» Relacje » Pyrkon 2014 - spotkania z gośćmi z zagranicy

Pyrkon 2014 - spotkania z gośćmi z zagranicy

Pyrkon 2014 - spotkania z gośćmi z zagranicy
Na Pyrkon 2014 zaproszono jedenastu gości z zagranicy (głównie pisarzy). Byli to Tad Williams, Sandy Petersen, Cameron Stewart, Olga Gromyko, Charles Stross, Lauren Beukes, Umberto Pignatelli, Tony Swatton, Guy Delisle, Siergiej Liegieza i Władimir Arieniew. Niektóre punkty programu z ich udziałem pokazał Raport Obieżyświata, a poniżej znajdziecie zapis trzech spotkań – z Sandym Petersenem, Tadem Williamsem i Charlesem Strossem.

Spotkanie z Sandy Petersenem

Lucka chyba nikomu nie trzeba przedstawiać? Jeżeli komuś trzeba, to polecam obejrzeć spotkanie z Johnem Wickiem z Pyrkonu 2013 (swoją drogą, jedna z najfajniejszych prelekcji, w jakich brałem udział). Lucek i tym razem prowadził i tłumaczył spotkanie z gościem bloku RPG-owego. Pytanie teraz: czy komuś trzeba przedstawiać Sandy Petersena? Jeśli tak – w Wikipedii znajdziecie krótkie bio, podobnie zresztą jak na stronie Pyrkonu. Również w czasie spotkania amerykański projektant gier i autor kultowego Zewu Cthulhu opowiadał o sobie i o swojej twórczości.

Zaczęło się od krótkich ogłoszeń parafialnych (pytania o potrzebę tłumaczenia, rozłożenia gry Cthulhu Wars, ogłoszenia o zniżkach itd.). Zaraz potem wyjaśniło się, jak Sandy znalazł się na Pyrkonie. Otóż dość banalnie: na jakimś zachodnim wydarzeniu podeszła do niego pewna Polka i po prostu zapytała, czy nie zechciałby przyjechać do naszego kraju, on zaś odpowiedział, że z chęcią.

Kariera Sandy'ego zaczęła się w koledżu w Kalifornii. Znalazł wówczas pracę w firmie Chaosium – tam też napisał Zew Cthulhu. Z dorywczej działalności, która pozwalała mu dorobić i utrzymać się na studiach, praca ta prędko stała się głównym zajęciem. Niestety pensja nie była zbyt wysoka, a twórca musiał utrzymać dwójkę dzieci. W pewnym momencie postanowił więc zmienić branżę i przerzucił się na gry komputerowe. W ten sposób znalazł się wśród twórców Cywilizacji. Wymieniając tytuły, przy których pracował, Amerykanin wyróżnił Darklands jako grę, która zgromadziła szczególną publiczność. Dla niektórych była to pozycja kultowa. Sandy miał do niej wprowadzać wątki humorystyczne.

W tym czasie pracował dla Microprose. Kiedy jednak "właściciel firmy zwariował" (zatrudnił piętnastoletniego chłopaka jako designera gry z myśliwcami), Sandy przeszedł do ID Software. Tam pracował przy takich grach jak Doom, Doom 2 i Quake. Przygotował także scenariusz do Quake 2, ale ostatecznie został on wycięty z finalnej wersji gry. Potem Sandy przeszedł do studia, które przygotowywało Age of Empires (Ensemble Studios).

Opowiadając o swej karierze w branży, twórca wspomniał w pewnym momencie, że będzie później rozdawał autografy i chętnie pogada z fanami – i tu mały prztyczek w stronę organizatorów, bo to drugie spotkanie z jakiegoś powodu nie było zapisane w programie. Wracając jednak do historii Sandy'ego - kiedy w 2009 roku Microsoft zamknął studio, gość Pyrkonu wrócił na uniwersytet, bynajmniej jednak nie w roli ucznia. Tym razem to on kształcił nowe kadry, ucząc przez dwa lata game designu. Później porzucił uczelnię na rzecz niewielkiej firmy, Barking Lizards, tworzącej programy na iPhone'y. W końcu firma upadła, ale wydała Osiris Legends – jRPGa w egipskich klimatach z walką w czasie rzeczywistym.

Po upadku firmy autor odpalił kickstartera z Cthulhu Combat, lecz ten projekt również zakończył się porażką. Znajomi zasugerowali wówczas Sandy'emu stworzenie planszówki. Pomyślał w pierwszej chwili, że to szalone, ale z ich wsparciem zrobił grę, z którą przyjechał na Pyrkon, czyli wspomniane na początku Cthulhu Wars. Po tych słowach zaczęła się prezentacja i rozmowa o przywiezionych elementach. Przez jakiś czas Sandy skupiał się na figurkach, omawiał grę itd. Tu warto dodać – gość Pyrkonu o tym nie wspomniał – że zbiórka okazała się prawdziwym sukcesem, uzyskując 3500% początkowej kwoty docelowej. Rozmawiając z Luckiem i publicznością o figurkach, Sandy zdziwił się, że nie wykorzystujemy ich w RPGach. Żartując, zadał pytanie:

How do you tell where the elephant is?

Lucek jednak wybrnął z sytuacji:

We put them in imaginary space.

Chwilę później Sandy obdarzył nas uwagą wartą zapamiętania:

I’ve been doing this for over 40 years. Nothing but games. Some of them have been a success! Some of them were a catastrophe. That’s how it is in game business.

Autor dodał, że nigdy nie wiadomo, kiedy przytrafi się sukces, a kiedy niewypał. Nie ma się więc co przejmować porażkami.

Po tej prezentacji Sandy uznał, że nie do końca wie, jak tego rodzaju spotkania autorskie wyglądają w Polsce, i że nie ma pojęcia, czego od niego oczekujemy (Lucek zażartował, że my też nie), ale z chęcią postara się odpowiedzieć na każde pytanie w najlepszy możliwy sposób. Na początku zapytano go:

What was your greatest challenge when you were designing Call of Cthulhu?

Okazało się, że wyzwania były dwa. Pierwsze – jak w wiarygodny sposób przedstawić potężne stwory, które znamy z mitologii Cthulhu? Drugie – jak sprawić, by gracze bali się na sesji? Jak przerazić ich tym, co dzieje się w grze?

Tu pomógł pomysł z wprowadzeniem poczytalności. Sandy wpadł na niego dość wcześnie, ale nie znał na początku wszystkich implikacji. Nie wiedział, do czego doprowadzą zasady poczytalności, ale zdawał sobie sprawę z tego, że zdrowe zmysły były kwestią kluczową. Wkrótce zabrał się do testowania gry. Na jednej z pierwszych sesji badacze zeszli do piwnicy i rzucili czar, który znaleźli w jednej ze starych ksiąg: przyzwanie jakiegoś pradawnego plugastwa, mającego niby odegnać ducha nawiedzającej budynek osoby. Gracze nie wiedzieli jednak do końca, czym jest to zaklęcie. Sandy zaczął opisywać, jak do postaci dochodzą posępne jęki, jak pojawia się jakaś dziwaczna energia... Gracze nie czytali wcześniej Lovecrafta (ba, nie lubili nawet horrorów!), na opis prowadzącego zareagowali jednak idealnie – jeden powiedział "zasłaniam oczy i uciekam", inny schował się w kącie plecami do pomieszczenia, kolejny rzucił: "strzelam na oślep!". Wtedy projektant zdał sobie sprawę, że trafił na coś naprawdę ważnego. Za każdym razem, gdy w innych RPG zbliża się potwór, gracze sprawdzają ekwipunek, patrzą na statystyki, a tu jeden z badaczy zasłonił oczy, inny się schował etc. Potwór i tak mógłby ich zabić, ale tabelka poczytalności sprawiła, że gracze zaczęli się bać, nie chcąc, aby ich postacie oszalały. Wtedy Sandy zorientował się, jak dokładnie mają działać zasady poczytalności.

Zaraz potem Lucek zadał pytanie o Ravenloft i podobieństwa między nim a grą gościa Pyrkonu. Okazało się, że Call of Cthulhu był pierwszym horrorem dostępnym na rynku, a ludzie z TSR uwielbiali Zew i chcieli napisać grę fantasy horror. Dla Sandy'ego naśladownictwo jest najlepszą formą pochwały, więc mu się to spodobało.

Padło też pytanie o to, jaki styl gry w ZC Sandy preferuje – czy pulpowe zabijanie potworów, czy raczej strach i szaleństwo. Autor stwierdził, że pełno jest erpegów, w których zabija się stwory i zabiera skarby, dlatego woli przerażać. Podkreślił jednak, że gra fabularna jest spotkaniem gracza i MG i by dobrze działała, wszyscy uczestnicy muszą być po jednej stronie. Muszą się zgadzać co do tego, jak będą grać, więc jeśli wszyscy tego chcą, to owszem, mogą też pozabijać od czasu do czasu jakieś zombiaki.

Były też dalsze pytania, dotyczące Cthulhu Wars, sposobu designu, tego, ile projektowanie zajęło czasu, etc. Ja już jednak musiałem wychodzić, bo obok zaczynała się następna interesująca mnie prelekcja. Chciałem dotrzeć na punkt programu kolejnego gościa z zagranicy – Charlesa Strossa.

 

Spotkanie z Charlesem Strossem

Charles Stross to autor około 20 powieści, w Polsce ukazały się jak dotąd trzy: AccelerandoStan wstrzymania i Szklany dom. Napisał także około 10 opowiadań, z których kilka opublikowano w naszym kraju, w tym dwa nagrodzone nagrodą Hugo. Są to oczywiście Betonowa dżungla i Palimpsest. Pisarz okazał się misiowatym, łysym i niskim facetem w okularach i z brodą. Sprawiał sympatyczne wrażenie, ale najbardziej zwracał uwagę jego głos. Choć Stross mówił spokojnie, cicho, jego głos był donośny i słyszało się w nim jakąś wewnętrzną siłę, pewność siebie. Nawet gdy się zastanawiał, czuło się, że wie, co dokładnie chce powiedzieć. Jeśli go bliżej nie znacie - na stronie Pyrkonu i w Encyklopedii Fantastyki znajdują się poświęcone mu notki biograficzne. Relacjonowane spotkanie miało charakter zapoznawczy, była to pierwsza z kilku prelekcji pisarza na Pyrkonie. Oprócz prowadzącego dyskusję Strossowi towarzyszył też tłumacz - niestety, nie zanotowałem sobie ich nazwisk.

- Zacznę od takiego sympatycznego pytania: jak ci się podoba w Polsce, jak ci się podoba na Pyrkonie, czego się spodziewałeś, co wiedziałeś o Polsce, zanim się tu pojawiłeś?

Charles Stross: To jest mój pierwszy pobyt tutaj. Pyrkon robi wrażenie bardzo dużego konwentu, bardzo mi się podoba. Zazwyczaj w Wielkiej Brytanii konwenty tego rodzaju mają około 300-400 uczestników, w USA około dwóch tysięcy. Wyobrażam sobie, że jeżeli zorganizujecie tu Worldcon, to będzie na nim kilkadziesiąt tysięcy osób (o wrażeniach z konwentu Stross wspomniał również na swoim blogu).

- Jednym z impulsów do zaproszenia cię tutaj, na Pyrkon, był Twój komentarz pod wypowiedzią Iana McDonalda, który odwiedził nas dwa lata temu. Opisał on swoje wrażenia i to jak mu się podobało na tamtej edycji, a ty skomentowałeś, że to bardzo ciekawe; zapytałeś, jak tam można się dostać i czy cię kiedyś zaproszą. Czy to jest tak, że przyjaźnisz się z McDonaldem i czytasz jego wpisy, czy wyszukujesz takie ciekawostki i chciałeś do nas przyjechać?

CS: Jestem fanem Iana McDonalda. Kiedy pierwszy raz go spotkałem, przeżyłem coś, co można określić mianem fanboy momentu. Gdy spotykają się dwie osoby, które jednocześnie doznają takiego uczucia, sytuacja może okazać się nieco niezręczna. Na szczęście tym razem obyło się bez kłopotów. Muszę też powiedzieć, że Ian McDonald jest pisarzem mocno niedocenionym w swoim kręgu kulturowym, w zależności od wersji, którą uznajemy, określa siebie mianem pisarza brytyjskiego lub irlandzkiego, ale nie ma jeszcze takiej opinii, na jaką zasługuje.

- Kończąc wątek Iana McDonalda – bardzo się cieszył z pokoju hotelowego z widokiem na lemury. Czy dostałeś może ten sam pokój?

CS: Nie wiem czy ten sam pokój, ale ja również widzę zoo. Moja żona już widziała lemury, ale ja jeszcze nie miałem okazji.

- Próbowałeś przed chwilą rozgraniczyć, albo na odwrót - połączyć Iana McDonalda jako pisarza brytyjskiego i irlandzkiego. A czy ty jesteś pisarzem brytyjskim czy szkockim? Pamiętam zdjęcia, na których odbierałeś Hugo, ubrany w tradycyjną szkocką spódnicę.

CS: Istnieje dowcip, że szkoccy lekkoatleci na olimpiadzie są Szkotami tak długo, jak długo przegrywają, a kiedy wygrywają, stają się Brytyjczykami. Pochodzę z Anglii (Stross urodził się w Leeds - przyp. red.), ale mieszkam w Szkocji blisko dwadzieścia lat. Jestem też pod wpływem szkockiej kultury science-fiction, w szczególności Iana McDonalda, Iana Banksa i Iana McLeoda. Mam jednak wrażenie, że bardziej niż mi się to wydaje, należę do grupy brytyjskich pisarzy nazywanych czasem Pokoleniem Interzone. Nasze prace opublikowano po raz pierwszy w magazynie Interzone w latach osiemdziesiątych. Chodzi o takich autorów jak Paul McAuley, Ian R. MacLeod, Peter Hamilton, Stephen Baxter.

Kolejne pytanie dotyczyło tego, czy Strossowi bliskie są dążenia Szkocji do niepodległości. Pisarz stwierdził, że jest to kwestia, której nie można ignorować, mieszkając w tym kraju. Problem ten uznał za największe wyzwanie polityczne obecnego pokolenia, nazwał go testem tożsamości brytyjskiej i regionalnej. Wskazał też, że istotne znaczenie ma imperialna przeszłość Wielkiej Brytanii. Nie powiedział jednak, za którym rozwiązaniem się opowiada, ani nie chciał serwować własnych prognoz. Zaznaczył wszakże, że choć nie wiadomo, jak cała sprawa się zakończy, nie można żyć przeszłością. Jego zdaniem sytuacja Szkocji i Wielkiej Brytanii jest odzwierciedleniem w miniaturze pytania o Unię Europejską w kontekście zgrupowania narodów. Nie chcąc zanudzić zgromadzonych, na tej refleksji zakończył, prosząc o następne pytanie. Dotyczyło ono twórczości Stanisława Lema. Okazuje się, że Stross czytał kilka książek Polaka, mimo że spora część jego dzieł nie doczekała się przekładu. To, do czego Strossowi udało się dotrzeć, choć fascynujące na poziomie pomysłu, okazywało się nudne, jeśli chodzi o język. Gość Pyrkonu winą za to obarczył złe tłumaczenia. Wyraził też nadzieję, że zainteresowanie ze strony środowisk akademickich sprawi, że w przyszłości w języku angielskim będzie można zapoznać się z prawdziwym głosem pisarza.

Prowadzącego ciekawiła też kwestia tego, jak Stross w ogóle zaczął swą karierę. W jednym z wywiadów miał on wspomnieć, że zaczął pisać, gdy miał dwanaście lat, a pierwszą powieść (którą chętnie spali, jeśli ją znajdzie) miał gotową trzy lata później. Stross potwierdził, że w zasadzie pisze od zawsze i w dużej mierze jego strona internetowa odpowiada na to pytanie, ukazując jego drogę do zawodowego pisarstwa. Zaznaczył przy tym, że nie wystarczy bowiem iść na uniwersytet albo na kurs kreatywnego pisania, odebrać tytuł i tworzyć potem bestsellery. Kiedy więc został zapytany w szkole, co zamierza robić w przyszłości, i odpowiedział, że chce tworzyć literaturę science-fiction, poradzono mu, by najpierw znalazł sobie pracę, z której będzie się mógł utrzymać, zanim stanie się znanym pisarzem. Stross zdecydował się wówczas na farmację. Po pewnym czasie (oraz problemach z bandytami i policją) zrezygnował z pracy w zawodzie aptekarza i postanowił wrócić na uniwersytet. Tym razem wybrał programowanie, zaczął pracę jako programista i twórca treści w sieci. Przez cały ten czas uparcie pisał, choć jego prace były dość regularnie odrzucane. Przez kilkanaście lat prawie na tym nie zarabiał. Sytuacja zmieniła się trochę, kiedy doszło do upadku dot-comów. Akurat zwolnił się ze swej poprzedniej pracy i szukał kolejnej. W tym momencie pisanie szło mu jednak lepiej i szybciej, gdyż miał dodatkowo praktykę z magazynów komputerowych, w których ukazywały się jego artykuły.

- Mówisz, że studiowanie farmacji było złym pomysłem. Nie miałeś nigdy wrażenia, że mimo wszystko pomogło ci to w pisaniu?

CS: - It was a very interesting and utterly irrelevant background. Particularly, it is the punchline for the joke which is that I am the worlds only academically qualified cyberpunk writer who has degrees in drugs and hacking. (Dało mi to mnóstwo ciekawych, ale bezużytecznych informacji i stanowi żart – jestem jedynym na świecie pisarzem cyberpunka, który ma tytuł naukowy z medycyny (chodzi tu jednak o grę słów, angielskie drugs oznacza nie tylko leki, ale i narkotyki) i hakowania.

Dowiedzieliśmy się też, jak to się stało, że Stross zdecydował się właśnie na farmację. Na stronie wspominał bowiem o piosence XTC - Making Plans for Nigel z 1978 roku. Zapytany o nią pisarz przypomniał, w jakiej sytuacji powstał ten utwór. Było to tuż przed reformami Margaret Thatcher, które w znacznym stopniu dotknęły brytyjską gospodarkę - w ciągu półtora roku skurczyła się o 10% a bezrobocie się potroiło. W efekcie Królestwo musiało borykać się z największą recesją od czasu wojny. Nigel z piosenki ma zaś pracować w hucie stali - przemysł stalowy z kolei był jednym z tych, które najbardziej ucierpiały. Cały ten kontekst sprawił, że singiel XTC ma spore znaczenie dla kultury Wielkiej Brytanii. Ponadto system edukacji w tamtym czasie zmuszał do wczesnego wyboru przedmiotu, który potem będzie się studiować. Kluczowe w tamtej sytuacji gospodarczej dla Strossa było to, że farmacja była jednym z zawodów, w których bezrobocia nie było. Mało tego, aptekarzy po prostu brakowało i wydawało się to bezpiecznym wyborem w kraju rządzonym przez polityczną reformatorkę. Piosenka XTC miała pewien wpływ na ten wybór.

Pisarz opowiedział też trochę o Accelerando. Temat ten został wywołany cytatem Jacka Dukaja znajdującym się na okładce polskiego wydania książki, który stwierdza, że jeśli ktoś szuka dzieła pokazującego dokąd zmierza s-f na początku XX wieku, powinien sięgnąć właśnie po Accelerando. Ustosunkowując się do tego, Stross zaznaczył, że gdy zaczynał tę książkę, był zupełnie innym człowiekiem niż ten, który ją kończył. Pierwotnie była to zresztą seria niepowiązanych ze sobą opowiadań. To dlatego ma ona dość specyficzną formę i dotyczy losów trzech pokoleń jednej, dysfunkcyjnej rodziny, której członkowie tak bardzo się od siebie różnią, że mogliby należeć do trzech zupełnie różnych gatunków istot. Pisarz podkreślił, że książka była produktem swoich czasów. Kiedy ją pisał, pracował w firmie typu dot-com, która z każdym miesiącem rozrastała się o 30%, i tak przez trzy kwartały, co już samo w sobie było swego rodzaju osobliwością. I to z tym terminem (oraz postosobliwością i transhumanizmem) książka weszła w dyskurs. Dziś Stross nie wyrzeka się swego dzieła, ale zarazem nie zgadza się z niektórymi jego założeniami. Ostrzegał też, by nie podchodzić do niej zbyt naiwnie. Jeśli chodzi o posthumanizm, kwestię sztucznej inteligencji i osobliwość, uważa, że sensowniej to jest ukazane w jego książce Rapture of the Nerds, napisanej wspólnie z Cory Doctorowem. Wyjaśnił też, dlaczego w Accelerando SI poznajemy jako robokota Aineko: - Sztuczna inteligencja nie jest w ciele kota. Sztuczna inteligencja odkryła, że ludźmi jest znacznie łatwiej manipulować, jeżeli przyjmie się ciało słodkiego, puszystego kotka, a nie superinteligentnej istoty sztucznej.

Zaraz potem, w kontekście swych szerokich zainteresowań wiedzą z różnych dziedzin nauki, Stross został zapytany, czy normalny człowiek jest jeszcze w stanie nadążyć za współczesnymi odkryciami na każdym polu, czy też musi się specjalizować. Według pisarza takie renesansowe podejście jest bardzo trudne. Przyswajanie danych naukowych przyrównał do picia wody z węża strażackiego: jest po prostu tyle nowych badań, a do tego dochodzi konieczność odróżniania tego, co faktycznie rewolucyjne, od tego, co jest wytworem działów PR uniwersytetów, pragnących w ten sposób uzasadnić dofinansowania. Bez znajomości tematu i dobrze rozwiniętej umiejętności weryfikacji bzdur trudno jest nie tylko nadążyć, lecz także zachować orientację, szczególnie w wielu tematach naraz. Jako publicyście Strossowi się to w miarę udaje, ale musi się przy tym sporo napracować. Kwestia ta pojawiła się zaś w odniesieniu do Accelerando, mającego w polskim wydaniu wiele przypisów. Okazuje się, że w wersji angielskiej nie ma ich wcale. Japoński przekład, który trwał blisko rok, wiązał się nie tylko z potrzebą umieszczenia przypisów, ale i inwencji tłumacza w zakresie słowotwórstwa. Stross nie ma wpływu na te sprawy, pozostawia je wydawnictwom. Zarazem wyraził obawę, że jeśli tłumacz się z nim nie kontaktuje, nie dopytuje o coś, to jest wysoce prawdopodobne, że przekład będzie zawierał błędy.

Pisarz powiedział również, że nigdy nie zrezygnował z pisania czegoś w oczekiwaniu na jakieś odkrycia naukowe, jak to się miało zdarzyć Jackowi Dukajowi. Stross uzasadnia to tym, że pisze nie tyle o teoriach naukowych, ile o technologiach i o tym, jak są przez nas wykorzystywane, jaki mają wpływ na człowieka. To technologie stanowią podstawę jego książek i najbardziej go interesują. Jego zdaniem trudno też oprzeć narrację całej powieści, ze wszystkimi postaciami, wydarzeniami etc., na teoriach naukowych. Faktycznie jednak planowany na trylogię Stan wstrzymania nie doczekał się trzeciej części, choć nie ze względu na rewelacje Edwarda Snowdena, jak podejrzewał prowadzący. Pisarz wskazał bardziej prozaiczne powody. Akcja książki jest bowiem osadzona w roku 2017. Powieść została napisana w 2006, a wydana w 2007. Z tego względu, gdyby Stross miał napisać teraz kontynuację, byłaby ona nieaktualna. To tak jakby pisał o przeszłości. Stross musiałby zmieniać zbyt wiele rzeczy, aby miało to sens, zwłaszcza biorąc pod uwagę miejsce akcji i to, co się teraz dzieje w prawdziwej Szkocji. Nie oznacza to jednak, że nie napisze trzeciej części, ale na razie odsunął ten temat w czasie. Sprawa Snowdena miała za to wpływ na inny projekt Brytyjczyka - trylogię, planowaną na około tysiąc stron, umieszczoną w jeszcze innej rzeczywistości, w roku 2020 w USA (będzie to część niewydanej w Polsce serii Merchant princes). Będzie ona dotyczyła permanentnej inwigilacji, której ofiarami są obywatele Stanów Zjednoczonych. Sprawa Snowdena po raz kolejny przypomniała Strossowi, że im bardziej przesadza z tą permanentną inwigilacją u Amerykanów, tym mocniej przekonuje się, że jest naiwny, zakładając, że ma ona tak łagodny charakter.

Poruszony został też wątek gier sieciowych (pojawił się on też w Stanie wstrzymania), a także RPG. Stross pisywał o nich do prasy, nie jest jednak jakimś hardkorowym graczem. RPG w rodzaju Dungeons & Dragons porzucił dobre trzydzieści lat temu, jakkolwiek jest to istotny element jego doświadczenia. Pisarz wskazał na swego rodzaju rozdźwięk między tym, jakie były oczekiwania wobec gier i sieci w latach 80, choćby w Neuromancerze Gibsona z 1983 roku, w stosunku do tego co mamy teraz. Powołał się przy tym na spostrzeżenie swego znajomego, który nazwał World of Warcraft pierwszą prawdziwą, komercyjnie dostępną wirtualną rzeczywistością z milionami użytkowników. To virtual reality na masową skalę. Według Strossa to zupełnie coś innego, niż cyberpunk sobie wyobrażał i czego się spodziewał. Tam przewidywano raczej, że będziemy zamykać się w odosobnionym miejscu, np. w piwnicy, siedząc za konsolą komputera, podłączając się do nierzeczywistego świata. Tymczasem dziś wirtualna rzeczywistość nie istnieje w zastępstwie, nie trzeba w nią "wchodzić". Należy ją traktować raczej jako nakładkę na świat, do której mamy dostęp dzięki urządzeniom mobilnym - smartfonom, okularom Google'a, etc. - które nie tylko pokazują nam rzeczywistość, ale i dodają do niej nowe warstwy informacji. Mało tego, umożliwiają nam podłączenie się do sumy całości ludzkiej wiedzy. Ich znaczenie objawia się także w anegdocie, że w pewnym momencie WoW-em zainteresowało się NSA. Doszło do tego, że musiała powstać osobna komórka poświęcona tej grze, aby agenci nie śledzili innych agentów, bo tyle osób było zaangażowanych w śledzenie czy też potencjalnie śledzenie osób mogących należeć do komórek terrorystycznych al-Kaidy. To, że szpiegostwo przenosi się do tego rodzaju miejsc, oraz że gry są wykorzystywane przez ekstremistów, wydało się Strossowi szczególnie ciekawe. 

Wypłynął też temat The Laundry Files, kolejnego cyklu pisarza, a właściwie jego adaptacji w postaci RPG. Stross co prawda nie brał udziału w tworzeniu podręcznika, ale autoryzował jego zawartość. Do jego powstania doszło z inicjatywy firmy Cubicle 7, które wykorzystało licencję od Chaosium, zaadaptowało zasady Zewu Cthulhu (co ładnie nam się łączy z osobą Sandy Petersena) i stworzyło grę na podstawie tekstów Strossa. W grze agenci walczą z zewnętrznymi bogami, zmagając się jednocześnie z brytyjską biurokracją. Pisarzowi stworzenie RPGa wydało się dobrym pomysłem, więc wyraził zgodę. Pilnował tylko, by zawartość gry była zgodna z książkami i nie kolidowała z tym, co napisze w przyszłości (pracuje nad kilkoma opowiadaniami w tym uniwersum).

Pisarza zapytano o jeszcze innym projekt - Dziką farmę (Rogue farm) w wersji animowanej. Scenariusz do filmiku przygotował znajomy Brytyjczyka. Jest to amatorska produkcja, której nie da się jednak znaleźć np. na YouTubie ze względów licencyjnych. Nie ma też żadnych planów ekranizacji którejkolwiek z książek Strossa w jakimś dużym studiu. Gdyby jednak ktoś z Hollywood zadzwoniłby z jakąś propozycją, to postąpiłby pewnie zgodnie z zasłyszaną niegdyś radą: weź pieniądze i uciekaj.

Na koniec Stross powiedział jeszcze, co łączy go z Peterem Wattsem (The one thing I think we share is the dark sense of humor abort parasites - Mam wrażenie, że mam podobne, mroczne poczucie humoru jeśli chodzi o pasożyty) i podsumował, nad czym teraz pracuje (wspomniana wcześniej trylogia postsnowdenowska Merchant Princes oraz kontynuacja The Laundry Files). Zapytany jeszcze o to, co najchętniej zobaczyłby na polskim rynku ze swej twórczości, co jeszcze nie doczekało się przekładu, wskazał na cykl Pralni. To już jednak zależy nie od pisarza, a od krajowego wydawcy. Fani mogą więc zacząć pisać błagalne listy, a my, jako że na tym zakończyła się ta zapoznawcza prelekcja, przejdziemy do kolejnego gościa Pyrkonu.

 

Memory, Sorrow and Thorn - Meeting with Tad Williams

Wcześniej opisywane punkty programu były spotkaniami autorskimi. Obydwa odbyły się w piątek. Na spotkanie z Tadem Williamsem (dla zainteresowanych noty biograficzne na stronie Pyrkonu i Encyklopedii Fantastyki) nie dotarłem, ale udało mi się dostać na sobotnią prelekcję. Gdy wszedłem, Williams opowiadał właśnie o swoim świecie i tworzeniu go (o tym zresztą była prelekcja).

- They are not industrial so... - tłumaczył założenia, jakie przyjął przy pisaniu. Ważna rzecz - trolle w obranych przez niego realiach były ludźmi, a właściwie ich potomkami. Williams wyjaśniał, dlaczego w jego książkach są tacy, a nie inni.

- Co sprawiło, że ci ludzie tak wyglądają? Dlaczego są niscy? Przecież nie dlatego, że ja tak powiedziałem, bo jestem pisarzem. No to dlaczego? Jeśli wiemy coś o prawdziwym świecie, to że brakuje w nim zasobów. Na przykład potrzebujesz jedzenia. To oznacza, że kwestia braku zasobów i ich wyglądu są ze sobą powiązane. To oznacza też, że trolle mieszkają w niegościnnych rejonach, w trudnych warunkach bytowych. Brak przemysłu determinuje też inne rzeczy. Oni nie uprawiają ziemi, nie wycinają puszczy, są odcięci od industrialnego życia - perorował. - Nie chcę, by wszyscy ludzie w mojej książce wyglądali tak samo. W rzeczywistym świecie ludzie są różni. Na przykład Inkowie: co jest ich cechą szczególną? Mają szerokie klatki piersiowe i większe płuca, dlatego że powietrze jest rozrzedzone! Moje trolle nie są więc wysokimi, postawnymi ludźmi, ale mają szerokie klatki. W ten sposób wiem, że moje trolle są bardziej przysadziste. Żyją w górach, więc także ich nogi nie są długie. W górach chcesz mieć ciało tak zwarte, jak to tylko możliwe. Krótkie nogi, duży tułów. Innymi słowy, myśląc o tym, jak ci ludzie żyją i jakimi ich chcę, dowiaduję się, jak ci ludzie wyglądają - Williams przedstawiał zgromadzonym swój tok myślenia.

- Ludzie, którzy żyją w zimnym klimacie – co my o nich wiemy? Jedzą głównie mięso! Nie uprawiają roślin, a energię do działania otrzymują z mięsa. Wynika z tego więc, że są mali, prawdopodobnie są łowcami. A to prowadzi nas do skojarzenia, że są pasterzami. Mogą trzymać zwierzęta dla jedzenia, dla ubrań. Wiem więc, kim są ci ludzie, bo zdecydowałem, że żyją w śnieżnych górach. No dobrze, ale dlaczego się tam znaleźli? Kto by chciał tam mieszkać? Musieli zostać wypchnięci. Ktoś ich do tego zmusił. To ludzie, którzy znaleźli swoją niszę na krawędzi. They are fringe-dwellers as I like to call them.

Kontynuując wywód, Williams wyjaśnił, dlaczego rolnictwo było tak istotne dla rozwoju ludzkości. Od tej pory można było przechowywać większe ilości jedzenia bez konieczności podróżowania. W efekcie zwiększyła się populacja, a plemiona mogły się osiedlić w jednym miejscu. Zanim jednak porzucono ten koczowniczy tryb życia, ludność napływowa wypierała autochtonów, nie zawsze poprzez przemoc. Czasem nawet już obecność na tym samym terenie wystarczy do tego, by było mniej zasobów. Może to być - choćby mimowolne - odstraszanie zwierzyny, zbieractwo prowadzi do zmniejszenia jedzenie, etc. Tubylcy opuszczają więc swoje tereny, idąc tam, gdzie farmerzy i tak nie docierają. To dlatego stare języki przetrwały w Szkocji, na wybrzeżach, w zimnych, niedostępnych rejonach zachodu (Walia), czy w górach. To farmerzy weszli i wypchnęli łowców i koczowników. Osiadły tryb życia pozwolił z kolei na rozwój przemysłu. Teraz mogły się pojawić narzędzia, broń z żelaza, garncarstwo, pismo - to ostatnie miało zresztą kluczowe znaczenie, bo to co odkryjemy, przekazujemy w sposób, który się nie zmieni. Dziś możemy więc przeczytać, co Egipcjanie pisali pięć tysięcy lat temu i to tak, jakby oni do nas mówili. Rolnictwo pozwoliło więc wzrastać, rozwijać się i zmieniać jednym, a inne, mniejsze grupy, zepchnęło w bardziej niegościnne tereny.

- No dobrze, ale dlaczego wam o tym mówię? Bo tak powstaje prawdziwy świat! Chodzi o to, co zrobić, by świat wyglądał jak prawdziwy i by tak też się go odczuwało. Wszystkie elementy muszą wyglądać tak, jakby razem wzrastały.

Zaraz potem Williams zabawnie opowiadał o jednej z największych bolączek fantasy - sytuacji, gdy pisarz nie potrafi zbudować prawdziwego, żywego świata i zalewa nas faktami, każąc pamiętać, co się działo tu czy tam. Dostarcza nam zbyt dużo informacji, a gdy przychodzi co do czego, mamy wrażenie, jakbyśmy byli w Disneylandzie, gdzie po zejściu ze ścieżki w niewłaściwym miejscu nie trafiamy do prawdziwego świata, ale spotykamy faceta, który to wszystko ustawił i który wita nas słowami: "Ale co ty tu robisz!? Wynocha!". Pisarz przekonywał, że należy myśleć odniesieniami do różnych spraw, zastanawiać się, jaki jest między nimi związek, dlaczego los potoczył się właśnie w taki sposób. Jego zdaniem nie jest to takie trudne. Nie trzeba być przecież od razu biologiem, by dojść do wcześniej wspomnianych wniosków. Liczy się to, co pisarz chce przekazać w swojej opowieści.

Tu pojawił się kolejny przykład z książek gościa Pyrkonu. Williams opowiedział o tym, jak tworzył konflikt między dwoma nacjami. Przekonywał, że konkurencja, walka o tę samą rzecz, o zasoby, to najprostsza rzecz, którą można wykorzystać do budowania świata. Nietrudno znaleźć coś, o co bohaterowie ze sobą walczą. Podkreślił też, że prawdziwie dobra historia powinna być pisana z perspektywy antropologa. Należy zadać sobie pytanie, dlaczego ci ludzie są właśnie tutaj. I jeśli nie można znaleźć na nie sensownej odpowiedzi, to znaczy, że gdzieś jest problemem. Najlepsze książki - zdaniem Williamsa - to te, przy których autorzy naprawdę dużo myślą o tym, jak działa wymyślony przez nich świat.

Ciągnąc temat, pisarz podzielił się z nami pewną metodą, którą dobrze jest wykorzystywać przy worldbuildingu. Nawiązując do Władcy Pierścieni (podczas prelekcji Williams odnosił się nie tylko do swoich dzieł), przypomniał, że czytelnicy w fantasy uwielbiają światy ze względu na immersję. We Władcy w tle mamy wojnę i o to właśnie chodzi - o wyciąganie na wierzch pewnych elementów tła. Williams nazwał tę metodę Easter egg technique lub Behind the keyhole technique.

– Kiedy tworzysz świat, nie musisz robić wszystkiego - tłumaczył. - Powinieneś jednak stworzyć dziurkę od klucza, przez którą czytelnik może popatrzeć do sąsiedniego pokoju i samemu dopowiedzieć sobie resztę, samemu stworzyć wizję tego pokoju. Nie musisz tam wcale wchodzić. To nawet lepiej, jeśli tam nie wchodzisz. Pokaż jednak, że za tłem jest więcej tła (before immediate background there’s more background). Można tak zrobić, dodając wątki historyczne, tworząc historię tego świata, wymyślając ją – na przykład każąc bohaterowi przypomnieć sobie, że: "o, to tak jak w tamtej wojnie". Potem może ktoś powie że: "tak, jego daleki, daleki przodek walczył w tej wojnie", a jeszcze dalej: "ten miecz należał do wspaniałego bohatera z ostatniej bitwy tej wojny". Nie musisz nawet wiedzieć, kto wygrał tę cholerną wojnę. Najważniejsze, że w ten sposób sprawiasz, że te rzeczy tam naprawdę są. Świat ożywa i dzieje się tak mimo tego, że te rzeczy nie są istotne dla opowieści. Jeśli opowiadasz wyłącznie o rzeczach istotnych, to tego tła nie ma. Jest jak w Disneylandzie. Trzeba wiedzieć, skąd przychodzą bohaterowie.

Potem zaczęły się pytania do Williamsa. Ktoś zapytał, czy robi mapy. Pisarz potwierdził, mówiąc, że jest to spore ułatwienie, gdy trzeba się zastanowić, jak bohaterowie  się poruszają – na koniach czy na nogach. Autor musi mieć pojęcie, ile czasu zajmuje im podróż. - Skoro już wiesz, jak długo idziesz, to co przez ten czas będziesz jeść? Gdzie? To zależy od tego, jaki to świat. Jeśli cywilizowany – nie ma problemu, bo znajdziesz się w miejscach, gdzie jest jedzenie. Ale gdy jest to dzicz, "cywilizowany" posiłek będzie niedostępny. Nie ma innych ludzi, sam musisz zająć się tym problemem. Kiedy zrobisz mapę, łatwiej ci przemyśleć, jak to może wiarygodnie się wydarzyć - tłumaczył. Zdaniem Williamsa mapa pomaga w tworzeniu realistycznego świata. Kwestie te niekoniecznie muszą też wpływać bezpośrednio na bohaterów. Jeśli, przykładowo, ludzie w takim wymyślonym świecie nie piją wody, to mogą tego wymagać konie. - Mapa pomaga myśleć realnie o tworzonym przez ciebie świecie, o komunikacji z innymi osobami. 

Padło też pytanie o nazwiska - czy mają znaczenia w jego książkach i jak on podchodzi do tego tematu. Williams przyznał, że nazwiska jego bohaterów miewają ukryty sens i że dziś zwraca na to większą uwagę niż kiedyś, bo jego książki są tłumaczone na obce języki. Za przykład podał jedną z pojawiających się w jego książkach postaci, Jiriki. Słowo to w buddyjskiej tradycji oznacza coś w rodzaju "wewnętrznej siły" czy też "patrzenia do środka", co oddawało charakter postaci i było swego rodzaju żartem. W kręgu kulturowym Dalekiego Wschodu brzmiało to jednak tak, jakby u nas użyć dla bohatera imienia Jezus. Pisarz dodał też, że nazwiska muszą być spójne. Autor musi się tego nauczyć, bo jeśli na przykład użyje w tekście jednocześnie germańskich, celtyckich i łacińskich imion, coś będzie zgrzytało. Patryk z Jowiszem i Helgą stworzą niestrawny miszmasz.

Williams zakończył spotkanie ważną uwagą. Przypomniał zgromadzonym, że historia jest ważniejsza niż świat przedstawiony w książce i jeśli jest inaczej, to pisarz pokpił sprawę. - Nikt nie powie potem: "tak, ta książka ma aż tysiąc stron i historia jest słaba, ale co za wspaniale stworzony świat!". Taka osoba nie przeczyta książki do końca - podsumował.




Czytaj również

Zaspać na Sąd Ostateczny
Daj nam Boże eony wojny
- recenzja
Relacja Pyrkon 2014 by Oggr
Oggrowa wyprawa na Pyrę. Bardzo subiektywna
- recenzja
Brudne ulice Nieba
Billy Angel
- recenzja
Warsztaty z Robertem Cichockim
Storytelling technikami Impro dla gier RPG
Pyrkon 2014
Mrówka na konwencie
- recenzja
Wywiad z Michałem Karzyńskim, głównym koordynatorem Pyrkonu
"Przyjedźcie na Pyrkon i dobrze się bawcie"

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
0

Pisarz wskazał na swego rodzaju rozdźwięk między tym, jakie były oczekiwania wobec gier i sieci w latach 80, choćby wNeuromancerze Gibsona z 1983 roku, w stosunku do tego co mamy teraz. Powołał się przy tym na spostrzeżenie swego znajomego, który nazwał World of Warcraft pierwszą prawdziwą, komercyjnie dostępną wirtualną rzeczywistością z milionami użytkowników. To virtual reality na masową skalę. Według Strossa to zupełnie coś innego, niż cyberpunk sobie wyobrażał i czego się spodziewał. Tam przewidywano raczej, że będziemy zamykać się w odosobnionym miejscu, np. w piwnicy, siedząc za konsolą komputera, podłączając się do nierzeczywistego świata. Tymczasem dziś wirtualna rzeczywistość nie istnieje w zastępstwie, nie trzeba w nią "wchodzić".

Trochę dziwne stwierdzenie w kontekście WoW-a, tym bardziej, że sam zauważa, że jest to klasyczna wirtualna rzeczywistość. I jest dokładnie tak jak cyberpunk sobie wyobrażał - miliony graczy celowo izolujących się od bodźców świata rzeczywistego (zaciaganie zasłon, zamykanie drzwi, słuchawki na uszach), by móc "wejść" w wirtualny świat. Zaraz dostaną Oculus Rifta i takie obrazki staną się rzeczywistością.

17-06-2014 11:15
Galathar
   
Ocena:
0

Ale właśnie o to chodziło, że wirtualna rzeczywistość miała już teraz tak wyglądać jak na obrazku (swoją drogą, fajna grafika) i nikt z tych cyberpunkowych autorów nie przewidywał czegokolwiek innego. Żadnych stanów pośrednich, żadnych gier przeglądarkowych, okularów google, nakładek na rzeczywistość, ajfonów, MMO, etc. Po prostu podchodzisz do kompa, wtykasz złącze i przenosisz się do wirtualnej, trójwymiarowej rzeczywistości. WoW właśnie w tym sensie jest klasyczną VR, że oferuje przeniesienie się, ale nie przy pomocy gogli takich jak Oculus Rift. Po prostu choć idea pozostała, to interfejs jest zupełnie inny i nie jest wcale przesądzone, że VR z Oculus Riftami i podobnymi, w stylu Neuromancera właśnie, kiedykolwiek zyska tak dużą popularność jak dziś WoW. Podobnie technologia 3D w filmie nie powstała wraz z Avatarem, jest dużo starsza, a i to chwyciła tylko w kinie, a nie w domowych pieleszach.

17-06-2014 19:58
Cherokee
   
Ocena:
0

@Galathar - ja wypowiedź Strossa rozumiem trochę inaczej. Mówi on raczej, że w cyberakowych wizjach on-line się bywało, tymczasem w rzeczywistości on-line się jest non-stop. W takim sensie, że idąc po mieście z hot-dogiem w ręku możesz w każdej chwili możesz wyciągnąć smartfona z kieszeni i śledzić na żywo notowania akcji na giełdzie tokijskiej. Tylko, że akurat przykład WoW-a w tym kontekście jest mocno nietrafiony z przyczyn, o których już mówiłem, dwa, że nawet w kontekście np. instant messagingu  jest to trochę dzielenie włosa na czworo i szukanie różnic na siłę. W większości beletrystyki osadzonej w czasach współczesnych Sieć i jej społeczny aspekt pojawia się w jeszcze mniejszym stopniu niż w literaturze cyberpunkowej sprzed 30 lat i nikt z tego tytułu jej zarzutów o złe opisywanie rzeczywistości nie stawia. 

18-06-2014 09:23
Galathar
   
Ocena:
0

A to spoko. Myślałem, że problem wynika z niedopowiedzenia jakiegoś w tekście. Ja akurat problemu nie widzę, a przykład z WoWem mi się podoba, ale może czegoś uparcie nie dostrzegam i jak z wieloma rzeczami może kiedyś do mnie dotrze ;) Tylko chciałem jeszcze zauważyć, że nie wydało mi się, by Stross z tego czynił jakiś zarzut, odebrałem to raczej jako stwierdzenie faktu, bez wartościowania i określania, czy to dobrze, czy źle.

18-06-2014 15:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.