Far Cry Primal

To samo inaczej

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Far Cry Primal
Gry z serii Far Cry sprzedają się w milionach egzemplarzy. Ubisoft wie, że ta formuła podoba się graczom i postanowił przyspieszyć wydawanie kolejnych tytułów. Odsłony drugą i trzecią dzielą 4 lata. Czwórkę od trójki już tylko dwa, a Primal wydany zostaje półtora roku po czwórce. Czy takie tempo wpłynęło na jakość gry, czy może zmiana klimatów na prehistoryczne pozwoliła zachować świeżość?

Mapy i bitmapy

Far Cry Primal został przygotowany na szkielecie mapy znanym z czwórki. Developerzy nie zająknęli się na ten temat podczas promocji przed premierą, ale jeżeli liczyli, że gracze tego nie wyłapią, to grubo się mylili. Dla kogoś, kto nie grał w nową odsłonę serii, może to brzmieć naprawdę odstręczająco, ale w rzeczywistości trudno to zauważyć. Chociaż ukształtowanie terenu zostało w dużej mierze niezmienione, to przez całą rozgrywkę szukałem podobieństw i się ich nie dopatrzyłem. Jest pełno roślinności i w efekcie miejscówki wyglądają po prostu inaczej. Co nie zmienia faktu, że firmie klasy Ubisoft Montreal spodziewamy się więcej.

Gra potrafi wyglądać bardzo urokliwie – wokół pełno jest roślinności i zwierząt, jest cykl dnia i nocy, a wzniecanie pożarów bawi jak w poprzednich częściach serii. Największe wrażenie robi kreacja mroźnych gór na północy mapy. Niestety, przy dalszych widokach Dunia Engine 2 nie daje rady i widziane z góry osady potrafią czasem negatywnie zaskoczyć. Zdarza się to tylko raz na kilka godzin i całościowo gracze powinni być zadowoleni.

Gdybym nie pamiętał pomarańczowej Afryki z Far Cry 2, mógłbym pomyśleć, że kierunek artystyczny Primal jest inspirowany Wiedźminem 3. Te dwie gry wizualnie łączą charakterystyczne jaskrawe pomarańcze przy wschodach i zachodach słońca. Zresztą nie tylko – wzrok łowcy, jakim dysponuje nasz bohater, również przypomina wiedźmińskie zmysły. Cóż, jeżeli już się wzorować, to na najlepszych, prawda?

Kije i kamienie? Nie tylko.

W poprzednich częściach Far Cry'a zawsze mieliśmy do czynienia z bronią palną, ale nie tym razem. To jeden z największych wyróżników obecnej odsłony – z broni strzeleckiej mamy do dyspozycji jedynie łuki, a prócz nich będziemy walczyć za pomocą maczug, noży i włóczni. Do tej pory zasadniczo nie martwiliśmy się o amunicję, a w Primalu bronie nieustannie się niszczą (zresztą samemu możemy je podpalać, by zwiększać obrażenia) lub gubią (ile to razy chybiamy kluczowy rzut dzidą...). W efekcie cały czas musimy zbierać zasoby, by wykonywać nowe egzemplarze. W żadnym Far Cry'u nie nazbierałem tyle materiałów. To jednak nie koniec zmian.

W grze jesteśmy władcą bestii i praktycznie cały czas towarzyszą nam oswojeni towarzysze – wilki, dzikie koty, niedźwiedzie czy tygrysy szablozębne. Możemy wydawać im proste polecenia (atak, zajęcie pozycji), co podwaja naszą siłę bojową. Ich dodatkowa zaletą jest odciągnięcie uwagi przeciwników od naszej postaci. Różne bestie mają różne parametry – jedne lepiej polują, inne lepiej walczą, jeszcze inne świetnie się skradają. W walkach są naszym drugim wielkim atutem, ale jest jeszcze trzeci.

W poprzednich częściach mogliśmy wybrać się na zwiad – z daleka przyjrzeć się obcym placówkom, zaznaczyć wrogów i miejsca, gdzie uruchamiane są alarmy. W tej części dysponujemy o wiele potężniejszym narzędziem. Jest nim... sowa. To nieco dziwne fabularnie (gdy ją przyzywamy, zaczynamy widzieć świat z jej oczu), ale niezwykle miodne growo. Sowa wypatruje przeciwników, zrzuca im na głowy gliniane naczynia (z ogniem, pszczołami, gazem powodującym szał), wreszcie – sama bezlitośnie pikuje i szponami wykańcza przeciwnika. Korzystałem z niej prawie w każdej potyczce.

Na deser możemy czasem stratować kogoś mamutem (co nie jest zaskoczeniem, gdyż w Far Cry 4 mogliśmy jeździć na słoniach) lub pognać na tygrysie szablozębnym. Cała reszta jest już znana. Będziemy oswobadzać placówki (tak jak posterunki w trójce i czwórce), skradać się, dezaktywować alarmy (tu: rogi przyzywające do placówki posiłki) i zbierać punkty doświadczenia, by wreszcie wykupić automatyczną egzekucję twardzieli z zaskoczenia – po wykupieniu tej zdolności gra staje się o wiele prostsza.

Całościowo system walki jest bardzo dobrze pomyślany i daje olbrzymią frajdę. Zapewnia inne doznania niż poprzednie gry i dla niego samego weterani serii powinni dać Primalowi szansę. Jednocześnie cały czas nie jesteśmy przesadnie potężni i niemądre rzucenie się na wroga nawet w późniejszych godzinach gry często kończy się śmiercią.

Ograniczona charyzma bohaterów

Prócz mechaniki walki płynnie łączącej skradanie się i wymianę ognia (tu: strzał i włóczni), po Far Cry'u spodziewamy się też z lekka obłąkanych postaci. Z trójki pamiętamy szalonego Vaasa, z czwórki Pagana Mina, tutaj przecież nie mogło być inaczej? A jednak jest. Spotykane postacie to różnego rodzaju barbarzyńcy – czy to członkowie naszego własnego plemienia (o pięknej nazwie Łindzia), czy też wrogich plemion kanibalistycznych neandertalczyków i wyznawców bogini ognia. Brakuje jednak wśród nich bohatera równie zapadającego w pamięć co Vaas lub Min.

Nadal wszystkie napotkane postacie są szalone (a niektóre ewidentnie głupkowate, jak “wynalazca” Urki), ale tym razem twórcy przeszarżowali. Świat gry mógłby być bardzo namacalny i brutalny, a tak jest przerysowany i przez to lekko śmieszny. Mi osobiście brakuje też mocniejszego powiązania między wątkami poszczególnych bohaterów. Z tych konceptów dało się wycisnąć o wiele więcej.     

Ciekawym zabiegiem (jednocześnie potaniającym produkcję wersji językowych) jest też to, że bohaterowie nie mówią po angielsku, ale w fikcyjnym, prymitywnym języku stworzonym na potrzeby gry. Brzmi to na pewno inaczej niż typowa gra, nawet jeżeli jakiejś postaci zdarzy się... mówić z angielskim akcentem, jak nieszczęsnemu Urkiemu.  

Wędrując po Oros

Prócz wykonywania misji fabularnych, oswabadzania placówek, przejmowania stosów sygnalizacyjnych czy odnajdywania ciekawych miejsc wielokrotnie polujemy. Często jest to prozaiczny element ulepszania postaci lub wioski bohatera – takie lub inne skóry są potrzebne do ulepszenia broni lub chaty. Kilkukrotnie mamy jednak okazję wyprawić się na grubszego zwierza.

Na mapie krainy Oros są specjalne odcięte od reszty świata rejony będące domostwem jednej ze specjalnych bestii. Jeżeli chcemy mieć za towarzysza na przykład krwiożerczego wilka imieniem Czerwony Śnieg, musimy rozegrać kilkuetapową, długą misję – łowy na tę specjalną bestię. Owe misje to bardzo ciekawa nowość, duży plus tej części serii.

Far Cry Primal nie jest olbrzymi. Świat nie jest mały, ale głównej fabuły wystarczy na kilkanaście godzin (ja skończyłem ją w siedemnaście). W tej części nie ma znanego z dwójki lub trojki podziału na dwie mapy – i dobrze, bo drugie mapy były tylko nużące, a tutaj przez cały czas utrzymuje się podobna dynamika. Oczywiście, jeżeli ktoś chce oczyścić lokacje ze znaków zapytania, tę długość trzeba będzie pomnożyć przez dwa. Gwoli ścisłości dodam, że gra nie ma żadnego elementu multiplayer. W poprzednich częściach tryby wieloosobowe były nieudane i dobrze, że się ich pozbyto.

Primal nie jest bardzo łatwy, ale wypada zaznaczyć, że nie jest też przesadnie trudny. Najbardziej wymagające fragmenty wcale nie znajdują się na końcu fabuły, a raczej nieco za połową, gdy można zechcieć wyprawić się na pierwsze twierdze wrogich plemion. Ja powtarzałem je po kilka razy i musiałem przypomnieć sobie wszystko, co z poprzednich części pamiętałem o cichym wykańczaniu przeciwników, odciąganiu ciał i unikaniu zwady z ciężko opancerzonymi wrogami. 

Warto? Warto.

Ostatecznie Far Cry Primal jest niezłym przedstawicielem serii. Mimo kilku tanich chwytów wprowadza dość nowości, by nas nie znudzić, a jednocześnie korzysta ze znanego i lubianego modelu rozgrywki, który sprzedał poprzednie części milionom graczy. Ten tytuł nie zapisze się w annałach gier wideo i po roku nikt już nie będzie o nim pamiętał, ale jeżeli macie ochotę na jakiś czas cofnąć się do czasów prehistorycznych, to nie będziecie zawiedzeni.