Graliśmy w Detroit: Become Human

Wolność i odpowiedzialność

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Graliśmy w Detroit: Become Human
Kiedy mikrofalówka uznaje, że nie podoba się jej twój wybór na dzisiejszy obiad, a tak w ogóle to wolałaby zająć się szydełkowaniem, mamy problem. Albo receptę na niesamowitą i poruszającą historię.

Rozdarty świat

Francuskie studio Quantic Dream wyrobiło sobie markę w gatunku, który samo określa mianem interactive drama. W 2010 i 2013 roku zabrali nas w emocjonującą podróż z bohaterami Heavy Rain i Beyond: Dwie dusze, a teraz – po pięciu latach przerwy – znów planują zawładnąć sercami posiadaczy PlayStation 4. Ich najnowsze dzieło trafi na sklepowe półki 25 maja, a my już teraz mieliśmy okazję rozegrać całość pierwszego aktu Detroit: Become Human.

Akcja gry osadzona jest w niedalekiej przyszłości. Twórcy celowo nie wybiegają projektowo w rejony dalekiego science fiction, aby uczynić historię jak najbliższą naszym doświadczeniom i jak najbardziej wiarygodną. Wprowadzają więc – wzorem serialu Czarne lustro czy opowiadań Paolo Bacigalupiego – jeden fakt, jedną zmianę, która drastycznie zmienia sposób funkcjonowania społeczeństwa. Otóż w roku 2038 androidy są powszechnym elementem domowego wyposażenia – robią zakupy, sprzątają, opiekują się dziećmi. Zastąpiły również w wielu zawodach ludzi, co doprowadziło do masowego bezrobocia i jeszcze głębszego rozwarstwienia społeczeństwa, z którymi władze nie potrafią sobie poradzić.

Gdyby powyższego było mało, część androidów zdaje się przejawiać błędy w oprogramowaniu skutkujące dziwnych zachowaniem. To oczywiście wytłumaczenie producentów, bo alternatywne podejście sugeruje, że nazywane „dewiantami” androidy mają wolną wolę i odczuwają emocje. W trakcie rozgrywki spojrzymy na ten problem oczami trojga bohaterów. Wszyscy są androidami, ale z całkowicie odmienną perspektywą.

Trzy spojrzenia, trzy drogi

Rozgrywkę rozpoczynamy od pokazywanej już w zeszłym roku na Warsaw Games Week misji Zakładnik. Wcielamy się w niej w Connora, którego zaawansowane oprogramowanie analityczne jest wykorzystywane przez policję do polowania na dewiantów. W rozdziale służącym jednocześnie za samouczek Connor zostaje wezwany do domu, w którym zbuntowany android zamordował właściciela i dwóch policjantów, a następnie wziął jako zakładnika małą dziewczynkę. Naszym zadaniem będzie zrozumienie, co się wydarzyło, a następnie uratowanie porwanego dziecka. Connor prezentuje punkt widzenia władzy – dewianci są dla niego efektem błędu w oprogramowaniu, który musi być zbadany, zrozumiany i naprawiony. Nie ma tu jednak miejsca na współczucie, podobnie jak nie współczujemy źle działającemu samochodowi.

Całkowitym przeciwieństwem Connora jest Kara. Co ciekawe, to właśnie od niej zaczęła się historia Detroit. Po raz pierwszy zobaczyliśmy ją w 2012 roku w siedmiominutowym demie technicznym stworzonym na potrzeby prezentacji nowego silnika Quantic Dream. Film przedstawiał proces składania i testowania nowej androidki, a jej krzyk „Stop, I'm scared!” okazał się tak przejmujący, że gracze zaczęli dopytywać, kiedy wyjdzie gra, której Kara jest bohaterką. Quantic rozpoczął więc prace nad nowym tytułem.

Gdy spotykamy Karę w Become Human, jest właśnie odbierana z naprawy gwarancyjnej przez swojego właściciela. Po dotarciu do domu zaczynamy jednak dostrzegać coraz więcej niepokojących szczegółów: porozrzucane butelki po alkoholu, przestraszony wzrok powierzonej naszej opiece dziewczynki, nagłe wybuchy gniewu jej ojca. Od naszych decyzji i zręczności zależy, jak dokładnie potoczą się wydarzenia, ale ostatecznie Kara i mała Alice będą zdane tylko na siebie. Ta kształtująca się relacja i wynikająca z wolności odpowiedzialność za podejmowanie decyzje są definiującymi cechami wątku Kary.

Szersze spojrzenie na problem praw i natury androidów prezentuje Marcus – przywódca ruchu oporu. Prześledzimy jego historię od wydarzeń, które doprowadziły do przebudzenia i buntu przeciwko zastanym prawom, przez kolejne wybory, które zdeterminują przebieg rewolucji. Najważniejsze decyzje Marcusa będą dotyczyły tego, czy przemoc może być usprawiedliwiona i czy ma prawo od niej uciekać, gdy jego ludzie cierpią.

Każda z linii fabularnych różni się nie tylko spotykanymi bohaterami i poruszanymi tematami, ale również sposobem prezentowania wydarzeń. Twórcy deklarują, że ich wirtualne kamery mają jak najbardziej odpowiadać temu, jak faktycznie pracują operatorzy na planach filmowych, a dynamika zdjęć i oświetlenie będzie dostosowane do nastroju powiązanego z wątkiem danego bohatera.

Pajęczyna decyzji

Zdecydowanie najważniejszym aspektem Detroid: Become Human jest system podejmowania wyborów i ich konsekwencji. Trudno na razie ocenić, na ile prawdziwe są obietnice, że gra nie ma konkretnej fabuły ani nastroju, bo jej przebieg jest kształtowany przez nasze kolejne decyzje, ale na poziomie pojedynczych rozdziałów zdecydowanie widać, jak różne rzeczy mogą się wydarzyć. Już pierwsza misja może się zakończyć na jeden z sześciu sposobów, w zależności od znalezionych dowodów i przebiegu negocjacji z porywaczem. Na niemal każdym etapie widać pozostawioną nam wolność i odpowiedzialność za to, jak rozwinie się opowiadana historia. W trakcie rozgrywki nie zawsze spotkamy te same postacie, a nawet możemy stracić jednego z trojga bohaterów. Oczywiście decyzje podejmowane w poszczególnych liniach fabularnych wpływają na pozostałe, co daje nadzieję na unikalną sytuację, w której przeciwdziałamy sami sobie, wybierając rozwiązania w oparciu o odmienne motywacje.

Problem w tym, że duża część czynników determinujących przebieg historii sprowadza się do znalezienia jakiegoś śladu czy umiejętnego poprowadzenia rozmowy, a nie faktycznej decyzji co do tego, jak widzimy motywacje i cele naszych bohaterów. W jednej ze scen prowadzimy na przykład przesłuchanie, w którym głównym zadaniem jest utrzymywanie stresu oskarżonego na odpowiednim poziomie. I owszem, może się to nam nie udać i gdy zakończymy rozmowę ze zbyt wysokim lub zbyt niskim wskaźnikiem zdenerwowania, nie powtarzamy misji, ale kontynuujemy z osiągniętym rezultatem. Trudno to jednak nazwać podjęciem decyzji. Jeszcze dziwniejsze jest uzależnienie konsekwencji fabularnych od powodzenia sekwencji zręcznościowych Quick Time Events, zawierających również tak niestandardowe ruchy jak przechylanie czy potrząsanie padem w odpowiednią stronę. Na szczęście, pod koniec każdego rozdziału widzimy szczegółową rozpiskę obranej ścieżki i możemy wrócić do kluczowych momentów, by osiągnąć inny rezultat.

Spójrz mi w oczy

Drugim głównym wyróżnikiem Detroit jest oprawa graficzna. Uwagę zwracają przede wszystkim przepiękne animacje bohaterów, oddające głębię przeżywanych przez nich emocji. Ten efekt osiągnięto dzięki intensywnemu wykorzystaniu motion capture, obejmującemu również mimikę twarzy oraz systemowi animacji oczu. Wiarygodność i filmowość scen dynamicznych udało się natomiast osiągnąć dzięki sesjom rejestrującym jednocześnie zachowanie wielu aktorów, wraz z rekwizytami. Immersja w przedstawiony świat jest wzmacniana przez przemyślane sterowanie, takie jak uruchamianie znalezionego tabletu przeciągnięciem palca po panelu dotykowym na padzie. Emocjonalną stronę Become Human podkreśla fantastyczna ścieżka dźwiękowa, której jednym z trzech kompozytorów jest John Paesano znany z Więźnia labiryntu i serialu Daredevil.

Najnowsze dzieło Quantic Dream zapowiada się jako niesamowita opowieść. Świat, w którym została ona osadzona, skłania do stawiania pytań stanowiących najlepszą tradycję konwencji science fiction. Co to znaczy być człowiekiem? Czy wytwór naszych rąk może mieć swoje prawa i autonomię? Oczywiście popkultura wielokrotnie poruszała już te tematy, chociażby w Łowcy androidów czy Westworld, ale przedstawienie ich w postaci interaktywnej daje nadzieję na istotną nowość i długie godziny emocjonalnej huśtawki. Dla wszystkich posiadaczy PlayStation 4 Detroit jest oczywiście pozycją obowiązkową, a ci, którzy konsoli Sony jeszcze nie mają, powinni poważnie przemyśleć, czy nie jest to właściwy moment na zmianę sytuacji.