» Artykuły » 1. wrażenie » Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment


wersja do druku

Wrażenia z wizyty w studiu People Can Fly

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Gears of War: Judgment
Zamknięcie trylogii Gears of War nie dało mi pełnej satysfakcji. Po skończeniu gry miałem wrażenie że panowie z Epic dali nam kapitalny świat i dopracowany gameplay, ale najlepsze pomysły zakończyły im się w połowie cyklu. Z tym większą ciekawością odwiedziłem gościnne progi warszawskiego studia People Can Fly, by zobaczyć co serii dała świeża, słowiańska krew. Ich Painkiller to kawał prostego, ale trafiającego osinowym kołkiem centralnie między oczy kodu. Bulletstorm, choć nie przyjął się najlepiej na rynku, jest dla mnie jedną z najlepszych strzelanek tej generacji. Tym razem jednak po raz pierwszy PCF przejęło pałeczkę po kimś innym, dziedzicząc też po nim duże oczekiwania fanów. Jak sobie poradzili z tą odpowiedzialnością?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Na pierwszy rzut oka Judgment to stare dobre Gears.... Podobnie jak w pierwszej części przychodzi graczowi przemierzać uliczki jednego z miast planety Sera, tylko że tym razem kieruje on poczynaniami porucznika Damona Bairda, a działania mają miejsce nie w trakcie wojny z potworami z głębin ziemi, a w momencie wybuchu tego konfliktu. Fajnie że autorzy skierowali uwagę na inny moment fabuły i zrezygnowali z chronologii. Za każdym razem grając w Gears of War miałem uczucie że obcuję z rozbudowanym światem i czułem niedosyt, że pokazuje mi się tylko wycinek jego historii. E-day, czyli moment wydobycia się Locustów z trzewi ziemi to na pewno dobry wybór. Słabiej czułem się natomiast wcielając się w postać Bairda. Autorzy chcieli pokazać genezę jego konfliktu z wszelkimi autorytetami, jednak dla mnie nigdy nie był on buntownikiem. Aryjski blondas przez całą trylogię swoim nieustannym jęczeniem zapracował sobie u mnie na opinię człowieka męczącego i uciążliwego. Rozumiem, że dość już roztrząsania dramatów Dominica Santiago i Marcusa Fenixa, szkoda jednak, że głównym bohaterem nie uczyniono dużo bardziej do mnie trafiającego Augustusa Cole'a. Ale to jednak tylko moja opinia. PCF i Epic na pewno nie zrobiły tego "w ciemno", ktoś bowiem chciał poznać lepiej właśnie tę postać i nie był w tym osamotniony.

Gameplay nie odbiega zanadto od pierwowzoru. Lancerem w garść, iść do przodu, poczekać na wroga, schować się za murkiem, wycelować, zastrzelić paru nieprzyjaciół, przeładować, zebrać amunicję, iść dalej do przodu. Dopiero po chwili zorientowałem się o istnieniu drobnych różnic w sterowaniu, takich jak zmiana broni czy szybki rzut granatem. Pojawiło się, oczywiście, parę nowych rodzajów uzbrojenia, nowi przeciwnicy, parę nowych postaci, ale to oczywiście spodziewane innowacje. Większą nowością, o bulletstormowym, jak mniemam, rodowodzie jest system punktacji poszczególnych fragmentów gry. Więcej punktów to większy splendor na dzielnicy (albo przynajmniej wśród sieciowych znajomych) i szybsze odblokowywanie bonusów.

Interesująco przedstawia się zakres dodatków do odblokowania – są to zarówno dodatkowe postaci (czy ich skórki do trybu multiplayer), jak i epilog gry, nazwany Aftermath. Rozgrywa się on w tym samym okresie co część trzecia, a więc dłuższy czas po wydarzeniach, którym poświęcone jest Judgment. Autorzy dają graczom możliwość spenetrowania tych samych lokacji w momencie wybuchu wojny, jak również później, gdy znajome miejsca są już zniszczone. Ciekawe i dość rzadkie rozwiązanie.

Na tym nowinki się nie kończą. Zmieniono sens Krwawych Omenów. Czerwone trybiki, wymalowane sprayem to tu, to tam po ścianach, nie są już tylko ozdobą scenografii, ponieważ dają dostęp do alternatywnych wersji misji. Same różnice nie są największe, ale wiążą się z małymi różnicami w fabule, co zachęca do powtórki. Sama fabuła przedstawiona jest w formie procesu Bairda, który opowiada retrospektywnie swoją historię. Krwawe Omeny pozwalają poznać drobne detale, które główny bohater woli przemilczeć w trakcie swoich zeznań. Różnice są subtelne, ale jednocześnie na tyle istotne, że zwiększają nieco poziom trudności – jak ktoś nastawia się od razu (tak jak ja) na tryb hardcore, to warto chyba zacząć od normalnych wersji misji, a w dodatki pobawić się potem.

A co z trybem multiplayer? Dane mi było zapoznać się tylko z nowym trybem survival, polegającym na współpracy graczy chroniących obiektów, atakowanych przez kolejne fale Locustów. Tak jak w przypadku trybów znanych z poprzednich części – nie można było odmówić rozgrywce dynamiki. W trybach nastawionych na bronienie taktycznych celów wolę rozgrywkę w większym gronie, ale gearsowa kameralność dostarczała tu na pewno dramatyzmu. Nowością było też wprowadzenie klas postaci. Pamiętny dzikiej ilości godzin spędzonych w Wolfenstein: Enemy Territory zacząłem zabawę jako inżynier-naprawiacz, ale szybko okazało się, że lepiej się sprawdzam jako żołdak, strzelający z granatnika i częstujący co chwila załogę amunicją. Gears... od pojawienia się na rynku miały świetny i sukcesywnie rozwijany tryb multiplayer, a że nowi autorzy nie bali się z nim eksperymentować, to zabawa znowu jest przednia. Pierwsze dobrnięcie do ósmej z dziesięciu fal szybko skończyło się skarceniem przez jeszcze potężniejsze niż wcześniej monstra. Znając już podstawowe założenia rozgrywki oraz rozkład mapy, nieźle sobie już z siedzącymi obok dziennikarzami poczynaliśmy. Niestety, jakoś tak w połowie drugiego podejścia do 8 fali (która tym razem nadeszła wyjątkowo gładko i szybko) okazało się, że straciłem poczucie czasu – od 15 minut nie powinno mnie już w studiu być. Oddawałem pada pracownikom PCF z prawdziwym bólem i konfliktem wewnętrznym. W końcu nie tylko żegnałem się na jakiś czas z nowymi GoW. Ja tam zostawiałem Towarzyszy Broni na pastwę kolejnych fal Locustów!!!

Wszystko to prezentowało się bardzo smacznie i odrodziło moją – przygasłą po ostatniej odsłonie – sympatię do serii. Pomimo niechęci do Bairda, mam ochotę z jego perspektywy doświadczyć wydarzeń towarzyszących Emergence Day. Studio PCF przekonało mnie, że udało mu się wpompować w ten liczący sobie już 7 lat cykl szybsze tętno. Nowa perspektywa daje nowe możliwości rozwijania historii. Tak samo rozgrywka dla większej ilości graczy jak zwykle nie pozostawia wiele do życzenia. Najlepsze godziny spędzone przy trybach multiplayer w tej generacji konsol spędziłem właśnie z kolegami przy Gears of War, drugiej części, w trybie horda. Po liźnięciu tego co oferuje Judgment, jestem niemal pewien, że ta gra oferuje podobne doznania.

Gratuluję autorom, nie tylko za to, że nie są ze swoją produkcją w cieniu dokonań Cliffa Bleszinskiego, ale także dlatego, że wprowadzili do nowej odsłony cyklu nieco polskiej, ułańskiej fantazji. Oby pełna gra spełniła oczekiwania, które narosły mi po wizycie w Studiu. Więcej sobie nie życzę. To wystarczy.



Czytaj również

Gears of War: Judgment
Dzień sądu
- recenzja
Gears of War 2
Drugie życie Marcusa
- recenzja
Gears of War: Ultimate Edition
Powrót klasyka
- recenzja
Gears of War
Z kamerą wśród pudeł #24
Gears of War 3
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.