inFamous: Second son

Co dwie moce to nie jedna

Autor: Łukasz 'Qrchac' Kowalski

inFamous: Second son
W 2009 roku inFamous podbił serca graczy i stał się jednym z flagowych tytułów na PlayStation 3. Dwa lata później Sucker Punch wypuściła na rynek kolejną odsłonę serii, która zakończyła historię Cole’a. W tym roku, wraz z nową konsolą Sony, przyszedł czas na następnego bohatera oraz następną odsłonę Niesławnego.

Szybszy niż pocisk

Fabuła gry rozgrywa się siedem lat po wydarzeniach znanych z poprzedniej części. Przewodnicy traktowani są jako bioterroryści, bezwzględnie ścigani i zamykani w specjalnym więzieniu. Podczas transportu trójki przewodników, na terenie rezerwatu Akomiszów, dochodzi do wypadku i ucieczki przewożonych. Delsin Rowe, miejscowy graficiarz, wraz ze swoim bratem Reggiem, pełniącym funkcję miejscowego szeryfa, są tego świadkami. Podczas ich interwencji w młodszym bracie ujawniają się supermoce: może wchłaniać i używać umiejętności innych przewodników. Oba wydarzenia sprowadzają na niewielką społeczność rdzennych Amerykanów uwagę jednostki do zwalczania bioterrorystów, czyli Department of Unified Protection, a konsekwencje jej działania nie należą do zbyt przyjemnych. Aby naprawić wyrządzone przez szefową DUP szkody, Delsin postanawia udać się do Seattle i wchłonąć jej moc.

Tak prezentuje się zarys historii, którą przygotowali dla nas scenarzyści. Niestety nie ma w niej dużo więcej. Główny wątek pozbawiony jest jakichkolwiek większych zwrotów akcji. Mknie do z góry określonego celu niczym pocisk. Scenariusz bez żadnego skracania mógłby zostać uznany za materiał na przyzwoitej długości film, ale na grę to trochę za mało. Zabrakło też czegoś, co pozwoliłoby bardziej zaangażować się w wydarzenia jakie, widzimy na ekranie. Czasami miałem wrażenie, że bohaterowie wiedzą dużo więcej ode mnie, że coś pominięto we wstępie i dlatego nie mogę do końca się wczuć.

Jeśli chodzi o ścieżkę dobra, całość jest spójna i solidna. Wszystkie wydarzenia są spójne, a spotkane postacie zachowują się dokładnie tak, jak można tego oczekiwać. Jednak kiedy wybierzemy złą stronę mocy, zaczynamy dostrzegać pewne zgrzyty i niedociągnięcia, szczególnie jeśli chodzi o zachowanie Reggiego. Jakim cudem praworządny szeryf przechodzi spokojnie do porządku dziennego nad tym, że jego brat morduje niewinnych cywilów i policjantów, nie mam najmniejszego pojęcia. Działania Reggiego poza kilkoma kwestiami nie rożnią się niczym niezależnie od tego, które z wcieleń Delsina wybraliśmy.

Ilość czasu, jaki zajmuje przejście misji fabularnych, odbiła się też na tym, jak potraktowano postacie drugoplanowe. Trudno nawiązać z nimi jakąkolwiek więź, gdyż znikają równie szybko, jak się pojawią. Jest to wielka strata, gdyż historie, które się z nimi wiążą, są dobrze przemyślane i stanowią materiał na coś dużo bardziej wartościowego niż to, co nam zaserwowano.

Delsin Rowe jest tutaj postacią pierwszoplanową i nikt nie ma prawa tego podważać. Superbohater/superzłoczyńca jest godnym następcą Cole'a i bez względu na rodzaj karmy trudno go nie lubić. Jego komentarze do sytuacji, podejście do innych ludzi i sam styl bycia to jedne z największych pozytywów inFamousa. Szkoda, że nie było nikogo, kto mógłby Delsinowi wtórować.

Delikatnie zmodyfikowano również klimat gry, która konwencją odeszła jeszcze dalej od inspirowanego komiksami pierwowzoru. Wszystko jest teraz bardziej poważne i realne. Nie chodzi o to, że zrezygnowano z różnego rodzaju gagów czy fantastycznych mocy, bo te nadal są, ale o całościowy wydźwięk. Widać to dobrze w motywach postępowania poszczególnych postaci. Takie podejście lekko mnie zaskoczyło, ale w korzystny sposób.

Stara nowa generacja

Second son jest kolejną odsłoną serii i to pod każdym możliwym względem, również rozgrywki. Ta w swoich założeniach nie różni się praktycznie niczym od tego, co znaliśmy już wcześniej. Sam nie wiem, czy jest to plus, czy minus gry. Mam wrażenie, że deweloperzy przespali najlepszy moment, żeby wprowadzić trochę więcej innowacyjności, stworzyć coś, co odcisnęłoby się na kolejnych produkcjach tego typu.

Jedyne wyraźne zmiany, jakie zostały wprowadzone, to wykorzystanie możliwości nowego pada. Tutaj rzeczywiście twórcy wykazali się kreatywnością, szczególnie jeśli chodzi o panel dotykowy. Wykonywanie takich czynności jak otwieranie różnych rzeczy czy malowanie graffiti już dawno nie było tak zabawne. Nawet taki drobiazg jak uzależnienie od karmy rodzaju światła, jakie emitował kontroler, był fajnym bajerem. Ale poza tym?

Ponownie otrzymujemy do swojej dyspozycji miasto, które znajduje się pod kontrolą wrogiej frakcji, i naszym zadaniem jest przejąć nad nim kontrolę. Na tym spędzimy lwią część rozgrywki, czyli trochę ponad 3/4 czasu. Żeby wyprzeć przeciwnika z dzielnicy, należy zniszczyć kilka rzeczy: centrum dowodzenia, punkty kontroli, kamery i sondy zwiadowcze, do tego pokonać tajnego agenta, a na samym końcu wygrać większe starcie z DUP. I tak trzynaście razy. Oczywiście można to pominąć, ale od wykonywania tych misji pobocznych uzależniony jest rozwój umiejętności Delsina, gdyż w centrach dowodzenia i dronach ukryte są odłamki, dzięki którym ulepszamy supermoce.

Przez większość czasu robimy to wszystko na zasadzie automatu, bez większego myślenia. Zabrakło zróżnicowania zadań pobocznych i czegoś, co łamałoby ich monotonię. Jedyną rzeczą, którą naprawdę robiłem z zaangażowaniem, było malowanie graffiti. Nasz bohater jest artystą i to w każdym calu, czemu daje wyraz, tworząc zastraszające lub krzepiące malunki w różnych miejscach. Był to jeden z elementów, dla których naprawdę chciałem przejść ponownie grę – aby zobaczyć, jak prezentują się wszystkie graffiti.

Ponadto w samej metropolii nie ma zbyt wiele do roboty. Owszem, można pomóc zamkniętym w klatkach ludziom podejrzanym o bycie przewodnikami czy spuścić łomot dilerom/reklamiarzom/aktywistom/policjantom, ale większość z tego ogranicza się do wciśnięcia jednego klawisza. Wychodzi na to, że Seatle to trochę nudne miasto narkomanów. Szkoda.

MOCna walka

Wszystko to schodzi jednak na dalszy plan, gdy zaczynamy bawić się mocami, jakie zdobywa Delsin. Walka została ulepszona praktycznie pod każdym względem i jest najmocniejszą stroną Second son. Dawno nie widziałem tak płynnych animacji i postaci reagującej dokładnie tak, jak bym sobie tego życzył. Celowanie i strzelanie w trakcie ruchu oddaje idealnie ruchy drążków analogowych, sprawiając niemałą satysfakcję. Dotyczy to zarówno walki wręcz, jak i ataków dystansowych. Jeśli na coś można narzekać, to tylko na momentami dziwne zachowywanie się kamery, gdy za plecami jest przeszkoda lub gdy celuje się w przeciwnika znajdującego się mniej więcej nad nami.

Wrogowie zachowują się całkiem przyzwoicie i widać, że SI nie jest najgorsza, choć zdarzało mi się, że od czasu do czasu robili coś głupiego. Trochę gorzej wyglądały walki z bossami, które lekko zawodziły. Większość z nich nie była zbyt wymagająca, co najwyżej monotonna. Dotyczy to przede wszystkim ostatniej części finalnej walki, która na eksperckim poziomie trudności ciągnęła się niemiłosiernie i polegała na powtarzaniu bez przerwy tej samej sekwencji ruchów.

Za to same moce są godne każdego nadczłowieka. Można przyczepić się do tego, że wyssane talenty mają podobne działanie, ale byłoby to niesprawiedliwe. Asortyment umiejętności, jaki otrzymujemy, jest dość szeroki, a każda moc dopasowana do innego stylu gry. Jeśli ktoś lubi walkę na małej odległości z wieloma przeciwnikami, ma do tego odpowiednie narzędzia, zwolennicy starć na dystans i wyłuskiwania pojedynczych przeciwników również znajdą coś dla siebie, podobnie jak fani walki w pełnym zwarciu.

Widok nowej generacji

Prawie tak samo wysoko jak mechanikę walki oceniam to, jak wykorzystano nowe możliwości graficzne PlayStation 4. Widoki, które roztaczają się przed nami, są po prostu cudowne i nie ma w tym nawet odrobiny przesady. Seatle wygląda świetnie pod każdym względem i chwilami przyćmiewa nawet to, co zaprezentowano nam w Killzone: Shadowfall. Ulice i budynki są pełne szczegółów, a wszystko potęgują świetnie zaimplementowane zmiany pogody.

Animacje i cutscenki stworzone na silniku gry prezentują się równie dobrze. Aktorów wcielających się w postacie dokładnie zeskanowano, praktycznie tworząc ich wirtualne kopie. Sprawdziło się to idealnie np. w trakcie rozmów, gdzie widać nawet niewielkie zmiany napięcia mięśni twarzy, czy też to, że któryś rozmówców żuje gumę. Sposób poruszania się jest również dużo płynniejszy – widać, że tym razem ruch był nagrywany w tym samym czasie co dialogi.

Sami aktorzy spisali się na medal. Oczywiście na pierwszym planie błyszczy Troy Baker, który nadał Delsinowi prawdziwego kolorytu i dosłownie tchnął weń życie. Pozostali aktorzy, pomimo że nie dano im tak wielkiego pola do popisu, utrzymują poziom i we wspólnych scenach dotrzymują kroku Bakerowi. Co ciekawe, przyzwoicie wygląda też polska wersja językowa, która jest na wyższym poziomie niż to, co przeciętnie dostają gracze z kraju nad Wisłą.

Wzloty i upadki

Najnowsze dziecko Sucker Punch jest co najmniej bardzo dobrą produkcją, ale mimo wszystko nie sprostało pokładanym w nim nadziejom. Bez wątpienia jest to jedna z najlepiej wyglądających gier, przy jakich miałem przyjemność spędzać czas, do tego rewelacyjna strzelanina TPP, ale nic ponad to. Zabrakło mi tutaj nowego otwarcia i powiewu świeżości, czegoś, nad czym mógłbym się prawdziwie zachwycać. Zamiast tego otrzymaliśmy mało ambitny sandbox, w którym momentami jest mniej do roboty niż w poprzednich odsłonach.

Czy zatem warto chwycić za inFamous? Jak najbardziej tak. Jest to tytuł, w który muszą zagrać wszyscy, posiadający nową konsolę Sony. Kwestią jest tutaj nie "czy", ale "kiedy" to zrobić. Fani serii powinni już ruszać do sklepów, podobnie każdy, komu wystarczy solidna rozgrywka i grafika. Pozostali spokojnie mogą poczekać na obniżkę cen.