Gry fabularne, Malazańska Księga Poległych i ograne chwyty

Autor: Adam Whitehead

Gry fabularne, Malazańska Księga Poległych i ograne chwyty
Oryginalny artykuł: Adam Whitehead, blog The Wertzone
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki


Marcin Wełnicki: Jestem wielkim fanem twórczości Eriksona, jednego z niewielu autorów, któremu rok w rok udaje się odtworzyć żyjący fantastyczny świat i który bezkompromisowo prowadzi skomplikowaną, wielowątkową intrygę, nie oglądając się na nieostrożnego (czyt. nieuważnego) czytelnika. Artykuł, który przeczytacie poniżej, jest interesującym spojrzeniem na Malazańską Księgę Poległych, jej inspiracje, proces powstawania i miejsce w kanonie literatury fantasy. Jest jednocześnie polemiką z samym autorem i próbą reinterpretacji korzeni serii.


Istnieje silne przekonanie, że to rok 1977 należy uznać za czas narodzin "współczesnego" epickiego fantasy (secondary world fantasy) – w przeciągu kilku tygodni opublikowano Jad Lorda Foula Stephena Donaldsona i Miecz Shannary Terry’ego Brooksa. Obie premiery przypadły na czas gigantycznego wzrostu popularności gier rpg, którym przewodziły potężne Dungeons & Dragons, stworzone przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona, a które pojawiły się na sklepowych półkach trzy lata wcześniej. Można więc uznać, że współczesne epickie fantasy i gry fabularne (a zwłaszcza D&D) dorastały razem, chociaż stopień ich wzajemnego wpływu to kwestia sporna i temat na inną dyskusję.


"Nie, trafiliście pod zły adres. Przykro mi, jestem pewien, że to cudowne miecze, ale nie chcę ich kupić. Czemu? Bo jestem cholernym smokiem."


Praktycznie wszyscy pisarze współczesnego epickiego fantasy interesowali się grami fabularnymi, chociaż generalnie można ich podzielić na dwie odrębne kategorie: pisarzy, których doświadczenia z grami przełożyły się bezpośrednio na ich twórczość (jak Feist czy Bakker), i takich, u których to nie wystąpiło (na przykład Jordan albo Williams).

Pisarzem współczesnego fantasy, którego nazwisko pojawia się często przy okazji tematu "początków twórczości w grach", jest Steven Erikson. Erikson i jego przyjaciel, Ian Cameron Esslemont, stworzyli świat Malazu w 1982 roku, rozgrywając kampanię przy użyciu zasad pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons. W 1987 przerzucili się na GURPS-a (stworzonego przez Steve’a Jacksona), preferując jego bardziej swobodny i elastyczny zestaw zasad i możliwość konstrukcji własnego systemu magii – do tej pory korzystali z systemu D&D (który, po prawdzie, nie został stworzony przez Gygaxa, a zapożyczony hurtem z książek o Umierającej Ziemi Jacka Vance’a). W odpowiedzi na pytania o wpływ gier na powstawanie świata Malazu, Erikson napisał na swoim blogu krótki artykuł.

Wpis dotyczy jednego z ulubionych tematów Eriksona – sposobu, w jaki Malazańska seria przeciwstawia się trendom, "walczy z wrogiem", "robi swoje", itd. Tym razem chronologia wydarzeń (ha!), którą przedstawia Erikson, jest logicznie spójna – autor łaja skonwencjonalizowaną twórczość lat 70. i 80., dochodząc do wniosku, skądinąd nie całkiem nierozsądnego, że większość publikowanych w tamtym czasie powieści epickiego fantasy (wyłączywszy Stephena Donaldsona i Glena Cooka) była słaba (chociaż jestem ciekaw, czy czytał coś Davida Gemmella lub, a może zwłaszcza, którąś z książek z obłąkańczej mega-serii Hugh Cooka, Kroniki Wieku Ciemności). Rozdźwięk pomiędzy opinią Eriksona o podgatunku epickiego fantasy, a rzeczywistością był nieco zagadkowy w 1999 (kiedy to Ogrody Księżyca zostały opublikowane, w dziesięć lat po ich napisaniu), nie mówiąc już o dniu dzisiejszym, ale fakt, że odnosił się on wtedy do lat 80. wiele wyjaśnia.

W swoim artykule Erikson prezentuje dwa diametralnie odmienne stanowiska (czego jest w pełni świadom): z jednej strony, podkreśla ograniczenia opartej na D&D twórczości, z drugiej potwierdza, że korzystanie z rpgowych konwencji świetnie nadaje się do wprowadzenia czytelnika w zawiłości opowieści poprzez prezentowanie tego, co jest mu już znane (i szczerze przyznaje, że świat Malazu jest pełen takich ogranych chwytów; czasem zastosowanych wprost, a czasem wywróconych do góry nogami). To wyznanie wydało mi się interesujące, bo Ogrody Księżyca nie oferują czytelnikowi praktycznie żadnego łatwego sposobu na "przeniknięcie" do świata przedstawionego, wyłączywszy właśnie przypominające sesje D&D przygody Crokusa i bywalców gospody "Pod Feniksem", różne-ale-wzajemnie-się-uzupełniające zestawy umiejętności poszczególnych Podpalaczy Mostów (lub nawet - aczkolwiek obserwowane jedynie z daleka - wyczyny Karmazynowych Gwardzistów).

Niemniej jednak sugestia Eriksona, jakoby on, Esslemont i pozostali gracze z ich grupy robili coś rewolucyjnego i oryginalnego w porównaniu z innymi rpgowcami wydaje się problematyczna: "Miejcie na uwadze różnicę: możemy mówić o graniu w gry fabularne i o naszym graniu."

Problemem jest oczywiście fakt, że nie tylko Eriksonowi przeszkadzały limitacje D&D. Dla przykładu Scott Bakker stworzył świat swoich serii Książę Nicości i Cesarz-Aspekt na potrzeby gry fabularnej, ale błyskawicznie rozwinął jego elementy filozoficzne i metafizyczne, wychodząc znacznie poza granice większość typowych światów fantasy. Te same ograniczenia przeszkadzały wielu innym graczom, którzy odeszli, aby rozwijać własne koncepcje fabularne lub gry. Pisarze i twórcy lubili walczyć z konwencjami epickiego fantasy nawet wewnątrz struktur D&D – rozwijając oparty na horrorach setting Ravenloft, postapokaliptyczne Dark Sun i, być może najbardziej imponujący z nich wszystkich, oszałamiający rozmach Planescape (za każdym razem, kiedy Erikson lub jakikolwiek inny autor umniejsza D&D ze względu na konwencje lub sztampowość, myślę sobie o oficjalnej grze komputerowej D&D, Planescape: Torment i zastanawiam się, czy rzeczony autor spłodził dzieło bardziej przełamujące konwencję i tragiczne, niż to; zazwyczaj odpowiedź brzmi "Nie, nie był nawet blisko").

Dostosowując grę do swoich potrzeb i wywracając na głowę konwencje typowego tradycyjnego świata fantasy D&D, Erikson robił dokładnie to, co Gygax i Arneson chcieli przez gry fabularne osiągnąć. Chcieli, aby ludzie używali zasad do konstruowania własnych opowieści, bez względu na to, czy byłyby to tułaczki po lochach, kameralne przygody drużyn bohaterów, czy mega epickie wyprawy pokroju Władcy Pierścieni. Chociaż wiele się mówi o limitującym charakterze zasad D&D (zwłaszcza o arbitralnych systemach charakteru, klas postaci i ograniczeniach rasowych pierwszych dwóch edycji), wszystkie te reguły były opcjonalne i łatwo modyfikowalne. Znalezienie drużyny, która podczas nie używała kilku zasad domowych, było bardzo trudne, nawet w latach 80. Większość grup albo odrobinę dostosowywała zasady (np. pozwalając na pojawienie się krasnoludzkich czarowników) albo zmieniała je tak, że były ledwo rozpoznawalne. Tak więc to, co robił Erikson, nie było szczególnie oryginalne, chociaż zrodziło świetną serię, którą cieszymy się przez ostatnią dekadę.


"Nie, nie nazywam się Elric, a mój miecz nie spija du… Odwal się. Wracam do mojego latającego podniebnego zamku, który absolutnie nie pojawił się najpierw na okładce jednego z produktów Dragonlance w połowie lat 80."


Jedno z problematycznych zagadnień artykułu pojawia się we fragmencie, w którym Erikson opisuje swoje wrażenia z otwarcia oryginalnego zestawu pudełkowego Forgotten Realms w 1987 roku. Po dziesięciu minutach wnikliwego oglądania zrodziło się w nim pragnienie spalenia wszystkich materiałów, które "nie miały żadnego sensu". Erikson opowiedział o tym szerzej w wywiadzie udzielonym SFX Magazine w 2002 roku. Drażniło go, że "wszystkie elfy i krasnoludy mieszkają ze sobą po sąsiedzku", a także fakt, że autorzy materiałów nie podali żadnych ekonomicznych powodów, dla których miasta i królestwa miałyby znajdować się tam, gdzie się znajdowały.

Te komentarze są dla Eriksona odrobinę samobójem. Po pierwsze, sam często sugeruje, że Ogrody Księżyca to trudny orzech do zgryzienia dla czytelnika, odkrywający swe walory dopiero po kilkuset stronach (niektórzy fani posuwają się dalej, sugerując, że potencjalni czytelnicy powinni przed ocenieniem sagi przeczytać pierwsze trzy książki – jakieś 2800 stron w miękkiej oprawie). Erikson mówił też, jak mało w malazańskich powieściach jest czytelnikowi podane na talerzu; jak zachęca się go, aby dochodził do własnych wniosków i samemu szukał powiązań. Krytykowanie Forgotten Realms (notabene, jedynego ze wszystkich epickich światów fantasy, który jest najbliższy Malazowi, jeśli analizować go pod kątem poziomów mocy, przepychanek w panteonach, olbrzymiego rozmachu, starożytnej historii podszytej tragedią i geografii ukształtowanej przez magiczne kataklizmy; oczywiście, mało z tego było oczywiste, kiedy setting został po raz pierwszy wydany w 1987 roku) na podstawie krótkiego oglądu nie jest najlepszym pomysłem. Oryginalny zestaw pudełkowy był właśnie krótkim zarysem świata i jego panteonu, w którym nie było miejsca na głębię; w zasadach wielokrotnie podkreślano, aby gracze i Mistrzowie Gry wymyślali własne odpowiedzi na pytania, na które nie było kanonicznej odpowiedzi, albo zmieniali te z kanonicznych odpowiedzi, które im się nie podobały.


"Hm, miasto-forteca na szczycie latającej góry? Interesujące. A kiedy to było? W 1987? Naprawdę?"


Te oświadczenia stają się jeszcze zabawniejsze, jeśli wziąć pod uwagę późniejszy rozwój Forgotten Realms: obszerne tła historyczne i chronologie wyjaśniające, czemu miasta i królestwa "znajdowały się tam, gdzie się znajdowały", szczegółowe mapy, na których zaznaczono obrót towarami na kontynencie, i, pod opieką Stevena Schenda w późnych latach 90., rozwój koncepcji, jakoby państwa powstawały na ruinach innych, starszych cywilizacji (zabieg, który doskonale wychodzi Eriksonowi) oraz, ekhm, latające podniebne miasta, które są odciętymi i odwróconymi wierzchołkami gór (chociaż ten pomysł twórcy FR ukradli z linii produktów Dragonlance sprzed dziesięciu lat; takie zapożyczenie jest chyba jednak w porządku). Wszystkie te rzeczy okazały się możliwe, ponieważ inni autorzy zabrali się za oryginalny pomysł i uzupełnili elementy, które przypadły im do gustu, stosując lub przełamując konwencję, a także odrzucając je zupełnie, tam, gdzie nie pasowały. W skrócie robiąc to, do czego w swoim artykule rości sobie wyłączne prawo Erikson.

Podsumowując, Malazańska Księga Poległych to jedno z najważniejszych dzieł kanonu epickiego fantasy i wiele wskazuje na to, że przez kolejne lata takim pozostanie. Jest wyzwaniem dla czytelnika, olbrzymia w swym rozmachu, a czasem niesie potężny ładunek emocjonalny. Jej dwóch autorów stworzyło wiele imponujących bohaterów, ras i opowieści. Ale czy jest czymś nowym i różnym od poprzednich sag fantasy lub gier fabularnych? Nie, raczej nie. Artykuły z rodzaju tego, który napisał Erikson, przedstawiają wiedzę o gatunku fantasy opartą na słabych powieściach D&D z circa 1991. Pisanie ich jest, oczywiście, dozwolone, ale gatunek (zarówno gier, jak i literatury), jego czytelnicy i gracze, przenieśli się już na bardziej interesujące poletka.


Marcin Wełnicki: Nie ma tu miejsca, żeby z marszu pisać kontr-esej, ale powiem tyle - wydaje mi się, że kiedy Erikson mówił o "naszym graniu", nie miał na myśli oryginalności pomysłów ani mnogości zmian w podstawowych zasadach gry, ale inne spojrzenie na samą rozgrywkę: coś, co od kilku lat promuje nowa fala tak zwanych indie rpg. Z tych fragmentów wypowiedzi Eriksona i Esslemonta, które miałem przyjemność poznać, wyłania się obraz gry po części fabularnej, po części strategicznej, a po części przedstawienia, w którym wszyscy gracze są jednocześnie mistrzami gry. A co wy sądzicie na ten temat?