» Artykuły » Felietoniki » Felietoniki: Sequelizacja

Felietoniki: Sequelizacja


wersja do druku
Autor: Redakcja: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony

Felietoniki: Sequelizacja
Termin sequelizacja chyba wcześniej nie istniał, przynajmniej twierdzi tak wyszukiwarka Google. Oczywiście Vampire ładnie zauważył, że temat, jaki nam przyświecał przy pisaniu poniższych tekstów ładnie łączy się z terminem franchise saturation. Ale o co nam chodzi tak dokładnie?

Dziś weźmiemy pod lupę zjawisko wypluwania przez deweloperów kolejnych części tej samej serii. Czy to dobra strategia, czy dochodowa, ale co nas w niej denerwuje, ale też jakie są tego plusy. Zapraszam do lektury.



vampire500
Nie mogę się już doczekać na Call of Honor: Manshoot In Space! Jest to kolejna część najlepiej sprzedającej się serii symulatorów obsługi ręcznej broni maszynowej i jej największą, hucznie zapowiadaną przez autorów innowacją, będzie możliwość czytania w myślach sprzętu kuchennego. Jak stwierdził producent wykonawczy Dave Gunsgopewpew: „Nikt wcześniej nie odważył się na tak śmiałą zmianę w znanej i lubianej serii – trzydziestosekundowy segment prezentujący rozmyślania okapu jest jedną z trzech rewolucyjnych nowości w naszej pięciogodzinnej grze i na zawsze zmieni on oblicze elektronicznej rozrywki”. Nie da się ukryć, że zapowiedzi te wywołują szybsze bicie serca u wielu fanów serii, którzy co roku kupują trzy egzemplarze jej najświeższych odsłon.

Oczywiście fakt, że nie mogę doczekać się opisanej wyżej produkcji nie jest do końca prawdą. Głównego powodu nietrudno się domyślić – Call of Honour najzwyczajniej w świecie nie istnieje (choć powinna!). Jednakże jest jeszcze inna przyczyna, o wiele ważniejsza – dlaczego miałbym grać w grę, która jest niemal identyczna jak swoja poprzedniczka? Niestety zjawisko znane jako franchise saturation jest jedną z plag branży growej już od samych jej początków. Na przestrzeni lat wydawcy niejednokrotnie kurczowo trzymali się wybranych serii i taśmowo wypluwali kolejne ich odsłony. Na szczęście historia pokazuje, że w wielu przypadkach nie kończyło się to zbyt dobrze, więc osoby zmartwione kolejnymi odsłonami Call of Duty i ich rekordową sprzedażą powinny po prostu spojrzeć w przeszłość naszego hobby.

Jednym z najlepszych przykładów tego trendu jest los serii Tomb Raider. W latach 90. przygody Lary były równie znaczącą marką, jak współcześnie CoD czy GTA. I nie bez przyczyny – były to po prostu świetne gry. Niestety każda kolejna odsłona (wydawana dokładnie co rok) była nieco słabsza i sprzedawała się gorzej. Skończyło się to katastrofą w postaci wydanego w 2003 roku Tomb Raider: The Angel of Darkness. Co prawda w tym wypadku Core Design miało prawie trzy lata na stworzenie gry, jednak nacisk (i głód pieniędzy) ze strony Eidos spowodował wydanie na rynek produkcji niedokończonej i po prostu słabej. Gracze spisali serię na straty i dopiero oddanie jej w ręce Crystal Dynamics pozwoliło pannie Croft na odzyskanie części minionej chwały.

Jednakże, jak to często bywa, istnieją chlubne wyjątki odcinające się od reguły. Najlepsi developerzy z całych sił starają się nie popaść w otchłań franchise saturation i z każdą nową częścią swojej serii wprowadzają elementy, które stawiają ją na głowie. Wymaga to wiele odwagi, ale efekty mogą być więcej niż zadowalające. Dobrym przykładem są przygody pewnego hydraulika. Nintendo nie bało się wysłać go ani na plażę (Super Mario Sunshine – tutaj zmiany nie do końca się udały), ani w kosmos (genialne Super Mario Galaxy). Inny przykład to seria Resident Evil. Po trzech dość podobnych odsłonach Capcom zdecydował się na całkowitą zmianę standardowych dla cyklu rozwiązań i zaserwował wypełnionego akcją Resident Evil 4. Niestety przy okazji „piątki” innowacji nie było już zbyt wiele, ale Capcom stać na zmiany, więc kolejna część ma szanse nas zaskoczyć.

Z kolei już teraz zaskakujące są głosy niektórych ekspertów mówiące, że w obecnej generacji mamy coraz mniej nowych własności intelektualnych (IP). Nawet jeśli FIFA będzie wydawana siedem razy do roku, to w żaden sposób nie wpłynie to na gry indie. To właśnie na XBLA, PSN i WiiWare (oraz na indie scenie PC) należy moim zdaniem szukać nowych i innowacyjnych doświadczeń. Produkcje takie jak Braid, World of Goo czy niedawny Super Meat Boy pozwalają mi patrzeć na przyszłość naszego hobby z optymizmem i nadzieją (na okapy).



Gonz Jednym z powodów stopujących pomysłowość w pierwszoligowych produkcjach jest właśnie ta nieszczęsna sequelizacjia. Jęczenie na wtórność kolejnych Call of Duty, Fif czy Tekkenów pozostawiam jednak innym. Równie, albo i jeszcze bardziej drażniącą cechą dzisiejszych gier jest niedomykanie fabuły. To rykoszet ciśnienia na serie, których nie trzeba aż tak mocno promować, bo sam tytuł je sprzeda.

Świetnym przykładem tego zjawiska jest Alan Wake, będący moim ulubionym tytułem minionego roku. To bardzo niedoceniona gra, która miała pecha być produkowana parę długich lat, by w końcu wyjść na tylko jedną platformę, w dodatku jako cień Heavy Rain. Jest to dla mnie gra niemal idealna, mająca jednak jedną poważną wadę. Finał. Nie jest to finał zły, jest to po prostu finał niesatysfakcjonujący.

Przez kolejne godziny rozgrywki autorzy bawią się w fabule niedopowiedzeniami, nieokreślonymi pobudkami, jakimi kierują się bohaterowie, tajemniczymi zjawiskami, wątkami, które pobudzają fantazję, ale nie wiadomo do czego doprowadzą. Chociaż koniec gry kończy niby odyseję Wake'a, to kończy tylko pewien jej etap. O ile jednak można uznać historię za spójną, to na pewno gra nie wyjawia wszystkiego. Im bliżej było mi do końca zabawy, tym bardziej chciałem się dowiedzieć paru rzeczy. Finał nie daje mi odpowiedzi z prostego powodu - autorzy zostawili sobie najważniejszy element fabuły - tajemnicę - by móc nim grać w kolejnych częściach. To właśnie ta tajemnica skusi fanów części pierwszej, by kupić kolejne odsłony przygód Wake'a. Sam dałem się złapać na haczyk i kupiłem dodatkowe rozdziały dostępne jako DLC. Poczułem się oczywiście jak naiwniak, bo dodatki ani trochę nie rozjaśniają mroku otaczającego Bright Falls. W końcu najlepszy materiał musi zostać na sequel, prawda?



neishin
Nie można zaprzeczyć, że sequelizacja rynku to postępujący trend. Zresztą nie tylko w interesującej nas branży, ale także w kinie czy literaturze. Dobrze sprzedające się serie pokazują, że nie trzeba wysilać się na nowe pomysły, wystarczy zrobić dokładnie to samo z dopiskiem "mocniej, więcej, głośniej" i czekać, aż kolejne dolary zaczną wpływać na konto.

Z jednej strony rozumiem twórców - inwestowanie w nową markę to spore niebezpieczeństwo. Potrzeba na to ludzi, czasu, a nade wszystko pieniędzy, które mogą się nie zwrócić. Łatwiej jest poprawić troszkę silnik, dopisać ciąg dalszy fabuły i wypuścić kontynuację hitu już po roku, maksymalnie dwóch.

Sequelizacja nie zabija rynku, bo przecież gry się ukazują, ludzie je kupują i grają, a producenci zarabiają. Wszyscy wygrywają. Może poza jakością samego rynku, który popada w stagnację i nie dostaje żadnych nowych pomysłów.

Oczywiście nie jest tak, że obecnie każda wydana gra ma w tytule numerek większy niż 1 czy podtytuł. Choćby dziś, kiedy piszę ten tekst, Epic Games pokazało zwiastun swojej nowej gry Samaritan. Co kilkanaście dni wychodzi zupełnie nowa gra, która nie ma poprzedniej części. Jednak to nie na nie czekamy. To nie je kupujemy w przedsprzedażach. Wszyscy czekają na Gears of War 3, Killzone 3, Uncharted 3 czy inFamous 2, a od wczoraj grają w drugą odsłonę Dragon Age. O strzelankach typu Battlefield czy Call of Duty nawet nie wspomnę.

Niemniej to nie producenci są winni temu trendowi, tylko my, gracze. Bo przecież jeśli poprzednia cześć nam się podobała, to chętnie kupimy kolejną. Sam z niecierpliwością czekam na kilka klasycznych sequeli, choć muszę przyznać, że o wiele bardziej podoba mi się pomysł na kolejną część Bioshocka, która ma być zupełnie odrębną całością, bazującą tylko na pewnych elementach z dwóch poprzednich części, niż powielanie w kółko tych samych elementów z drobnymi zmianami.

Jak widać sequele są i będą – i to za naszą sprawą, wszak wydajemy na nie pieniądze. Nic na to nie poradzimy, możemy co najwyżej obserwować rozwój serii i w razie czego wyraźnie domagać się większych zmian jeśli uważamy, że dostaliśmy drugi raz to samo.



Qrchac
Wszyscy dobrze wiemy, że tak naprawdę podobają się nam tylko te piosenki, które już wcześniej słyszeliśmy. Jednak jeśli przyjrzymy się innym branżom stwierdzimy, że tam jest podobnie - i dotyczy to również rynku multimediów. Choć w/w zasada działa tutaj od zawsze, dopiero od niedawna stała się pierwszym przykazaniem deweloperów. Tak właściwie nie ma miesiąca, czasami nawet tygodnia, żeby na półki sklepowe (te realne i wirtualne) nie trafił produkt z jakimś numerkiem lub podtytułem w nazwie. Ale czy to naprawdę takie złe?

Zawsze wychodzę z założenia, że wszystko jest dla ludzi, ale zaczyna szkodzić w nadmiarze. Niestety zalew wtórnych tytułów potrafi czasami być irytujący, a o czymś, co jest powiewem świeżości, generalnie można zapomnieć. Wystarczy spojrzeć tylko na ostatnie premiery na Playstation 3: Back to the Future: The Game, Fight Night Champion, PixelJunk Shooter 2, Bulletstorm, de Blob 2, Killzone 3. Na sześć tytułów tylko dwa nie są kontynuacjami, z czego jedna z nich bazuje na znanej marce filmu. Nie da się ukryć, że trudno doszukiwać się tutaj oryginalności.

Oczywiście serie mają też swoje dobre strony. Sam czekam na kilka takich tytułów, choćby na Uncharted 3, Battlefield 3, czy Mass Effect 3 i nie oznacza to, że mam obsesję na punkcie cyfry 3. Po prostu ich poprzednie odsłony były na tyle dobre, żeby nie powiedzieć świetne, że z chęcią zabiorę się za ich kolejne części i w dniu, w którym trafią w moje łapki, będę posikany z radości jak mała wiewiórka. A jeśli twórcy przynajmniej utrzymają ich poziom, to będę piał nad nimi z zachwytu. Kolejne części mają też to do siebie, że kupując dany produkt wiemy dokładnie czego się spodziewać i dostajemy (zazwyczaj) to, co chcemy. Poza tym po co bawić się w klony danej gry, skoro można mieć oryginał, gdzie wszystko jest jasne i klarowne, a gracz poznaje dalsze losy swoich ulubionych postaci?



Mateusz Niemczyk
Czy Wam końcówka roku też kojarzy się z premierami nowego Call of Duty oraz Assassin’s Creed? Jeżeli tak, to znaczy, że marketingowcy firm odpowiedzialnych za wymienione tytuły zasłużyli na swoje pensje. Patrząc na listę oczekiwanych premier nie sposób nie zauważyć powtarzających się w dużych ilościach cyfr, wśród których faworytami są 2 i 3. Wśród istnego zalewu różnych tytułów, twórcy głowią się jakby tu zarobić bez większego ryzyka. W myśl starej zasady mówiącej, że nie naprawia się czegoś, co działa, zwykle postanawiają oni raczej stworzyć kontynuacje rozpoznawalnej już marki, niż ryzykować wprowadzenie na rynek nowego IP.

Wypadałoby wreszcie zastanowić się, jak takie zabiegi wpływają na kondycję rynku gier. W końcu to my, gracze, głosując portfelami dajemy twórcom znać, czego od nich oczekujemy. Nie chce być pesymistą, ale wydaje mi się, że postępująca „sequelizacja” z każdym rokiem wyrządza zdecydowanie więcej szkód niż pożytku. Patrząc na to zjawisko z punktu widzenia wydawców, ciężko się dziwić. Ilość gier pojawiających się na sklepowych półkach jest ogromna i stale rośnie, co za tym idzie, coraz trudniej jest przyciągnąć uwagę gracza do danego produktu. Sprawia to, że wolą oni często sfinansować kampanię reklamową dla kontynuacji ciepło przyjętej gry, niż ryzykować z inwestowaniem w nową markę. Często skutkuje to niestety masowym kasowaniem powstających projektów czy przesuwaniem premiery gry, ze strachu, że włożone w nią pieniądze się nie zwrócą.

Na szczęście są jednak tytuły, które nie potrzebują zaplecza w postaci poprzedników o tej samej nazwie w celu zdobycia popularności i zarabianie na siebie. Doskonałym przykładem jest polski Bulletstorm, który nie tylko przebił się szturmem na szczyt rankingów sprzedaży, ale zaczął także konkurować z Killzone 3. Pokazuje to, iż nawet najbardziej zakorzenione na danych platformach serie nie mają monopolu na popularność.

Twórcy gier zdają sobie jednak sprawę, że dodawanie kolejnych numerków obok nawet najbardziej rozpoznawalnych tytułów z czasem przestanie wystarczać. Mamy do czynienia z rodzącym się powoli trendem zastępowania cyferek podtytułami. Świetnym przykładem staje się Bioshock: Infinite czy Batman: Arkham City. Miejmy nadzieje, że zmiana podtytułu pociągnie za sobą również świeże patenty i nie będziemy skazani na ogrywanie tego samego w nieskończoność.






Czytaj również

Komentarze


~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
> Na szczęście są jednak tytuły, które nie potrzebują
> zaplecza w postaci poprzedników o tej samej
> nazwie w celu zdobycia popularności i zarabianie
> na siebie. Doskonałym przykładem jest polski
> Bulletstorm, który nie tylko przebił się szturmem
> na szczyt rankingów sprzedaży, ale zaczął także
> konkurować z Killzone 3. Pokazuje to, iż nawet
> najbardziej zakorzenione na danych platformach
> serie nie mają monopolu na popularność

...?
Przecież Bulletstorm sprzedał się wyraźnie poniżej oczekiwań EA, Epic i PCF.
10-04-2011 19:48
FraterMordimer
    Wszystko fajnie.
Ocena:
0
Tylko nie ma czegoś takiego jak okapu. Jest co najwyżej okapi. :]


Btw :D Kto to jest Barman ? :D
11-04-2011 11:36
neishin
   
Ocena:
0
Cóż, można się też rozejrzeć po kuchni i znaleźć tam okap (można też poszukać w internecie, gdzie 'okapu' na googlu ma 8,5 miliona hitów) :D

12-04-2011 17:01
Bagheera
   
Ocena:
0
A ja jestem fanką serii - nawet kilku, i to miłość trwająca jeszcze od poprzedniej generacji konsol. Tyle że moi bohaterowie są kreskówkowi - Ratchet&Clank czy Sly Cooper.

A co do okapu, a nawet okapi - wszak cała przyjemność w komentowaniu na Polterze, jeśli się człowiekowi uda (bądź, jak w tym przypadku - nie uda) wyłapać w tekście literówkę :D
13-04-2011 00:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.