» Komnaty daimyo » Artykuły dla MG » Jak bezboleśnie zamienić stare na nowe?

Jak bezboleśnie zamienić stare na nowe?


wersja do druku

Poradnik trzecioedycyjnego Mistrza Gry

Autor: Ilustracje: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Trzecia Edycja Legendy Pięciu Kręgów ma wiele plusów – największym z nich jest nowa, rozbudowana mechanika. Nietrudno jednak o wniosek, że ta zaleta może przyprawić graczy o porządny ból głowy. Zmiana zasad budzi wiele obaw: Czy połapię się w nowych regułach? Czy mój wypieszczony bohater nie straci swego uroku? Także prowadzący może mieć problemy z nową edycją: Na co należy zwracać największą uwagę? Jak opanować chaos konwersji i pierwszych sesji? To przecież w twoich rękach spoczywa odpowiedzialność za udaną zmianę edycji. Dlatego poniższy artykuł ma być odpowiedzią na twoje problemy, Mistrzu Gry. Zakładam, że jesteś już zdecydowany na konwersję – zatem do dzieła.

Po pierwsze pamiętaj, że przejście na nową mechanikę nie jest tylko twoją decyzją – postanowienie muszą poprzeć również gracze. Jeśli będą się opierać, twój wymarzony, trzecioedycyjny Rokugan odejdzie w niebyt. Najczęściej drużynę trzeba przekupić, choć oczywiście właściwsze jest słowo: „uświadomić”. Uświadamianie najlepiej przeprowadzić przez kuszenie listą nowych kata i technik. Być może nie usłyszysz okrzyków zachwytu – gracze często przywiązują się do znanej mechaniki. Wspomnij wtedy o znacznie krótszej liście umiejętności (punkty zdobyte na starych się kumulują!) o dziesięciostopniowej skali, pokazując palcem bonusy przy odpowiednich poziomach. Jeśli to nie wystarczy, dodaj, że ich wypieszczeni samuraje będą mogli osiągnąć nawet siódmy poziom (i dwie szkoły). Operacja „kuszenie” powinna wówczas zakończyć się sukcesem.

Nie bądź jednak gołosłowny. Postacie mogą wiele zyskać na konwersji pod jednym warunkiem – jeśli postąpisz wbrew zasadom. Kluczowym aspektem są tu umiejętności. Pierwszoedycyjna lista została znacznie skrócona, większość starych zdolności to teraz Akcenty (Emphasis) – specyficzne obszary wiedzy, do których gracze dostają bonusy. Warto podkreślić, że ten system zwiększa możliwości postaci. Niemniej jednak część punktów przepada, co jest skończoną bzdurą – nie po to twoja drużyna pieczołowicie ciułała Punkty Doświadczenia, by teraz je tracić. Pozwól graczom zachować ich doświadczenie i zainwestować je w nowe zdolności. Oczywiście w granicach rozsądku. Przy okazji – czy zwróciłeś uwagę, że w nowej edycji podnoszenie cech kosztuje mniej? Te punkty też możesz przyznać graczom – z pewnością będą zadowoleni.

Tu warto wspomnieć o nowej skali umiejętności. Z pewnością zauważyłeś, że każda zdolność ma teraz dziesięć poziomów. Rodzi to bardzo podstawowe pytanie – jak silny jest teraz mój samuraj? Jeśli przed konwersją władał kataną jak mistrz (Kenjutsu 5), czy teraz stał się przeciętniakiem? Na to wskazuje czysta matematyka. Pamiętajmy jednak, że w poprzedniej edycji również można było osiągnąć wyższe poziomy umiejętności (co oznaczało zwykle nadludzkie mistrzostwo): sześć czy nawet siedem. Dlatego założyłam, że dawnemu poziomowi mistrzowskiemu odpowiada teraz siódemka. Wszystko powyżej jest dostępne tylko dla nielicznych, tak biegłych, że mogliby założyć własne dojo. Zresztą, spójrz na zamieszczoną poniżej tabelkę.

Pierwsza edycja Trzecia edycja
1 1-2
2 2-3
3 4-5
4 5-6
5 7


Gracze chcą podnieść umiejętności powyżej 7? Wolna droga – ale niech wcześniej spełnią twoje wymagania. Posiadanie mistrza podobnej biegłości w nowej edycji to rozsądny warunek. Na tak wysokim szczeblu zaawansowania sama praktyka nie może wystarczyć. Warto też pomyśleć o innych, bardziej metafizycznych wymogach – na przykład w pierwszej edycji bohaterowie musieli legitymować się odpowiednim poziomem shintao.

Wspomnę tu też o kolejnej nowości – niektóre umiejętności związane z budowaniem szeroko pojętego klimatu (muzyka, gry, teologia czy poezja) dają teraz bonusy do Prestiżu. Ten ostatni, przy wprowadzonych zmianach w umiejętnościach, ulegnie znacznych wahaniom. Musisz być przygotowany na to, że twoja, do tej pory równa, drużyna może nagle się zmienić w zbiór indywiduów o mocno zróżnicowanym poziomie zaawansowania. Rozwiązania tego problemu są dwa – możesz pozwolić graczom na ponowne rozdysponowanie punktów umiejętności lub dopieścić graczy poszkodowanych przez nowy system przy kolejnym rozdawaniu Punktów Doświadczenia.

Prócz Prestiżu są jeszcze dwie charakterystyki, o których warto wspomnieć. Pierwszoedycyjna Chwała została rozbita na Chwałę (sławę bohatera) i Status (jego pozycję wśród samurajów). Zamiana jest bardzo prosta – początkowa Chwała równa jest randze postaci a Status odczytujemy ze specjalnej tabelki. Problem pojawia się, gdy w poprzednich przygodach postanowiłeś nagrodzić graczy konkretną reputacją. Tu znów należy skonsultować się ze spisem – nowa edycja zawiera bardzo wyraźne reguły co do Statusu, Chwały i Honoru.

Masz już za sobą całe zamieszanie związane z konwersją postaci? Doskonale. Pamiętaj, by delikatnie doradzać graczom – takie Obrona i Śledztwo są teraz znacznie przydatniejsze. Daj im chwilę po pierwszej sesji, by mogli dokonać niezbędnych poprawek. Nie wszystkie umiejętności i kata, które ładnie wyglądają na papierze, przydadzą się w grze.

Zabierasz się zatem do poprowadzenia sesji. Nowa mechanika wymaga trochę pracy z twojej strony. Najważniejsze zmiany przeszła Inicjatywa. Jeden wynik (test Refleksu i Rangi) obowiązuje przez całe starcie… chyba że zdołasz zranić bez odnoszenia obrażeń (Tides of Battle). Pilnowanie tego spada na Mistrza Gry, ale nie martw się, gracze też będą mieli sporo na głowie. Bonusy ze szkoły, z kata, z umiejętności, możliwości broni i czarów – to muszą kontrolować sami. Przez kilka pierwszych sesji powinieneś zostawiać podręcznik na wierzchu, przyda wam się jako ściągawka. Warto też zrobić zestawienie wyliczające nowe możliwości postaci, związane z Pustką i Podbiciami. Manewry w walce, możliwość ‘powstania z martwych’ czy ciekawe rozwiązania przy strzeżeniu pomocników – łatwo o tym zapomnieć w trakcie emocjonującego starcia.

Oczywiście, przy prowadzeniu pojawia się kolejny problem – twoi dopieszczeni Bohaterowie Niezależni także powinni wzrosnąć w siłę. Jest to szczególnie ważne w wypadku umiejętności i Akcentów (Emphazis), na nich opiera się spora część nowoedycyjnej mechaniki. Bez wątpienia najlepiej byłoby poświęcić każdej postaci tyle uwagi, co bohaterowi. Szczególnych problemów mogą nastręczyć ‘najlepsi z najlepszych’, którzy w poprzedniej edycji mieli najwyższą, piatą rangę. Warto zastanowić się nad dołożeniem im poziomu lub dwóch w nowej szkole – elita to teraz przecież 6-7 ranga! W wypadku mniej istotnych Bohaterów Niezależnych można pójść na skróty, dodając do poprzedniego poziomu umiejętności ich poziom zaawansowania w szkole. Naturalnie, trzeba też zapoznać się ze wszystkim możliwościami nowych technik.

Co jednak zrobić, gdy masz wrażenie, że w trakcie walki gracz oszukuje? Może dodaje sobie jakieś dziwne bonusy czy rzuca zbyt dużą ilością kostek? Na przykład skacze jak żaba przez cała salę (kata Wody), kiedy arcywróg musi uciec? Cóż, sam jesteś sobie winien. Przed każdą sesją przejrzyj karty drużyny i zapoznaj się z ich możliwościami. Jest to szczególnie ważne w chwili, gdy nie opanowałeś jeszcze nowej mechaniki i nie wiesz, na co dokładnie stać twoją drużynę. Warto się temu przyjrzeć szczególnie wtedy, gdy w waszej ekipie znajduje się fan mechaniki – ten typ, który lubi przegryzać się przez systemy i wynajdywać wszystkie bonusy. Tych ostatnich w nowej edycji jest dużo i odpowiednia kombinacja może uczynić z bohatera prawdziwego herosa. Wiele technik, kata i zaklęć daje teraz graczom nadludzkie zdolności. Lecz na otarcie łez dodam, że dotyczy to także twoich Bohaterów Niezależnych. Z drugiej strony, parę czarów również straciło na sile – warto zatem przejrzeć z graczami ich listy i wymyślić lepsze odpowiedniki.

Wachlarz zdolności, kiho, technik i innych gadżetów znacznie rozszerza dodatek The Four Winds. To praktycznie niezbędnik nowoedycyjnego Mistrza Gry. W środku znajduje się wiele zapomnianych w podręczniku głównym szkół a do tego zestaw ścieżek, kiho, zaklęć i kata. Te informacje są szczególnie ważne dla prowadzących w realiach pierwszej edycji – w podstawowym podręczniku brakuje szkoły dla Shinjo. Pamiętaj tylko, by dokładnie przestudiować nowe zasady, zanim je wprowadzisz: niektóre z nich nie pasują do staroedycyjnych realiów. To samo tyczy się zresztą reguł z podręcznika – jeśli prowadzisz w czasach Hantei XXXVII, nie możesz dopuścić mnichów Hoshi czy rodziny Tamori.

Jak widzisz, lista rzeczy, o których należy pamiętać, jest całkiem długa. Do tego dochodzi jeszcze jedna komplikacja – reguły nie zawsze są w pełni jasne. Ten problem w większości rozwiązuje errata, która niestety należy do pozycji obowiązkowych. W razie jakichkolwiek wątpliwości warto poszperać po forach. Wystarczy chwila namysłu, odrobina pracy i trzecioedycyjny, mechaniczny diabeł nie będzie już taki straszny, jak go malują. Powodzenia!
Tagi: L5K3ed



Czytaj również

Komentarze


Mathius Gabriel
   
Ocena:
0
Ja dla ścisłości zauważę, że w mechanice pierwszej edycji trzeba było mieć Shintao, ale po to by podnosić poziom cech powyżej 5, co przekładało się na ponad ludzkie możliwości. Nikt z autorów systemu nie robił trudności w dojściu do ludzkiej perfekcji... poza wrednymi MG, of course ;)

Ja również szczerze polecam mechanikę trzeciej edycji, gdyż daje dużo więcej możliwości działania postaci, a przez to więcej zabawy graczom. I to wszystko, bez utraty płynności walki.

Faktem jest jednak, że poznanie nowych reguł zajmuje trochę czasu. Mimo, że mechanikę w drużynie zmieniliśmy ładny kawałek czasu temu (chyba już ze dwa lata) i graliśmy parę przygód, to ja (mimo, że Fairhaven, określiłaby mnie jako fana mechanik ;) ), jak i większość drużyny musimy nadal sięgać podczas starć po podręcznik...

Co do konwersji postaci, to zgadzam się, że trzeba nagiąć reguły. Większość umiejętności z kilku połączono w jedną, ale zdarzają się też sytuacje odwrotne, czego przykładem jest jeździectwo, które teraz odpowiada jedynie za poruszanie się na wierzchowcu, a chcąc zajmować się koniem konieczna jest dodatkowa umiejętność. Jak jesteś Jednorożcem, to może zaboleć... Dlatego najlepiej zachować elastyczne podejście i omówić wszystko ze swoimi graczami.

Pozdrawiam.
29-01-2007 15:38
fairhaven
    Podziękowania
Ocena:
0
Dziękuję, Mathiusie, za uzupełniający komentarz. Rzeczywiście, nauka nowych reguł zajmuje chwilę - chociaż z handoutami z pewnością będzie prościej. Co do zalet nowej mechaniki nie ma dwóch zdań - myślę że fani zarówno pierwszej jak i drugiej edycji będą z niej zadowoleni.

Ogromne podziękowania nalezą się Yureiowi, który miał wiele praktycznych porad. Dzięki nim tekst stał się dużo lepszy.
29-01-2007 19:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.