» Recenzje » Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon


wersja do druku

Coś się kończy, coś zaczyna

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Wiedźmin 3: Dziki Gon
Zwieńczenie przygód Geralta z Rivii było jednym z najbardziej wyczekiwanych wydarzeń roku. Miliony graczy na całym świecie z niecierpliwością wypatrywały dnia premiery i po równo, z żalem i ze zrozumieniem przyjmowały informacje o przesunięciu owej daty. W końcu wiedźmin ponownie ruszył na łowy, więc czas ocenić jak efektownie to zrobił.

Historia rzecz święta

Ostatni rozdział historii Białego Wilka rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach z poprzedniej części. Nilfgaard ruszył na podbój chwiejących się w posadach królestw północy, a linia frontu zatrzymała się na Pontarze. Geralt, odzyskawszy pamięć, wyrusza przez ogarnięte wojną krainy w poszukiwaniu Yennefer. Szybko okazuje się, że trop prowadzi nie tylko do jego ukochanej, ale dalej – na Kontynent powróciła Ciri i jest ścigana przez Dziki Gon.

Pierwszym pytaniem, jakie się nasuwa, jest to, czy trzeba znać wcześniejsze części lub książkową sagę. Podobnie, jak było w przypadku Zabójcy królów nie jest to wymagane. Całość potrzebnej wiedzy zawarta jest w dzienniku, który, czytany na bieżąco, każdemu pozwoli zorientować się w konotacjach między poszczególnymi postaciami oraz w wydarzeniach z przeszłości. Oczywiście lepiej znać zarówno prozę Sapkowskiego, jak i gry o przygodach Geralta, gdyż daje to dużo większy kontekst, niż notatki w Dzikim Gonie.

Główna oś fabuły ponownie wciąga niczym bagno. CD Projekt RED stworzyło ciekawą, intrygującą opowieść i całkiem zgrabne zwieńczenie trylogii. Trudno dopatrywać się tutaj słabszych momentów. W trakcie przemierzania rozległych lokacji razem z Białym Wilkiem przyjdzie nam zarówno zgrzytnąć w złości zębami, jaki i popłakać się ze śmiechu.

Jak przystało na rasowe RPG z otwartym światem to nie wszystko, co na nas czeka. Ilość misji pobocznych jest wręcz powalająca. To właśnie przy nich spędzimy większość czasu. Co ciekawe, część z nich rozpoczyna się jako główne wątki, a po osiągnięciu pewnego punktu to od nas zależy, czy poznamy tę historię dalej. Inne zaś zaczynają się zupełnie niewinnie, od spotkanej przypadkiem osoby, żeby po chwili rozwinąć się w ciekawy i całkiem rozbudowany scenariusz. Do tej pory mam wątpliwości, czy wyżej stawiam jakość dodatkowych przygód, czy głównej osi fabularnej.

Polowanie czas zacząć

Już od pierwszych chwil, jakie spędzamy na szlaku czujemy znajomą ekscytację, nieodparty zew, który ciągnie nas w nieznane. Gdy wraz z Vesemirem wjeżdżamy do Białego Sadu przeżywamy swego rodzaju déjà vu – jakbyśmy ponownie wkraczali do Podgrodzia. To uczucie nostalgii nie opuszcza nas praktycznie przez całość prologu. W dalszej części opowieści ów magiczny charakter gry nadal jest wyczuwalny w powietrzu.

W porównaniu z poprzednią częścią Geralt pracuje głównie dla siebie, to jest w pełni jego historia – wielka polityka, wydarzenia mogące zatrząść fundamentami świata majaczą gdzieś na horyzoncie, jednak nie stanowią kwintesencji Dzikiego Gonu. Nie można powiedzieć, że nie mają wpływu na głównych bohaterów i nie napotykamy na swojej drodze ważkich dla świata person, ale tym razem nasza podróż jest bardziej osobista. Poszukiwania przybranej córki oraz próba odnalezienia się w, czy może odbudowy, związku z Yen są esencją finału trylogii. Niestety, nic nie jest w życiu proste, szczególnie w krainach ogarniętych wojną, dlatego kontynuowanie tej podróży często prowadzi zawiłymi drogami, a konfrontacja z Dzikim Gonem wymaga pozyskania sojuszników.

Jakby tego było mało mnogość rzeczy rozpraszających naszą uwagę jest zaiste wielka. Liczba znaczników z aktywnościami na mapie jest liczona w dziesiątkach, a każdy z owych znaków zapytania oferuje nam nowe zadanie lub jakiś fragment ekwipunku. Ciekawym jest to, że pomimo licznych różnego rodzaju zajęć dodatkowych żadne z nich nie pozostawia poczucia, iż to zwykłe zapychacze, których jedynym przeznaczeniem jest sztuczne wydłużanie czasu gry.

Dużo większy nacisk położono na fach wykonywany przez wiedźminów, czyli zlecenia na potwory. Jest to kolejny element, który był przyjemnym zaskoczeniem. Każde polowanie jest oddzielną zagadką detektywistyczną i oprócz ciekawej konfrontacji na koniec pozwala poczuć, że wiedźmini potrafią wykorzystywać swoje nadludzkie zdolności nie tylko w walce. Jadnak dla niektórych graczy minusem może okazać się fakt, że używanie wiedźmińskich zmysłów mocno przypomina tryb detektywa z serii Batman: Arkham.

Ponownie trudno na pierwszy rzut oka ocenić, które z naszych działań wyraźnie odcisną swoje piętno na przyszłości, tym bardziej, czy ich efekt będzie pozytywny. Na sam koniec gry czekają na nas trzy zakończenia dotyczące głównych postaci oraz kilka stanów, w których możne znajdować się sam świat. Należy tutaj dodać, że w trakcie naszej podróży zostaniemy postawieni w bardzo trudnych sytuacjach, gdzie należy nie tyle dokonać wyborów natury moralnej, ale wybrać jedną ze stron konfliktu. Nie raz i nie dwa bardzo długo wahałem się co zrobić, szczególnie, że każda z nich w jakimś stopniu wydawała się zła lub podła.

Siła charakteru

Wiele z przygotowanych dla nas atrakcji nie polega tylko na przejściu z punktu A do punktu B, wybiciu wszystkiego co się rusza i powrotu z przedmiotem do zleceniodawcy. Wszystko dzięki temu, że więcej pola do popisu mieli scenarzyści. Oczywiście na naszej drodze stają dziesiątki przeciwników, ale schodzą oni dalszy plan, gdy zaczynamy interakcję z innymi mieszkańcami Kontynentu. Rozmowa z wieśniakiem, sprzedawcą, czy szlachcicem zawsze wieszczy coś ciekawego.

Skoro wiele dobrego można powiedzieć o zwykłych NPCach, to co z pozostałymi towarzyszami Geralta? Przebywanie i rozmowy z nimi to istna przyjemność. Trudno znaleźć kogoś o kim można powiedzieć złe słowo. Dotyczy to zarówno zupełnie nowych postaci, jak i tych dobrze znanych. Najjaśniej z nich wszystkich świeci gwiazda Krwawego Barona. Władca Wrońców okazał się jedną z bardziej barwnych i zapadających w pamięć postaci w całej trylogii, a obcowanie z nim to czysta przyjemność. Rewelacyjnie prezentują się również pozostali wiedźmini, w szczególności Lambert. Całość gry warto przejść choćby dlatego, żeby ich spotkać, pogadać z nimi i popić. Podczas moich odwiedzin w Kaer Morhen dosłownie popłakałem się ze śmiechu, a to nie często mi się zdarza. To tylko nielicznie przykłady, jak barwne spotkania czekają na Geralta, a żeby wymienić je wszystkie musiałbym napisać książkę.

Owa zasada dotyczy również antagonistów. Zarówno ci pomniejsi, jak i naprawdę znaczący mają w sobie coś, co budzi do nich prawdziwą niechęć, czasami obleczoną w szacunek. Znane z materiałów promocyjnych Wiedźmy są tego najlepszym przykładem. Za każdym razem, gdy pojawiają się na ekranie pierwszym odruchem jest chęć ucieczki lub po prostu wbicia im miecza w czarne serca. Z całej plejady przeciwników najgorzej prezentuje się tytułowy Dziki Gon, któremu w porównaniu z resztą brakuje trochę wyrazistości. Może być to spowodowane zbyt małą ilością czasu poświęconego ich motywacjom.

Warto również wspomnieć o podbojach sercowych Geralta. W stosunku do poprzednich części nie ma ich, aż tak wiele, są jednak dużo poważniejsze – odzyskanie pamięci oraz powrót Yennefer odegrały tutaj kluczową rolę. Gracz wraz z naszym protagonistą musi zmierzyć się z dużo bardziej dojrzałym podejściem do tematu. Owszem, na horyzoncie majaczą pojedyncze przygodne znajomości, ale skomplikowane relacje między nim, Yennefer i Triss przyćmiewają wszystko inne. Oczywiście w naszych rękach znajduje się decyzja, kto ostatecznie skradnie myśli wiedźmina, jednak decyzja nie będzie prosta.

Oddzielny akapit należy się samej Ciri. Sposób, w jaki poznajemy losy Jaskółki, jest jednym z ciekawszych, jakie widziałem w ostatnich latach. Podczas zbierania informacji o swojej podopiecznej Biały Wilk wysłuchuje opowieści różnej maści bohaterów, jednak zamiast kolejnych nudnych filmików pokazujących jej losy wcielamy się w naszą protagonistkę poznając wszystko z jej perspektywy. To nie tylko buduje niesamowitą więź z dziewczyną, ale wzbudza jeszcze większą sympatię do wiedźmina. Jak wiedzą, a przynajmniej domyślają się, wszyscy zaznajomieni z sagą Andrzeja Sapkowskiego Cirilla jest jedną z najpotężniejszych, jeśli nie najpotężniejszą postacią w całym uniwersum. Czuje się to, gdy przejmujemy nad nią kontrolę, za każdym razem odkrywając kolejne aspekty jej umiejętności i mocy. Mimo to zwykły wiedźmin pędzi na złamanie karku, rzuca się w wir przeciwności losu, z którym teoretycznie nie ma prawa wygrać, tylko po to aby ją odnaleźć i spróbować jej pomóc. Coś takiego może skruszyć najtwardsze serca.

Waleczne serce

Bez względu na to jakimi uczuciami obdarza najbliższych Biały Wilk, dla swoich oponentów nie ma nawet cienia litości. O tym jak skuteczną maszyną do zabijania jest wiedźmin można przekonać się już od pierwszych chwil w Białym Sadzie. Ludzie z CD Projekt RED dokładnie wsłuchali się w głosy fanów i usprawnili mechanikę walki. Pod tym względem stał się jednym z najlepszych action RPG, jakie ujrzały światło dzienne. Ostatni raz taką radość z walki czułem w trakcie poznawania świata Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Animacje oraz płynność ruchów Geralta powinny zaspokoić nawet najbardziej wybrednych graczy. Reakcja na wciśnięcia klawiszy jest wręcz idealna, do tego każdy atak i ruch można w razie konieczności przerwać unikiem. Całościowo składa się to na wzorcowy wręcz przykład rozwiązania mechaniki walki. Pewne zastrzeżenia budzi w Wiedźminie 3 tylko poziom trudności – nie ma sensu rozpoczynać gry na niższym niż przedostatni, a jeśli ktoś grał w część drugą z miejsca powinien wybrać najwyższy z nich. Dopiero on przyniesie prawdziwą satysfakcję, szczególnie, że SI sterujące poczynaniami wrogów na niższych poziomach pozostawia wiele do życzenia.

Tutaj też przydają się znaki, oleje i petardy, podobnie jak eliksiry, których ponownie można używać w trakcie starć. Każdy z gadżetów dostępnych w ekwipunku ma inne zastosowanie i jest przydatny w innych okolicznościach, a zwiedzając Kontynent będziemy ich używać bardzo często. Jedynym narzędziem z arsenału wiedźmina, który w większości przypadków jest niepotrzebny okazała się kusza. Jej jedynym zastosowaniem były starcia pod wodą lub ściąganie na ziemię latających potworów. Poza tym jest zupełnie nieprzydatna i w przyszłości warto by pomyśleć o jej szerszym zastosowaniu.

Przeciwników, jakich napotkamy na swojej drodze jest zaprawdę mrowie, a każdy z nich wymaga innego podejścia. Dzięki temu cały czas musimy uważać na to co robimy i jak przygotowujemy się do starcia, a sama walka nie nudzi. Bestiariusz jest tutaj nieodzownym narzędziem, do którego będziemy bardzo często zaglądać w poszukiwaniu mocnych i słabych stron maszkar. Ludzcy oponenci również różnią się stylem walki i choć w małych grupach nie stanowią zbyt wielkiego wyzwania to zróżnicowana banda oprychów potrafi napsuć krwi wywołując potok słów powszechnie uznanych za obelżywe.

Życie na trakcie

Oczywiście, jeśli chcemy nadążać za wyzwaniami musimy należycie dbać o swój ekwipunek. Ilość dostępnego sprzętu oraz jego ulepszeń może przyprawić o zawrót głowy niejednego zakupoholika. Zbieraniu zarówno gotowych już przedmiotów, jak i schematów poświęcimy sporą ilość czasu. Żeby skorzystać z tych ostatnich musimy oczywiście znaleźć rzemieślnika, który ów przedmiot dla nas wykona – w końcu wiedźmini znają tylko jeden fach. Od umiejętności płatnerza i kowala uzależniony jest również poziom oręża jaki jest w stanie wykonać. W końcu po wioskowym kowalu nie można spodziewać się, że wykuje nam mistrzowski elficki miecz. W stosunku do poprzednich części poprawiono również samo menu ekwipunku. Poruszanie się po nim jest dużo prostsze i bardziej intuicyjna, niemniej znalazłoby się tutaj miejsce na dalsze udoskonalenia. Skończył się również problem z uzupełnianiem eliksirów, które odnawiają się same po odbytej medytacji.

Ciekawie działa również system rozwoju postaci. Umiejętności ponownie pogrupowano na cztery kategorie, ale tym razem postanowiono dodać kilka modyfikacji związanych z ich używaniem. Pierwszą z nich jest możliwość korzystania tylko z ich ograniczonej liczby. W zależności od naszego poziomu wiedźmin ma do dyspozycji pewną ilość slotów (maksymalnie 12), w których umieszczamy wykupione rozwinięcia. W tym miejscu dochodzi do kolejnej zmiany, czyli wykorzystania mutagenów. W końcu mają one dużo większe znaczenie – mutagenami zdobywanymi na potworach możemy wzmacniać nasze zdolności. Na trzy wybrane zdolności przypada jeden z nich, każdej grupie odpowiada jeden rodzaj (kolor) mutagenu, które połączone razem znacznie zwiększają ich moc (np. czerwony mutagen z 3 wykupionymi umiejętnościami walki wręcz). Pozwala to dobrze dostosowywać buildy do konkretnej sytuacji.

Mapa, a raczej mapy jakie przyjdzie nam zwiedzać są naprawdę duże i imponujące. Choć nie jest to jedna wielka lokacja, czego można było spodziewać się po zapowiedziach, przejście poszczególnych z nich, z jednego końca na drugi, zajmuje naprawdę sporo czasu. Na szczęście tym razem postanowiono uwzględnić szybką podróż oraz jazdę konną, choć w tej sytuacji nie jest to ulepszenia a po prostu wymóg.

Oprawa graficzna, którą dla nas przygotowano jest zaiste cudna. Widoki potrafią zaprzeć dech w piersiach, miasta tętnią życiem, a wszystko okraszone jest świetną grą świateł oraz cyklami dnia i nocy. Wersja na PS4 nie prezentuje się tak okazale jak ta na PC, ale mimo to jest jedną z najlepiej wyglądających gier jakie kiedykolwiek pojawiły się na konsolach. Dubbing ponownie jest na najwyższym światowym poziomie, a całość podkreśla genialna muzyka, która będzie towarzyszyć graczom jeszcze długo po odstawieniu na półkę płyty z grą.

Niestety, jak to bywa w grach z otwartym światem, nie obyło się bez lekkich zgrzytów związanych z bugami. Na chwilę obecną większość z nich jest już naprawiona, jednak kilka nadal może wywoływać uśmiech na twarzy. Dość irytującym problemem okazało się używanie znaku igni na otoczeniu, moment gdy przedmiot lub osoba, z którą chcemy wejść w interakcję znajduje się na przykład w pobliżu świec często zamiast zrobić to, co chcemy na zmianę rozpalamy i gasimy płomień. Płotka potrafi też zachowywać się delikatnie mówiąc nieprzewidywalnie. Zastrzeżenia można mieć również do czasu ładowania się gry.

Koniec końców Dziki Gon okazał się prawdziwym arcydziełem, do którego przez dłuższy czas porównywane będą inne tytuły. Oczywiście nie oznacza to, że twórcy nie ustrzegli się błędów, nie istnieje coś takiego jak gra idealna, jednak są one na tyle marginalne, że można spuścić na nie zasłonę milczenia. Pod względem czysto fabularnym, mechaniki gry oraz technicznym ostatnia odsłona przygód Geralta okazała się grą roku 2016. Jeśli ktoś jeszcze nie chwycił za ten tytuł powinien zrobić to natychmiast. Jeśli już grał niech zrobi to ponownie. A nam przyjdzie teraz wypatrywać z nadzieją przyszłości w oczekiwaniu na kolejny tytuł w uniwersum Wiedźmina – bo to, że jeszcze je odwiedzimy jest niemal pewne.

10.0
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wiedźmin 3: Dziki Gon
Seria wydawnicza: Wiedźmin
Producent: CD Projekt RED
Dystrybutor polski: CDP.pl / CD Projekt
Data premiery (świat): 19 maja 2015
Data premiery (Polska): 19 maja 2015
Platformy: PS4, PC,
Strona WWW: pl.thewitcher.com/



Czytaj również

Wiedźmin 3: Dziki Gon
Jest jak być powinno
- recenzja
Szpony i kły
Powróćmy na szlak
- recenzja
Wiedźmin (wyd. zbiorcze) #3: Klątwa kruków
Dobra strzyga wiecznie żywa
- recenzja
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i wino
Bajeczny koniec
- recenzja
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i Wino
Kraina skąpana w morzu... wina
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.