» Recenzje » Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda


wersja do druku

Chciałabym, ale się boję

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Mass Effect: Andromeda
Powiedzieć, że Mass Effect: Andromeda była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier ostatnich lat to nie powiedzieć nic. Pomimo kontrowersji związanych zakończeniem oryginalnej trylogii fani serii wyczekiwali kolejnej odsłony niczym kania dżdżu. Zapowiedź nowego startu, bez równoczesnego przekreślenia wcześniejszych wydarzeń, połączona z obietnicą najwyższego standardu, jakim odznaczały się wcześniejsze gry z uniwersum, wywindowały oczekiwania fanów na najwyższy poziom. Czas sprawdzić, jak wyzwania Andromedy sprostały hype’owi.

Rodzinne wyzwanie

Rok 2185 okazał się przełomowy dla cywilizacji Drogi Mlecznej, które rozpoczęły eksodus do nowej galaktyki. Nieświadomi wydarzeń, jakie poprzedzały nadejście Żniwiarzy, ponad 60 tysięcy kolonistów wyruszyło na trzech statkach (ludzkim, salariańskim oraz asari), aby znaleźć nowy dom w Galaktyce Andromedy. Po 634 latach drogi ludzka arka przybywa do celu, jakim jest planeta Habitat 7. Niestety pierwsze momenty po przebudzeniu przybierają nieciekawy obrót – Hyperion wpada w chmurę dziwnej energii otaczającą planetę, ulegając lekkiemu uszkodzeniu a stan potencjalnego nowego domu mocno odbiega od informacji zdobytych przed podróżą.

Wcielamy się w jedno z bliźniąt Ryder, członków zespołu Pioniera sprawdzającego zdatność planet do założenia na nich kolonii. Podczas rekonesansu na niedoszłym złotym świecie wszystko zaczyna się sypać niczym domek z kart. Na powierzchni znajdują się pozostałości zaawansowanej cywilizacji, których nie powinno tam być, oprócz tego dochodzi do konfrontacji z nową rasą obcych, Kettami. Protagonista/ka o mały włos nie przypłaca eksploracji życiem, a jakby tego było mało, Pionier i równocześnie jego/jej ojciec, Alec Ryder, poświęca się, wyznaczając nas na swojego następcę. Jedno z rodzeństwa zostaje obarczone zadaniem odnalezieniem nowej Ziemi oraz uporania się z czyhającymi na ludzkość niebezpieczeństwami. Jak widać na załączonym obrazku, ponownie czeka nas zadanie ocalenia ludzkości i przy okazji rozwiązania zagadki zaginionych obcych.

Historia zatoczyła krąg

Pierwsze chwile w nowej galaktyce zapierają dech w piersiach. Obce krajobrazy, nieznana technologia, nowe możliwości naszego bohatera – wszystko to mocno ekscytuje i wywołuje dreszczyk emocji. Jednak im dalej zgłębiamy zakamarki Andromedy i odkrywamy jej kolejne elementy, tym bardziej z tyłu głowy kotłuje się nam myśl mówiącą: ale już w to grałem. Jeśli zaczniemy rozbierać zarówno świat, jak i fabułę na części pierwsze, bardzo szybko zorientujemy się, że złożono je z dokładnie tych samych elementów, co trylogię Sheparda: pozostałości zaginionej antycznej cywilizacji, wroga rasa chcąca eksterminacji pozostałych i przygotowania do czegoś na kształt misji samobójczej. Owszem, delikatnie je zmodyfikowano i przypudrowano, jednak fundamenty zostały nienaruszone. Wygląda na to, że twórcy bali się wyjść poza wypracowane schematy, żeby nie zawieść fanów, przez co nie wykorzystano możliwości, jakie dawał częściowy restart serii.

Nie można powiedzieć, że przygotowana historia jest zła. Potrafi wciągnąć, a waga naszego zadania wraz z chęcią eksploracji nieznanego sprawiają, że trudno oderwać się od konsoli. Szczególnie dobrze wypada wątek związany z rodziną głównego bohatera, tajemnicą kryjącą się za jej udziałem w ekspedycji oraz kulisach powstania samej Inicjatywy Andromeda. Ten wątek, choć nie zajmuje wiele miejsca, jest rozciągnięty na większość rozgrywki, nadając całości lekko szpiegowskiego tonu, a rodzinna tajemnica intryguje równie mocno jak obce planety. Niemniej poza nim nie znajdziemy tutaj nic, co specjalnie zapadłoby w pamięć czy zrobiło niesamowite wrażenie. Trochę szkoda.

W podobny ton wpisuje się również lwia część misji pobocznych. Większość z nich polega na klasycznym przejściu z punktu A do punktu B, przy okazji wybijając kolejnych przeciwników, i zdobyciu odpowiedniego przedmiotu lub informacji. Na szczęście BioWare wyciągnął wnioski z Dragon Age: Inkwizycja i odpuszczono nam dużą liczbę misji, w których musimy zebrać X zasobów rozsianych po lokacjach. Dobrze wypadają historie powiązane z naszymi towarzyszami, w tym miejscu twórcy dali sobie trochę więcej swobody, dzięki czemu wyzwania stojące przed nami mają w sobie spory ładunek emocjonalny.

Personalny mikser

Choć członkom zespołu brakuje charyzmy załogi Normandii, interakcje z nimi potrafią bawić i wywołują żywe uczucia. Pomimo początkowego sceptycyzmu i wrażenia recyklingu pomocnicy Rydera naprawdę dają się lubić. Można im zarzucić, że podobnie jak sam scenariusz zostali wykreowani na modłę kompanów z poprzedniej trylogii, z tylko lekko wymieszanymi cechami lub co najwyżej stanowiących ich całkowite przeciwieństwo (jak PeeBee i Liara), jednak przy bliższym poznaniu kompletnie to nie przeszkadza. Zdobywanie ich zaufania, poznawanie historii oraz obserwowanie, jak zmienia się ich nastawianie do protagonisty i do siebie nawzajem, daje wiele frajdy.

Trochę gorzej prezentują się pozostali bohaterowie niezależni. Większość z nich jest do bólu sztampowa i nie przedstawia sobą zbyt wiele. Wyjątkiem od tej reguły jest część kierownictwa Nexusa (będącego zalążkiem nowej Cytadeli), w szczególności dyrektor Tann, którego mamy ochotę zastrzelić już po pierwszej rozmowie, oraz osoby, z którymi możemy wejść w romans. To trochę za mało, jak na tak ogromny świat.

Ponownie zawodzą też nasi przeciwnicy. Główny zły nie należy do specjalnie skomplikowanych person i próżno doszukiwać się w nim większej głębi. Skrojony jako ukierunkowany tylko na jeden cel fanatyk i megaloman poza brutalną siłą nie prezentuje wielkiego zagrożenia. Jego poplecznicy z uwagi na rządy twardej ręki nie posiadają żadnej swobody, w konsekwencji czego przypominają bardziej mięso armatnie niż kogoś, kto mógłby uknuć podstępny plan przeciw ludzkości. Odziera to rozgrywkę z poczucia realnego zagrożenia – ot kolejny boss, któremu trzeba spuścić łomot, nic więcej.

Kreacja przestrzeni

Dużo lepiej wypadają zadania związane z budową kolonii oraz terraformowaniem planet – dopiero tutaj rozgrywka nabiera rumieńców, a nasze działania zdają się mieć wymierne znacznie. Podróżowanie i eksploracja planet, na których znajdują się obce urządzenia do przekształcania klimatu, stanowią lwią część naszej przygody. W trakcie badania kolejnych pozostałości zaginionej cywilizacji i próbie znalezienia odpowiedzi na pytania odnośnie do ich zniknięcia można poczuć prawdziwy dreszczyk emocji związanych z obcowaniem oraz odkrywaniem czegoś wielkiego. To właśnie rozwiązywanie pozostawionych w kryptach łamigłówek stanowi najmocniejszy punkt Andromedy.

Niestety szczątkowe dane, jakie uzyskujemy o Kettach, w żaden sposób nie są porywające. Oszczędność w ujawnianiu szczegółów dotyczących naszych przeciwników, szczególnie na początku rozgrywki, potrafi irytować, a tajemnica kryjąca się za motywacjami Archona oraz jego najazdem na Klaster Heleusa ostatecznie nie jest zbyt satysfakcjonująca. Boli to tym bardziej, że informacje o nowo poznanych sprzymierzeńcach Inicjatyw, czyli Angarach, intrygują, a ich historia oraz pochodzenie pobudza ciekawość. Wątpliwości budzi również sama ilość nowych gatunków. Dwie rasy zamieszkujące Andromedę, w porównaniu z różnorodnością Drogi Mlecznej, zdają się być pójściem na łatwiznę. Możliwe, że w przyszłości, w innych rejonach napotkamy kolejnych mieszkańców tej części kosmosu, jednak póki co nic tego nie zapowiada. Trochę szkoda. Niestety, biorąc pod uwagę rozwiązanie studia BioWare Montreal, próżno szukać w najbliższym czasie nowych odkryć w Andromedzie.

Samo poznawanie poszczególnych planet może być interesujące, jednak szybko przechodzimy nad tym do porządku dziennego i poza pierwszymi chwilami zachwytu nad obcymi krajobrazami szybko zaczynamy przedzierać się z punktu A do punktu B, odhaczając tylko kolejne zadania przybliżające nas do finału opowieści. Nie ma w tym oczywiście nic złego, zabrakło jednak tego czegoś co sprawiało, że grając w Wiedźmina 3, w trakcie eksploracji potrafiłem zatrzymać się na szczycie wzgórza i chłonąć widok, jaki się przede mną roztaczał. Tutaj po prostu uruchamiałem mapę, zaznaczałem interesujący mnie punkt i praktycznie bez zwłoki kierowałem się do niego, od czasu do czasu wybijając kolejnych przeciwników.

Na plus należy ocenić strukturę poszczególnych zadań głównych. Twórcy postanowili w pierwszym rzucie ograniczyć nam możliwości pełnej eksploracji świeżo odkrytych lokalizacji, do których całkowity dostęp uzyskujemy dopiero po spełnieniu konkretnych warunków fabularnych. Jest to o tyle dobre, że nasze piaskownice są całkiem spore, a ich poznanie zajmuje sporo czasu. Dzięki częstemu przenoszeniu się z jednego globu na drugi żaden z nich nie powszednieje do końca, a wracanie do raz odwiedzonych placówek ma sens zarówno fabularny, jak i czysto praktyczny.

Waleczni poszukiwacze

Mówiąc o eksploracji, nie można nie wspomnieć o walce, gdyż tej jest naprawę dużo. Pod tym względem gra jest naprawdę świetna. Mechanika, którą znamy z trzeciej części trylogii został ulepszona pod każdym względem i daje niesamowicie wiele frajdy. Strzelanie oraz używanie mocy jest bardzo płynne i intuicyjne, co w połączeniu z dobrze działającym systemem osłon oraz dużą mobilności postaci (które w końcu potrafią skakać) powoduje, że mamy do czynienia jedną z najlepszych strzelanek TPP na obecną generację konsol.

Intensywność rozgrywki ponownie jest mocno uzależniona od poziomu trudności. Wybranie normalnego powinno zadowolić większość graczy i dostarczyć im niezgorszych doznań. Eksterminacja kolejnych fal przeciwników daje dużo satysfakcji, a ich różnorodność sprawia, że do walki nie wkrada się monotonia. Niestety delikatnie zawodzi najtrudniejszy z trybów i wszyscy liczący na powtórkę wyzwania, jakie stanowiła opcja Szalony z Mass Effecta 2, srogo się zawiodą. Owszem, należy mocno uważać i cały czas używać osłon oraz różnych broni i mocy, jednak poza nielicznymi momentami starcia nie stanowią wielkiego zagrożenia, szczególnie, jeśli odpowiednio dobierzemy arsenał. Niestety tym razem mocno ograniczono kontrolę nad naszymi towarzyszami, a ich SI sprawia, że w obliczu przeważających sił wroga potrafią zachowywać się naprawdę głupio i częściej będą nam przeszkadzać niż pomagać. Niezwykle irytujące jest, gdy zamiast skupiać się na wyłuskiwaniu kolejnych nieprzyjaciół, musimy biec i podnosić kompana, który nagle uznał, że używanie osłon jest dla słabych.

Protagonista nie jest tym razem wytrenowanym w najgorszych możliwych warunkach weteranem N7 i wszystkiego uczy się w miarę postępów gry. Dzięki temu otrzymujemy pełną swobodę pod względem umiejętności, jakie nabywa. Oprócz tego twórcy odeszli od znanego z wcześniejszych odsłon zablokowania jednego wybranego profilu z konkretnym zestawem umiejętności, pozwalając na dowolne mieszanie dostępnych możliwości. W danej chwili mamy dostęp do trzech umiejętności aktywnych, wzmacnianych dodatkowo przez jeden z siedmiu profili. W zależności od sytuacji podczas walki możemy przełączać się między czterema wcześniej przygotowanymi kombinacjami profili i umiejętności, dostosowując się do zaistniałej sytuacji oraz napotkanych przeciwników.

Ma to oczywiście swoje minusy. Ponowne przechodzenie tytułu, testujące inny sposób rozgrywki wymuszony nową klasą postaci, nie ma tutaj zastosowania. Czasy, gdy w Mass Effekcie czekało na nas kilka różnych postaci, minęły bezpowrotnie – szczególnie, że teraz, jeśli stwierdzimy, że obecny rozdział punktów umiejętności nam nie pasuje, po prostu możemy je zrestartować i przydzielić ponownie. Poza zmianą wyborów fabularnych kolejne podejście do rozgrywki nie większego sensu.

Mechaniczna rozterka

Rozwój postaci, to nie jedyne zmiany, jakie nam zaserwowano. Pod wieloma względami seria przeszła prawdziwą techniczną rewolucję. Przejście z Unreal Engine na Frostbite 3 okazało się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem Andromedy. Możliwości, jakie daje nowy silnik, są wielkie, jednak fakt, że jedyną grą RPG, w której go zastosowano, był Dragon Age: Inkwizycja, widać gołym okiem. Ilość niedopracowanych szczegółów oraz błędów, jakie pojawiały się w dniu premiery, potrafiły przyprawić o zawrót głowy. Zachowanie naszych towarzyszy wskakujących na różne przedmioty bez powodu, zamrażanie się gry na sekundę lub dwie, trzymanie broni tyłem do przodu, postacie zastygające nagle w bezruchu lub rozciągające się w dziwny sposób czy wrogowie wiszący w powietrzu to chleb powszedni.

Jednak jednym z najbardziej rzucających się w oczy problemów była mimika postaci, a właściwie jej brak. Algorytmy odpowiadające za animacje twarzy, świetnie działające na poprzednim silniku, tutaj nie zostały prawidłowo zaimplementowane (lub napisane na nowo), przez co dialogi momentami wyglądały upiornie. Obecnie większość z tych problemów zostało już rozwiązanych, jednak ich wspomnienie nadal przyprawia o dreszcze. Gra definitywnie potrzebowała dodatkowych paru miesięcy na dopracowanie, jednak deweloperowi lub wydawcy zabrakło odwagi, aby kolejny raz przesunąć termin premiery.

Wspominając o dialogach, nie można pominąć, że twórcy odeszli od idei ścieżki Paragona i Renegata. Teoretycznie dano nam pełną dowolność w wyborze kwestii bez skazywania na jedyną słuszna drogę i bez karania nas za bycie neutralnym, jak miało to miejsce w drugiej część trylogii. Niemniej choć założenia zdają się słuszne, to brakowało możliwości łagodzenia wszelkich konfliktów czy dania komuś w pysk, jeśli na to zasłużył. Ogólnie dostępne dialogi w większości nie powalają na kolana i poza paroma wyjątkami zdają się mocno wygładzone – brakuje im pazura. Może właśnie dlatego odejście od dwóch skrajnych ścieżek postępowań może budzić skrajne reakcje.

Bardzo dobrze działa za to system tworzenia przedmiotów. Liczba dostępnych broni i pancerzy jest zaprawdę wielka i każdy może znaleźć tutaj coś dla siebie, bez względu na preferowanych styl rozgrywki. Oprócz samego sprzętu dostaliśmy duże pole do popisu, jeśli chodzi o możliwości modyfikacji arsenału – zarówno podstawowego znajdującego się już w ekwipunku, jak i na etapie projektowania. Sprawdzanie kolejnych wariantów, szukanie mocnych i słabych stron poszczególnych dodatków sprawia wiele satysfakcji. Do tego zdobywanie surowców potrzebnych do tych eksperymentów jest dużo mniej upierdliwe, niż w pierwotnej trylogii.

Podbój Andromedy

Wielu graczy może zaskoczyć tryb kooperacyjny. Wprowadzony w trzeciej odsłonie serii multiplayer zdobył wielką rzeszę fanów grających do tej pory. Nie inaczej jest w przypadku Andromendy. Ponownie otrzymujemy bardzo dobry tryb hordy, mający tendencję to wywoływania syndromu "jeszcze tylko jedna gra", a przez to pochłaniający duże ilości czasu.

Możliwości personalizacji poszczególnych postaci nie powalają na kolana, jednak do naszej dyspozycji oddano sporą liczbę klas. Każda z nich posiada dość wąski i mocno nakierowany na konkretne działania wachlarz umiejętności, który – choć prosty do opanowania – wymaga czasu, aby w pełni wykorzystać jego możliwości. Niemałe znaczenie ma również dobór odpowiedniego sprzętu oraz jego modyfikacji. Jak przystało na gry EA, nie mogło zabraknąć tutaj mikropłatności, na szczęście korzystanie z nich nie jest wymagane i zdobycie odpowiednio wysokopoziomowego sprzętu nie zrujnuje naszego budżetu.

Przygotowane dla nas misje podzielono na trzy poziomy trudności. Każdy z nich, pomijając ograniczenia związane z levelem postaci, wymaga innej współpracy miedzy graczami. O ile pierwszy z nich to piaskownica dla początkujących i idealne miejsce na zdobywanie sprzętu i doświadczenia, o tyle wyższe wymuszają niezłe zgranie w drużynie oraz znajomość zarówno samych aren, jak i przeciwników. Próba przejścia złotej misji bez dobrze kooperujących graczy jest z góry skazana na porażkę, za to jej ukończenie dalej niesamowicie wiele satysfakcji.

Dodatkową motywacją jest oczywiście zgrabne wkomponowanie całości w fabułę gry i możliwość otrzymywania dodatkowych surowców. Część misji w tym trybie można wykonać samemu lub wysłać na nią jedną z grup uderzeniowych podległych Rayderowi. Przez to zdarzało mi się z trybu fabularnego uruchamiać grę wieloosobową i wsiąknąć weń na kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset minut, odstawiając na boczy tor szukanie nowego domu dla ludzkości.

Podróż w nieznane

Ostatecznie Andromeda okazała się grą niezłą, jednak niespełniającą oczekiwań fanów. Choć początkowa reakcja przypomina tę znaną z premiery Mass Effect 3, po której masowa krytyka zakończenia przysłoniła na chwilę naprawdę świetną grę, tak w tym miejscu nie jestem przekonany, czy złe wrażenie znikanie po dłuższym czasie. Problemy techniczne, nie do końca wciągająca fabuła i brak tak charyzmatycznej postaci, jaką był Shepard, nie pozwoli nowej produkcji wyjść z cienia poprzedniczek.

Wiele z tego, co zostało stworzone, daje duże nadzieje na lepsze rozwinięcie historii w przyszłości. Jeśli dodamy do tego znakomitą mechanikę walk oraz świetny tryb wieloosobowy, tym bardziej boli kierunek, w jakim poszło BioWare. To kolejne gra ze stajni EA, po Mirror's Edge Catalyst, której twórcy, mając wszelkie dostępne narzędzia, nie uchwycili tego, co sprawiało, że jej poprzednie odsłony były tak wyjątkowe. Próba dorównania legendzie, zamiast stworzenie czegoś zupełnie nowego w oparciu o wcześniejsze doświadczenia, spowodowała, że o kolejnych tytułach w uniwersum Mass Effect możemy zapomnieć na dłuższy czas. Miejmy jednak nadzieję, że nie zostanie ono pogrzebane na wieki i powróci do nas w glorii i chwale.

Plusy:

  • niezła grafika
  • system walki
  • ciekawi towarzysze
  • eksploracja nieznanego
  • tryb wieloosobowy

Minusy:

  • bugi
  • nieciekawy antagonista
  • opieranie się na utartych schematach fabularnych
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mass Effect: Andromeda
Seria wydawnicza: Mass Effect
Producent: BioWare
Wydawca: Electronic Arts
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 21 marca 2017
Data premiery (Polska): 23 marca 2017
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Strona WWW: www.masseffect.com/pl-pl



Czytaj również

Mass Effect 2
Nadszedł czas na samobójczą misję
- recenzja
Dragon Age: Origins
Umarł król, niech żyje król
- recenzja
Battlefield 1
Znowu pierwszy
- recenzja
Mirror's Edge Catalyst
Wizja na przyszłość
- recenzja
Mirror's Edge
Biegnij Faith, biegnij
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.