czując drżenie ziemi pod stopami skradającej się postaci.

Przeczucie jest tym klarowniejsze, im wyższa wartość Pustki. Przy rzucie 2z2 szansa na powodzenie przy ST 20 wynosi kilkanaście procent. Przy rzucie 3z3 – już ponad trzydzieści.

Nie jest drogą burzenie, lecz budowanie

Podstawowe zastosowanie Pustki to wzmacnianie rzutów, z perspektywy graczy, ważnych. Tutaj nic się nie zmienia, mechanizm ten sprawdza się bardzo dobrze – i daje świetną podpowiedź prowadzącemu, które testy są według gracza najistotniejsze i na czym najbardziej mu zależy.

Standardowo na Pustce bazują Medytacja i Ceremonia parzenia herbaty. Można tu spokojnie dorzucić także Poezję – tworzenie haiku nabiera wtedy wymiaru nie intelektualnego, a ontologicznego (a w przypadku haiku śmierci wspomaga to podkreślenie efemeryczności, przemijalności, nieuchwytności).

W praktyce można uznać za odpowiednie Pustce wszystkie umiejętności, które potraktuje się jako techniki medytacyjne, nie przynoszące konkretnych korzyści materialnych. Nie wyklucza to używania ich jednocześnie zgodnie z zasadami podręcznikowymi. Jeżeli postać chce stworzyć piękny obraz, niech testuje Malarstwo na Intuicji (informacja na stronie 69 polskiej edycji sugeruje, że powinien testować Inteligencję, co jest sprzeczne z opisem umiejętności). Jeżeli jednak chce jedynie oddać się procesowi twórczemu i cieszyć się aktem kreacji, niech testuje ją na Pustce – może to zostać potraktowane jako ekwiwalent lub pomniejsza forma Medytacji. Podobnie można potraktować Muzykę i Kaligrafię, a w przypadku samurai-ko - Taniec.

Umiejętność Shintao to "znajomość Tao Shinsei" (s. 69) i tak rozumiana faktycznie winna być oparta na Inteligencji. A jednak przeżywanie nauk świętej księgi może być czymś innym. Jeżeli gracz chce, to w niektórych sytuacjach (np. spojrzenie na jakąś kwestię z perspektywy shintaoizmu, emocjonalne, nie intelektualne zinterpretowanie jakiegoś tekstu) niech testuje swoją umiejętność na Pustce.

Im większą rolę odgrywa ku, tym silniejszy staje się element podchodzący pod sferę sacrum. Staje się on jednocześnie narzędziem narracyjnym i mechanicznym, a także podstawą niektórych konwencji (na przykład onirycznej, religijnej, moralizującej). Jeżeli gracze wolą pozostać w sferze empirii, podane tu przykłady stałyby się dla nich udręką – przecież o wiele łatwiej jest wyobrazić sobie muzykę jako połączenie zręczności, intuicji i talentu, niż jako natchnienie kosmiczną energią.

Jeżeli jednak chcecie dodać nieco więcej metafizyki do Waszej gry, a dość macie czarów shugenja, klasztorów czy wszechobecnych, pomniejszych bogów – baczcie, albowiem rozwiązanie jest bliżej, niż myślicie.


Ten liść opada
a podmuch wiatru
porywa już następny

Ransetu, haiku śmierci

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięki za publikację!
Niemniej ten podpis "Aureus" na samym końcu można ciachnąć. ; )
17-04-2010 20:26
Akaszik
   
Ocena:
0
Dzięki za tekst. Ciachnięcie wedle życzenia ;-)
17-04-2010 23:54
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"Nie istnieje nawet szkoła magii bazująca na Pustce."

Istnieje. Chyba w feniksie była już. A w 3ed nawet w podręczniku jest w podstawce.

Poezja powinna bazować nie na inteligencji a na intuicji, która jest miarą wrażliwości postaci.

O ile ogólnie jestem za zmianą cechy testowanej z umiejętnością w pewnych szczególnych przypadkach, tak Twoje rozwiązania forsują unifikację postaci. Zamiast zróżnicowanych postaci dostajemy grupkę, która olewa wszystko a ładuje punkty w pustkę bo ta jedna statystyka zapewnia im wszystko.

Zamiast tego poszedłbym zupełnie inną drogą - niech Pustka i Shinsei staną się powszechnym elementem fabularnej warstwy gry. Niech samuraje dyskutują nad naukami małego mistrza przy prozaicznych czynnościach, niech mają świadomość wszechobecnej pustki i jej znaczenia dla równowagi żywiołów.
18-04-2010 14:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.