Jaka będzie czwarta edycja Legendy Pięciu Kręgów?

Streszczenie dotychczasowych wpisów na blogu twórców 4ed

Autor: Redakcja Działu L5K

Trwają prace nad czwartą edycją Legendy Pięciu Kręgów. Pod adresem http://www.enworld.org/forum/blogs/l5r-design-diaries/ znajduje się blog jej twórców. Poniżej przedstawiamy streszczenie dotychczasowych wpisów. Krótko przedstawiamy co zmieni się w mechanice, a co w oficjalnej historii.

Pamiętnik twórcy cz. 1: Budowa nowej edycji
(MorfiQ)

Pierwszy blogowy wpis w dużej mierze poświęcony jest przybliżeniu systemu nowym graczom. Shawn Carman pobieżnie wprowadza początkujących w świat Szmaragdowego Cesarstwa, mówiąc , że świat gry zainspirowany jest kulturami Dalekiego Wschodu. Ponadto jest archetypiczny, co sprawi, że gracz łatwo odnajdzie się w nowym systemie. Jednakże wraz z zagłębianiem się w świat Szmaragdowego Cesarstwa gracz spotka się z wieloma niuansami i elementami wzbogacającymi rozgrywkę, które pozwolą złamać niektóre ze stereotypów. Autor skupia się także na tym, co różni Legendę Pięciu Kręgów od innych tytułów, przytaczając przykład problemu honorowej śmierci, która w Rokuganie jest równie ważna jak dobre życie. Osobiście uważam, że nowy gracz raczej nie natknie się na ten wpis blogowy, dlatego poświęcanie mu dużej partii tekstu mija się z celem. Skoro owy „nowy gracz” przez dekadę nie znalazł szlaku do Rokuganu to nie odnajdzie go za pomocą wpisu blogowego autora.

Dalsza część wpisu jest już nieco bardziej konkretna. Shawn Carman przyznaje, że oficjalna historia nie jest zachwycająca i dlatego nowa edycja pójdzie w nieco inną stronę, oderwana zostanie od wydarzeń historycznych. Nie znajdziemy informacji kto z kim walczył, nie będzie mechaniki (tym samym szkół) charakterystycznej dla danego okresu. Autorzy chcą, by podręcznik prezentował najbardziej ikoniczny obraz klanów oraz świata. Oficjalna historia jednak nadal ma powstawać wraz z rozgrywkami karcianymi.

Czy to dobrze? Mam nieco mieszane uczucia. Z jednej strony zerwanie ze oficjalną historią Rokuganu, która nie podobała się odbiorcom jest właściwym posunięciem. Z drugiej strony obawiam się, że nowy podręcznik będzie zbiorem informacji o klanach i… tyle. Świat może przez to wydać się sztuczny i obdarty z życia. Uważam, że najlepszym pomysłem byłoby posunięcie takie jak w nowym Świecie Mroku. Jednak z ocenianiem lepiej poczekać do premiery.

Ciekawym posunięciem może być uproszczenie mechaniki. Shawn przyznaje, że poprzednia edycja wraz z wychodzącymi dodatkami została zbytnio naładowana mechanicznie. Autorzy zdecydowali jednak pozostać przy znanej z poprzednich odsłon mechanice "roll & keep". Rzuty tak jak w pierwszej edycji opierać się będą na sumie kostek równej cesze i umiejętności, natomiast zachowywać będziemy ilość kostek równą cesze. Obawiać się można, że doprowadzi to do supremacji cech nad umiejętnościami.

Co ciekawe, autorzy postanowili, że wszystkie "święte krowy" systemu zostaną dokładnie przestudiowane i tylko te uznane za pasujące do nowej odsłony Legendy zostaną zachowane. Sam Shawn Carman przyznaje, że to trudne zadanie. Niektóre z owych "świętych krów" zostaną przeredagowane, inne wyrzucone, a jeszcze inne zostaną bez zmian. Co z tego wyjdzie? Miejmy nadzieję, że coś dobrego.

Dobrze rokują testy gry prowadzone od 2008 roku. Możemy tym samym mieć nadzieję, że mechanika będzie naprawdę dopracowana i w pełni funkcjonalna.

Pamiętnik twórcy cz. 2: Filozofia 4 edycji

Drugi wpis na blogu rozpoczyna się rozwinięciem problemu historii Rokuganu. Shawn wspomina o mistrzach gry, którzy prowadzą w oparciu o jej oficjalną wersję oraz o chcących opowiadać swoje autorskie historie. To właśnie ten podział zainspirował autorów do oderwania podręcznika od oficjalnej linii fabularnej Rokuganu.

Ciekawym pomysłem obrazującym kierunek zmian w 4ed. jest porównanie jej do pizzy. Do tej pory była to pizza ze wszystkimi możliwymi dodatkami w której każdy znalazł coś dla siebie. Początkowo wyglądało to dobrze, ale autorzy nowej edycji dostrzegli ważki problem. Niektórzy fani pizzy pełnej dodatków nie lubią np. grzybów i je wyrzucają. Dlatego twórcy postanowili wyjść właśnie tym fanom naprzeciw i potraktować 4ed. jak bufet szwedzki gdzie każdy może wziąć to co mu pasuje i stworzyć własną kompozycję.

Dalsza część tekstu w znacznej mierze została poświęcona omówieniu uproszczonej mechaniki. Autorzy chcą uniknąć tworzenia reguł opisujących każdy aspekt życia postaci i postanowili wiele rzeczy pozostawić w gestii mistrza gry. Jednakże zaznaczono, że także dla wielbicieli rozbudowanej mechaniki coś się znajdzie (zapewne w jako zasady opcjonalne), choć upraszczanie jest głównym nurtem nowej edycji.

Ciekawym zabiegiem związanym z mechaniką jest ustanowienie tylko trzech typów akcji: darmowej, prostej i złożonej. Przykładowo atak jest akcją złożoną chyba, że postać zdobędzie odpowiednią technikę swojej szkoły, która pozwala wykonywać atak jako akcję prostą. W tym wypadku postać będzie mogła zaatakować dwa razy na turę. System ten wygląda na prosty i intuicyjny w obsłudze, co (w moim odczuciu) należy zaliczyć na plus. Dodatkowo, na początku starcia postać będzie mogła wybrać jedną z pięciu postaw (stance), inspirowanych żywiołami. Najważniejsze, co podkreśla Shawn, jest dążenie do możliwości grania bez ciągłego wertowania podręcznika w poszukiwaniu np. zasięgu na jaki świeci lampa i temu podobnych mechanicznych ustaleń, które tylko spowalniają rozgrywkę.
Rozwinięto także nieco informację o "świętych krowach" o których wspomniano w pierwszej części bloga. Dowiedzieć się można, że pod tym mianem kryją się szkoły, zalety, wady itd. Co ciekawe, całkowitą przemianę przeszły kata, jednak na dokładniejsze informacje przyjdzie nam czekać do dnia premiery.

Ostatni akapit bardzo mnie uradował. Autorzy postanowili, że do gry potrzebny będzie jedynie podręcznik główny (to akurat żadna nowość), oraz że każdy dodatek zostanie wydany jako niezależny od innych. Znaczy to tyle, że w suplementach nie znajdziemy odwołania do innych suplementów. Dodatki będą jedynie rozwijały znaną już z podstawki mechanikę np. dodając nowe kata, wady i zalety czy szkoły. Osiągnięto to jednak kosztem opisów dojo, rodzin wasalnych czy tabelek dziedzictwa, które pominięto ponieważ wszystko to razem zajęłoby zbyt dużo miejsca. Jednak treści których braknie pojawią się w zapowiadanych na przyszły rok podręcznikach klanowych.

Pamiętnik twórcy cz.3 i 4
(Akaszik)

Na swoim blogu projektanci czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów dzielą się informacjami o zmianie zasad dotyczących bushi oraz podejściu projektantów do klanowych motywów. We wpisie trzecim informują, że zamiast dwóch ataków w rundzie pojawią się rozwiązania związane z akcjami prostymi i złożonymi, kata będą uwzględniane w mechanice jako bonusy, a ścieżki staną się alternatywą dla technik. W czwartym relacjonują jak zamierzają uwzględnić zmiany w historii Rokuganu jednocześnie pozwalając mistrzom gry na wybór poszczególnych, wcześniejszych sytuacji historycznych . Więcej w rozwinięciu wieści.

Bushi
Brian Yoon argumentuje, że w pierwszej edycji decydujące znaczenie dla skuteczności bushi ma poznanie sposobu zadanie dwóch ataków w rundzie. Jego zdaniem mocniejsza jest ta szkoła, która szybciej uczy tej "techniki" swoich adeptów. Dlatego projektanci odchodzą od tego rozwiązania na rzecz wyboru pomiędzy wykonaniem w rundzie walki dwóch akcji prostych albo jednej złożonej.

Dalej Yoon relacjonuje odejście od mechaniki związanej ze szkołami bushi i pozostawienie w systemie tylko tych, które według zespołu są dla Legendy niezbędne i to po gruntownych przeróbkach. Aby uniknąć w kolejnych latach powtórnego rozbuchania zasad, autorzy zamierzają ściśle trzymać się narzuconych sobie limitów. Ponadto zapowiadają rezygnację z innych nadmiarowych elementów, np. niektórych wad i zalet.

Zespół projektantów czwartej edycji zmienia też zasady dotyczące kata i ścieżek bushi. Aktywowane kata będą bonusami do charakterystyk . Zaś ścieżki staną się alternatywą dla technik, przez co nie tylko nie będą opóźniać rozwoju postaci, ale też staną się dla postaci źródłem ciekawych, osobistych dylematów pod tytułem "co wybrać?".

Motywy
Nie zmienią się określenia poszczególnych klanów. Krab wciąż będzie Obrońcą Cesarstwa, Żuraw Lewą Ręką Cesarza itd. Diabeł tkwi w szczegółach. Yoon relacjonuje zmianę w podejściu do Skazy Krain Cienia, która ma być powrotem do jej pierwotnej koncepcji: czegoś prawdziwie przerażającego.

Dalej Shawn Carman zapowiada, że projektanci chcą uwzględnić zmiany w historii Rokuganu, jednocześnie pozwalając mistrzom gry na wybór wcześniejszych sytuacji historycznych. I tak w podstawowym rozdziale dotyczącym tworzenia postaci rodzina Toritaka będzie wasalem Kraba, ale pojawi się też w zaawansowanych zasadach, jako pomniejszy klan.

Klan Modliszki na początku serii wydawniczej głownie zajmował się uzyskaniem statusu wielkiego klanu, co udało się mu osiągnąć w Drugim Dniu Gromu. W czwartej edycji ten temat powraca w nowej aranżacji – Klan będzie sam sobie udowadniał, że jest godny bycia Wielkim.

Klan Pająka znajdzie się jedynie w rozdziale zaawansowanych zasad. Jego członkowie będą nadal korzystać ze Skazy Krain Cienia, choć możliwe będzie używanie klanowych technik bez odwoływania się do tej mocy (z odpowiednim spadkiem efektywności). Po osiągnięciu pewnego poziomu skażenia zarażona postać przejdzie pod kontrolę mistrza gry.

Klan Lwa chociaż nie wycofa się z żadnego z zawartych sojuszy i swojej usztywnionej pozycji, znów pokaże pazur (jak w pierwszej edycji). Skorpion będzie tym kim był na początku – budzącymi pogardę i strach specjalistami od brudnej roboty. W ramach tego założenia ich bushi zyskają technikę pozwalającą decydować o rezultacie trafienia. Np. zamiast zadania części obrażeń zmęczyć przeciwnika.

W końcu Carman wspomina o Jednorożcach. Projektanci chcą w równym stopniu uwzględnić smaczki zarówno sprzed, jak i po objęciu przez rodzinę Moto władzy w klanie. Pamiętając jednocześnie o tym, że Jednorożce to przede wszystkim jeźdźcy kochający wolność i otwarte przestrzenie.

Pamiętnik twórcy cz. 5 Dotyk Rokuganu
(kabuki joe)

”O czym jest ta gra fabularna i w jaki sposób mechanika to wspiera?”. Shawn przytacza tutaj słowa pierwszego twórcy Legendy, Johna Wicka. Mechanika pierwszej edycji pozostaje niezmieniona. Według nowych twórców odzwierciedla ona atmosferę Rokuganu w bardzo udany sposób. Co prawda druga edycja Pięciu Kręgów próbowała ten system zmienić , ale eksperyment się nie udał. Nie zmieniono także ST rzutów kości oraz techniki podbić. Blog podaje interesujący fakt: drugim odpowiedzialnym za nową edycję autorem jest Rob Hobart, będący bardzo aktywnym MG, który prowadzi stronę Heroes of Rokugan – wieczną kampanię w Rokuganie.

Więc co się zmieniło? Po pierwsze mechanika honoru. W trzeciej edycji był on mierzony w pięciu poziomach , czwarta edycja jest bardziej dokładna i dzieli cały możliwy honor na aż dziesięć poziomów. Reguła rzutów pozostaje, ale tym razem gracz rzuca i zatrzymuje jego aktualny poziom. Dotychczasowa mechanika pozwalała na nowy rzut w którym honor zastępował cechę lub umiejętność. Podział aż na dziesięć poziomów ma dać większą skalę dla MG, który może przyznawane lub ujmowane punkty lepiej dozować.

Następna zmiana dotyczy skazy Krain Cienia. Shawn Carman chce przywrócić oryginalną grozę, która towarzyszy tej najbardziej straszliwej chorobie Rokuganu. Niestety, nowa mechanika tego nie odzwierciadla. Poziomy trudności na zarażenie nie zostały zwiększone, przy trafieniu skażoną bronią są nawet mniejsze. Przedstawione regułki prezentują bardzo małe odstępy na rzuty kontroli i wzrostu skazy u postaci, które są już skażone.

Pierwsze konkretne przedstawienie nowych reguł nie wypada moim zdaniem zbyt dobrze dla czwartej edycji. Oczekiwane trzęsienie ziemi nie nastąpiło. Co gorsze, moje obawy zostały potwierdzone: czwarta edycja oferuje co prawda korekty mechaniki, ale są one jedynie kosmetyczne.

Pamiętnik twórcy cz. 6 – tworzenie umiejętności.

Po odrobinę rozczarowująco małych zmianach podstawowej mechaniki Shawn przechodzi do umiejętności postaci. Podczas tworzenia trzeciej edycji wynikł problem graczy, którzy nie podnosili wcale umiejętności ale wydawali każdy punkt na lepsze cechy. Aby ten problem załagodzić dodano specjalizacje oraz umiejętności mistrzowskie. Te dwie dodatkowe elementy mechaniki w trochę zmienionej formie przejmuje też czwarta edycja. Specjalizacja pozwala teraz na powtórzenie rzutu kośćmi, jeżeli wyrzuciliśmy jedynkę a używanie umiejętności mistrzowskich ma być bardziej uproszczone.

Trochę niejasna jest wypowiedź Shawna o nowej grupie umiejętności, których uczy się w dojo i ich mechaniki . Dochodzi też nowa klasa makro-umiejętności. Pod tą trochę dziwną nazwą kryją się wszystkim już znane umiejętności jak n.p. wiedza (na dany temat). Autor podaje też dość dokładną listę wszystkich umiejętności występujących w nowej edycji. Lista ta jest trochę krótsza niż w 3 edycji - niehonorowe umiejętności zostały bardzo mocno obcięte.

W podsumowaniu tej części bloga można powiedzieć, że tutaj też nie można znaleźć czegoś nowatorskiego. Obiecane uproszczenie reguł nie nastąpiło. Dodanie makro-umiejętności, zatrzymanie specjalizacji oraz umiejętności mistrzowskich nie czyni systemu szybszym.

Pamiętnik twórcy cz.7– zalety i wady.

Troszkę nowości można znaleźć w następnym wpisie blogowym Shawna. Chodzi tutaj o nowe zalety i wady. Podobnie jak w innych edycjach czwórka proponuje wykupienie do 10 punktów wad lub zalet , które pomagają w urozmaiceniu postaci graczy. Shawn pisze o używaniu słów kluczowych w mechanice, będących elementem wziętym z gry karcianej. Niestety, jego wpis nie zawiera zbyt wiele konkretów. Co jednak można zauważyć to fakt, że zalety i wady zebrano w pięć grup z których każda ma jedno słowo kluczowe.

Jeśli chodzi o nowe zalety oraz wady to czwarta edycja ma ich odrobinkę więcej niż starsze podstawk i. Niektóre z nich jak paragon, sacrosanct, hero of the people i failure of bushido zapowiadają się nawet nieźle. Koniec wpisu to przykładowa zaleta i wada. Zaleta ta , o nazwie "szybki", ukazuje malutki skrawek nowej mechaniki walki. Osobiście podoba mi się propozycja dodania dodatkowego punktu doświadczenia dla graczy, którzy używają aktywnie swoich wad.