Relacja: Polcon 2007

Rewelacji nie było...

Autor: Jarosław 'beacon' Kopeć

Relacja: Polcon 2007
Rewelacji nie było. A miały być. Polcon promowano od samego początku jako nową jakość i również od samego początku zderzał się on z bardzo ostrą krytyką ze strony środowisk fanowskich. Narzekano na wysoką cenę akredytacji, brak zniżek dla wszystkich tych, którzy normalnie je otrzymują, na "Warsiawkę"... Na wszystko. Użytkownicy internetowych serwisów z upodobaniem podgryzali organizatorów, ale pomimo kiepskiego startu, sytuacja zaczęła się prostować na parę miesięcy przed "godziną zero". Genialne zagrywki PR-owe koordynatora, szeroka kampania medialna i ciągłe "przypominanie o sobie" ściągnęły na konwent blisko dwa tysiące dwieście osób. Co ciekawe, większość z nich to bynajmniej nie stali bywalcy konwentów. Oznacza to, że organizatorom udało się zrealizować naczelne założenie – rozpropagować fantastykę i trafić do nowego odbiorcy.

Jednak bardziej doświadczeni konwentowicze mogli opuścić teren imprezy zdegustowani. Uczestnikom nocującym na terenie Polconu kazano płacić za zbiorowe sale noclegowe, gdzie miały na nich czekać polowe łóżka i ochroniarz pilnujący, aby nikt bez przepustki nie przechadzał się po noclegowniach. Na miejscu okazało się, że ci, którzy zapłacili, wyrzucili swoje pieniądze w błoto. Nie dość, że owych obiecanych polówek nie było prawie wcale (w dwóch dużych salach naliczyłem dwa łóżka), nie dość, że każdy mógł bez przepustki wejść do skrzydła noclegowego, to na dodatek obiecany ochroniarz nie raczył się pojawić. Tutaj organizatorzy otrzymują wielkiego minusa. Uczestników nie powinno się oszukiwać, albo chociaż po zajściu przeprosić za
dezinformację. Na dokładkę po konwencie kazano uczestnikom samodzielnie poskładać porozrzucane po noclegowniach materace i łóżka oraz posprzątać po co bardziej niechlujnych kolegach z sali. No i wyrzucono ich na korytarz z całym bagażem w niedzielę rano, choć przyjęło się, że sale noclegowe czynne są aż do zamknięcia ostatniego punktu programu imprezy lub przynajmniej do chwili, gdy wszyscy zdążą się spakować i wynieść.

Również przeniesienie konwentu ze standardowych szkół do hotelu nie każdemu było w smak. Jednym przypadło takie rozwiązanie do gustu – wreszcie można było powiedzieć o godnej lokalizacji dla tak wielkiej i prestiżowej imprezy. Z drugiej strony – w nowoczesnym i eleganckim hotelu prysł czar "undergroundowych" spotkań fanów. Ale taka jest cena postępu.

Konwentowy bufet okazał się farsą. Obiecywano przyjazne ceny i szeroki asortyment, które to miały zniechęcić uczestników do opuszczania hotelu na czas posiłków. Nie dość, że co bardziej lubiane dania (kiełbaski z grilla i kanapki) rozchodziły się na tyle szybko, że mało kto mógł ich zakosztować, to jeszcze ich ceny pozostawiały wiele do życzenia. Miały być przystępne, a okazało się, że niewielka pieczona kiełbaska kosztuje osiem złotych, a kanapka z szynką i zieleniną – pięć. Obu dań zaczynało brakować już wczesnym popołudniem. Co gorsza, nawet jeśli uczestnik zniechęcił się już do bufetowych cen, nie miał wielu alternatyw. Konwent odbywał się z dala od centrum Warszawy, stąd w pobliżu nie było prawie żadnych jadłodajni. Do najbliższego fast fooda trzeba było przejść lub przejechać autobusem prawie dwa kilometry. Pozostawał sklep spożywczy, ulokowany całkiem niedaleko, ale i tu organizatorzy zastrzegli na swojej stronie internetowej, że wnoszenie na teren hotelu jedzenia z zewnątrz wymyka się poza ramy hotelowej etykiety i patrzy się na to krzywo.

Pod punkty programu przygotowano wielkie sale, które wietrzono w każdej przerwie. Nie istniał więc odwieczny problem zaduchu na gromadzących większe liczby słuchaczy prelekcjach. Dodatkowo, sale były wyposażone w nagłośnienie i rzutniki, choć zabrakło wygodnych tablic szkolnych. Również przestrzeń games roomu nie pozostawiała wiele do życzenia – dla planszówek przeznaczono wielką salę, sąsiadującą z jeszcze większą halą dla bloku gier bitewnych. Tutaj również nie pojawiał się problem ścisku czy zaduchu.

Przejdźmy do programu imprezy, który prezentował się bardzo okazale. Pogrupowano go w dziewięć głównych bloków, do każdego z nich przyporządkowano odpowiednią salę. Poza tym odbyły się turnieje gier bitewnych, planszowych, zabawy z pneumatyczną bronią Air Soft Gun, LARPy oraz wiele innych atrakcji, które trudno wymienić. Każdy miłośnik fantastyki mógł w programie znaleźć coś dla siebie. Wielbiciele literatury mieli zapewnione spotkania z wieloma pisarzami, w tym zagranicznymi, i całą masę prelekcji. Fani komiksu mogli posłuchać o swoim hobby, spotkać się z wydawcami i autorami. Miłośnicy gier komputerowych otrzymali do dyspozycji bardzo przestronny play room, pełen nowoczesnych laptopów i sieciowych gier. Fani Star Wars mogli posłuchać o swojej ulubionej sadze filmowej (i nie tylko) oraz zrobić sobie zdjęcia z polskimi szturmowcami i rycerzami Jedi.

Ja natomiast skoncentrowałem się na bloku gier fabularnych. Odbyło się w jego ramach sporo punktów programu, w tym warsztatów, prezentacji czy paneli dyskusyjnych. Szczególnie godna odnotowania jest prelekcja Jacka 'vanderusa' Dworzyckiego "Ja chcę... strzelbę na słonie!", podczas której prelegent rozprawił się raz na zawsze z pomysłem wprowadzania do sesji Zewu Cthulhu jakiejkolwiek broni palnej. Poprowadzona z humorem, "wychowawcza" i wciągająca od pierwszej minuty. Również prelekcja z dyskusją dotycząca etyki w RPG przygotowana przez Joannę 'Ysabell' Filipczak i Marcina 'Ezechiela' Zaroda zasługuje na pochwałę, jako świetna pod kątem argumentacji lekcja faktycznie słusznego sposobu grania w RPG - takiego, w którym najważniejsza jest wspólna zabawa wszystkich grających.

Minus natomiast wędruje do Sylwestra 'ORTHa' Wróbla za nieudaną próbę prezentacji erpegowego uniwersum Warhammer 40K: Dark Heresy. Autor, nie wiedzieć czemu, poprowadził prelekcję o grze, o której nic nie wiadomo i mówił przez zaledwie piętnaście minut, po czym spotkanie zmieniło się w nudną nasiadówkę z luźną rozmową "słuchaczy" w tle. Nie robi się prelekcji o czymś, o czym niewiele wiadomo. Zawiodłem się.

Na niezbyt wysokim poziomie stały konkursy niezwiązane z konkretną wiedzą fantastyczną, takie jak kalambury czy konkurs muzyczny. W dużej mierze były one organizowane przez osoby, które nigdy wcześniej nie brały udziału w tego typu zabawach. Sam fakt, że podczas "pokazywanek" organizatorzy kazali sformować drużyny czteroosobowe (zamiast tradycyjnie trzyosobowych) budził zdziwienie. Na dodatek zaserwowano bardzo niewyważone pod względem trudności hasła, a konkurs prowadzono powolnie, nie można było w jego trakcie na bieżąco śledzić punktacji, a organizatorzy nie zawsze sądzili uczestników według tego samego regulaminu, który, nota bene, zmieniał się w trakcie zabawy. Konkurs muzyczny natomiast połączono z kalamburami, co okazało się zupełnym fiaskiem. Zwłaszcza, że drużyny dobierane były zupełnie losowo, co skutecznie uniemożliwiało zabawę w jakiekolwiek pokazywanie. Na dodatek, kiedy skończył się czas przeznaczony na ten konkurs, nagrody otrzymało uwaga... pierwsze osiem osób! Cóż za nietypowe rozwiązanie, któż by się spodziewał takiego finału!

Całe szczęście, że nagrody były wartościowe, więc czasem rekompensowały pokonkursowe zażenowanie. Zwycięzcy poszczególnych zabaw otrzymywali specjalne banknoty, które w konwentowym sklepie mogli wymieniać na nagrody rzeczowe. Te niestety już po pierwszym dniu zostały tak precyzyjnie przebrane z najlepszych pozycji, że trudno było znaleźć coś ciekawego. Może warto byłoby codziennie rano dokładać na półki parę interesujących rzeczy, aby niedzielni zwycięzcy też coś dla siebie wygrzebali?

Bardzo ciekawym zagraniem było wynagradzanie zwycięzców wolnych gier w games roomie. Co jakiś czas koordynator sali gier przechadzał się między stołami i oferował grającym konwentowe banknoty dla tego, kto wygra. W ten sposób, nie biorąc nawet udziału w konkursach, można było wygrać nagrody. Do tego w pokoju gier odbyło się kilka dużych turniejów, dzięki czemu koordynatorzy bloku planszówek dostają ode mnie dużego plusa za swoją pracę i świetne efekty. Szkoda tylko, że games room zamykano przed dwudziestą drugą. Na szczęście, pozostała możliwość wypożyczenia gier na noc.

Chociaż pomysł zbierania obsługantów już podczas konwentu, bez ich wcześniejszego przygotowania, wydawał mi się zupełną abstrakcją, o dziwo wypalił. Gżdacze, czyli ludzie odpowiedzialni za techniczno-logistyczne funkcjonowanie imprezy, byli zawsze na swoim miejscu i sprawili się świetnie. Podczas każdej prelekcji prowadzący miał pod ręką jednego z nich, który był w stanie pomóc w razie problemów, które mogły wystąpić. Szkoda, że członków obsługi nie odróżniono osobnym kolorem koszulek, bo łatwo było ich pomylić z ubranymi w tradycyjną czerwień organizatorami.

W trakcie konwentu odbyły się dwie oficjalne imprezy dla uczestników. Pierwsza, w Paradox Cafe i druga, w studenckim klubie Proxima. O ile ta pierwsza w opinii uczestników nie była strzałem w dziesiątkę, o tyle druga okazała się nim na pewno! Długie "balety" do rana okazały się fenomenalnym sposobem spędzenia ostatniej nocy Polconu.

Pomiędzy hotelem a akademikami i innymi punktami wyznaczanymi "na zamówienie" kursowały specjalne autobusy warszawskiego klubu miłośników komunikacji miejskiej. Zabawne, odrestaurowane "ogórki" same w sobie dostarczały sporych wrażeń. Organizatorzy zadbali też o to, żeby konwentowicze mogli przyjść na Polcon z dziećmi. Funkcjonowała specjalna sala z opieką i atrakcjami dla najmłodszych. Udało się też otworzyć niewielkie targi popkultury. Szkoda tylko, że poza zwyczajnym asortymentem konwentowych sklepików nie można tam było znaleźć zbyt wiele (a "popkultura" to pojęcie jednak dość szerokie).

Siląc się na obiektywizm, mogę stwierdzić, że była to dobra impreza. Z wieloma wpadkami, ale atrakcyjna i udana. Jednak znaczące uchybienia oraz okłamanie uczestników w kwestii sal sypialnych nie mogą przejść w tej relacji bez echa. Rewelacji i owej "nowej jakości" próżno było szukać na tegorocznym Polconie.