» Recenzje » Fallout 4

Fallout 4

Fallout 4
Niewiele jest gier, które budzą tak wielkie emocje i oczekiwania jak Fallout. Wskrzeszona przez studio Bethesda Softworks marka podbiła serca nie tylko zatwardziałych fanów, ale i całych rzeszy nowych graczy. Plotki o produkcji kolejnej odsłony serii krążyły już od dłuższego czasu, rozniecając nadzieję zainteresowanych. W końcu, po 5 latach oczekiwań, czwarta część trafiła do sklepów. Oto jak prezentuje się Ameryka 210 lat po nuklearnej zagładzie.

Dwa światy

Gdy rozpoczynamy swoją przygodę, poznajemy Stany Zjednoczone sprzed wybuchu bomb atomowych. Chwilę później rozbrzmiewają syreny alarmowe ostrzegające przed atakiem. Ucieczka do Krypty 111 kończy się niespodziewanym zamknięciem całej rodziny w komorach hibernacyjnych. Kolejnym przebłyskiem świadomości jest moment, w którym niezidentyfikowana grupa ludzi otwiera kapsułę ze współmałżonkiem oraz dzieckiem protagonisty/ki. Shaun, będący jeszcze niemowlakiem, zostaje porwany, a drugi z rodziców zabity. Komora zaczyna działać ponownie. Nieokreślony czas później wypuszcza ona zrozpaczonego rodzica, który rusza w kompletnie obcy sobie świat, aby odzyskać syna.

Fabuła nowej odsłony nie powala na kolana. Jest dość prosta, a jej schemat zostaje nakreślony bardzo szybko. Nie można powiedzieć jej jednak nazwać nieciekawą –  kolejne zadania wykonuje się dość przyjemnie, brakuje jednak mocniejszych zwrotów akcji i zaskakujących momentów. Większości rzeczy można się domyślić z wyprzedzeniem, a prawdziwe zaskoczenia policzyć na palcach jednej ręki. Zresztą dotyczy to głównie wątków pobocznych, nawet jeśli znajdują się na głównej ścieżce fabularnej. Ewidentnie brakuje tutaj magii odkrywania nieznanego charakterystycznej dla poprzednich części. Zawodzą również same zakończenia, które zbytnio nie różnią się od siebie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W trakcie eksploracji zrujnowanego Bostonu napotykamy cztery frakcje, z którymi przyjdzie nam współpracować i/lub rywalizować. Każda z nich ma swoje racje i wizję świata oraz przyszłości. Należy przyznać, że w poczynaniach każdej z nich jest całkiem sporo logiki i sprzymierzenie się z którąkolwiek nie nastręcza zbyt wielkich dylematów natury moralnej, nawet z tą postrzeganą jako największe zło. Bethesda ewidentnie wyciągnęła wnioski z Fallout: New Vegas i nie stworzyła kolejnego Legionu, którego, mimo największych chęci, nie mogłem poprzeć.

Większa jest różnorodność niektórych zadań pobocznych – tak jakby właśnie im, podobnie jak w The Elder Scrolls, poświęcono największą uwagę. To właśnie przypadkowo napotkane osoby i ich problemy mają w sobie najwięcej uroku. Można żałować, że nie było ich więcej. Najciekawsze elementy postapokaliptycznego Bostonu stanowią rozrzucone to tu, to tam strzępy informacji z przeszłości. Notatki, listy i wpisy z dzienników komputerowych pozwalały zagłębić się w szaleństwo rzeczywistości. Wielka szkoda, że doświadczą tego tylko ci, którzy lubią myszkować i czytać każdy strzępek informacji zostawiony przez twórców. Brakuje kilku bardziej dostępnych ogółowi elementów, żeby każdy mógł lepiej wczuć się w klimat.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dużo wysiłku scenarzyści poświęcili kompanom. Jest ich całkiem sporo i pozwalają lepiej poznać świat. Część z nich wywodzi się z współpracujących z nami frakcji i przybliża ich agendy. Niektórzy potrafią rozbroić gracza jakimś komentarzem na temat tego, co akurat robimy, choć takich kwestii dialogowych jest trochę za mało i zbyt szybko zaczynają się powtarzać. Z większością postaci nich wiążą się ciekawe historie i zadania. Szczególnie te ostatnie potrafią bardzo mocno wciągnąć. Dlatego warto szwendać się po ruinach z towarzyszem u boku.

Krok w przód, dwa kroki w tył

Realia postnuklearnej Ameryki zadziwiają. Gdy po raz pierwszy opuszczaliśmy Kryptę 13 w roku 2161, można było napotkać pierwsze osady i większe miasteczka. 80 lat później trafialiśmy do prężnie rozwijających się ośrodków miejskich i małych państw. W New Vegas NCR było już krajem z prawdziwego zdarzenia, tereny podlegające Legionowi również były spore, a tytułowe miasto stanowiło prawdziwy klejnot i ostoję dawnych tradycji. Natomiast w roku 2287 wszystko cofnęło się do czasów z pierwszej odsłony. Istnieją tylko malutkie społeczności, bandyci panoszą się wszędzie i dopiero jedna z frakcji próbuje to naprawić. Liczba zdziczałych ghuli oraz supermutantów jest wręcz zatrważająca i przerasta wszystko, co widzieliśmy do tej pory. Chyba nie tak miało to wyglądać? To w końcu czwarta część a nie reboot.

Kolejnym dużym krokiem wstecz okazał się system rozwoju postaci, będący hybrydą klasycznego podnoszenia poziomu z Fallouta oraz tego znanego z The Elder Scrolls. Całkowicie zniknęły umiejętności. Ten swoisty potworek oparty na perkach jest zupełnie nielogiczny i śmiesznie dziecinny. W TES, aby otrzymać zdolność z konkretnego drzewa, trzeba było używać danej umiejętności. W F4 po prostu wykupuje się go z listy uzależnionej tylko od naszych współczynników i zdobytego poziomu. Same cechy również straciły na znaczeniu, gdyż można je bez problemu podnosić do maksymalnej wartości. Pod koniec rozgrywki praktycznie nie przejmowałem się rozdawaniem punktów rozwoju, nie czułem najmniejszej potrzeby. Po wykupieniu kilku przydatnych przy naszym stylu rozgrywki umiejętności reszta jest praktycznie zbędna – niektóre wykupywałem tylko po to, żeby móc zdobyć konkretne trofea.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatnią rzeczą, która zawiodła na całej linii, są opcje dialogowe. Klasyczna lista kwestii została zastąpiona schematem znanym z takich gier jak Mass Effect, gdzie decydujemy tylko o tym, czy być miłym, sarkastycznym, nieuprzejmym, czy też zakończyć rozmowę. Konieczność zmapowania przycisków doprowadzała to takich absurdów, że pod dwoma z nich znajdowała się ta sama opcja, tylko inaczej wyrażona. Jakby tego było mało, ograniczenie wyboru tylko do czterech opcji blokowało finalizację niektórych zadań. Informacje o wykonaniu zleconej misji nie mieściły się na liście dialogów zleceniodawcy, póki nie wykonano innej misji, stojącej wyżej w hierarchii, i nie miało tutaj żadnego znaczenia, że obie nie były ze sobą powiązane.

Na szczęście nie wszystko wypada gorzej. System modyfikowania broni i pancerza działa dużo lepiej niż wcześniej. Możliwości jakie daje, są przeogromne i naprawdę warto z nich korzystać. Dzięki temu znane z poprzednich części zbieranie wszelkiego rodzaju złomu w końcu nabrało sensu. Jedyny problem stanowi maksymalny udźwig bohatera. Oprócz tego sama ilość dostępnego arsenału potrafiła przyprawić o zawrotów głowy– zawsze brakuje tylko kapsli na zakupy.

Dodano również coś dla fanów Minecrafta, czyli możliwość rozbudowy osad i miasteczek, które weźmiemy pod swoje skrzydła. Dzięki temu można stworzyć podwaliny pod coś więcej niż tylko zbiór naprędce zbitych chat. Budowa domów, sprzętów,  infrastruktury obronnej, dbanie o dostateczną ilość żywności i wody czy budowa szlaków handlowych i sklepów nie jest tym, czego można oczekiwać po Falloucie, ale zapewne znajdzie się niejedna osoba, która spędzi przy tym długie godziny.

Pip-boyem i okiem

Znacząco poprawiono mechanikę walki – strzelanie bez użycia V.A.T.S.-a działa dużo lepiej niż poprzednio. Jest to po części spowodowane brakiem umiejętności obsługi broni i zależnością tej aktywności głównie od zręczności gracza. Fallout 4 dużo bardziej przypomina pod tym względem klasyczną strzelankę niż RPG-a z widokiem pierwszoosobowym – widać tutaj doświadczenie, jakie zebrano przy nadzorowaniu produkcji Rage oraz Dishonored. Tym razem można spokojnie przejść znaczną część gry bez używania elektronicznego wspomagacza. Z drugiej strony odebrałoby to sporo zabawy. Sam V.A.T.S. w dużej mierze działa w bardzo podobny sposób jak wcześniej, jedyną różnicą nie jest spowolnienie czasu przy wyborze celu, zamiast jego zamrażania.

Jeśli chodzi o samą walkę, można odnieść wrażenie, że poziom trudności został lekko obniżony w stosunku do poprzednich część – niewiele, ale zauważalnie. Na szczęście nie zastosowano skalowania poziomu, więc nie raz i nie dwa zdarzało mi się dostać porządnego łupnia i uciekać w popłochu. Za to powrót po kilku poziomach i wywarcie na przeciwnikach srogiej zemsty zawsze były satysfakcjonujące. Warto dodać, że przy opisie zadań brakowało dodania sugerowanego poziomu, co zaoszczędziłoby trochę czasu na wczytywanie zapisów gry.

Ciekawą rzeczą okazało się dodanie do puli przeciwników pojawiających się od czasu do czasu specjalnych wrogów. Każdy z nich oznaczony był gwiazdką i należało traktować ich jako minibossów. Walka z nimi (do uzyskania pewnego poziomu) stanowiła nie lada wyzwanie i każda kończyła się zdobyciem przedmiotu o dodatkowych właściwościach, często bardzo przydatnych i potężnych.

Mam wątpliwości co do sposobu korzystania ze zbroi wspomaganej. Tym razem została ona potraktowana jak lekki czołg. Gdy już takową zdobędziemy, niestrasznym jest szarżowanie na dużo twardszego przeciwnika. Oczywiście jej poszczególne części ulegają uszkodzeniu i trzeba je naprawiać, należy też pamiętać o zapasie napędzających je rdzeni fuzyjnych, co nieudolnie próbuje zbalansować ich moc. Dostępne są również interesujące modyfikacje i ulepszenia. Mimo wszystko zmniejsza to trochę zabawę i sam bardzo rzadko korzystałem z tego rozwiązania. Cieszyła za to sytuacja, gdy zbroję posiadał przeciwnik – stanowił wówczas dużo ciekawsze wyzwanie.

Martwić może zrezygnowanie z punktów karmy, co jest kolejnym krokiem wstecz. Nie był to istotny element rozgrywki, jednak bardzo go ceniłem. Tym razem nasze działania nie mają żadnego wpływu na postrzeganie bohatera przez bostońskie społeczeństwo: można włamywać się, kraść i zabijać poszczególnych mieszkańców, a następnie, jak gdyby nigdy nic, pogadać z ich sąsiadem. Substytutem tego jest ocena naszych działań przez kompana (lubię/nie lubię), ale to trochę za mało.

Z niewiadomych przyczyn uproszczono ponownie system leczenia. Owszem, nadal uszkodzeniu ulegają kończyny, co wpływa na możliwości działania, ale ich leczenie to zupełnie inna sprawa. Nie ma już toreb lekarskich, czy konieczności użycia stimpaka na uszkodzonej części ciała – wystarczy po prostu go zużyć i już jesteśmy wyleczeni. Brakowało mi również trybu Hardcore, który dodawał dużo pikanterii New Vegas.

Nowa stara gra

Jedną z rzeczy, które rzucają się w oczy zaraz po uruchomieniu gry, jest oczywiście grafika. Chciałoby się powiedzieć, że wszystko wygląda ładnie i funkcjonuje poprawnie, ale z tyłu głowy cały czas coś podpowiada: mogło być lepiej. Przy kolejnej grze Bethesda nie tyle powinna, co wręcz musi pomyśleć o nowym silniku. Czas obecnego już definitywnie przeminął, a kosmetyczne poprawki to za mało, aby dziś zrobić wrażenie na kimkolwiek.

Zazwyczaj w przypadku otwartego świata i gier z tej stajni na wierzch szybko zaczynają wypływać błędy. Nie inaczej jest i tym razem. Głównym problemem okazało się opóźnienie we wczytywaniu tekstur. Oprócz tego pojawiała się całkiem spora liczba pomniejszych bugów, jak zamrażanie się opcji dialogowych, czy odchodzenie NPC-ów w trakcie rozmów. Jednak nie jest to coś, co bardzo utrudniałoby rozgrywkę.

Niestety, nie obyło się bez kilku błędów, które trudno nazwać bugami, gdyż powtarzają się od lat. Mam nadzieję, że z powstaniem nowego silnika uda się w końcu zapobiec blokowaniu przejść przez postacie. Wielokrotnie zgrzytałem zębami, gdy w wąskim przejściu stawał czy to kompan, czy inna osoba, zamierając w bezruchu i blokując przejście. Czas wczytywania zapisów gry również nie należał do najkrótszych.

Jak zwykle złego słowa nie można powiedzieć o oprawie dźwiękowej. Wszystko brzmi dokładnie tak, jak powinno. Świat pełen jest dobrze dopasowanych odgłosów, w tle słychać echa różnego rodzaju zmagań, a całość okraszona jest dobrze znanymi i klimatycznymi motywami muzycznymi. Najsłabszym elementem ze wszystkich, co nie oznacza, że złym, jest dubbing, któremu czasami zdarzało się być drętwym. Są to jednak na tyle rzadkie przypadki, że można je pominąć.

Hit, czy kit?

Nowy Fallout jest pełen sprzeczności. Z jednej strony wielki hype związany z marką wyśrubował oczekiwania naprawdę wysoko. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda dobrze i tak jak powinno – do tego chce się wierzyć, że tak właśnie jest. Z drugiej strony, niektóre przyjęte przez twórców rozwiązania, w szczególności uproszczenie mechaniki, zawodzą. Jest to jeden z tych dziwnych przypadków, gdy, jeśli ocenia się poszczególne elementy, chciałoby się powiedzieć, że to taki trochę lepszy średniak, który nie powali nikogo na kolana.

Mimo tych wszystkich szczegółów, które momentami mnie irytowały, nie mogłem oderwać się od ekranu. Gdy uruchamiałem konsolę, nawet przez myśli mi nie przeszło, że mógłbym włączyć inna grę. Ciągnęło mnie do Fallouta, może nie aż tak jak do Wiedźmina, ale jednak dość silnie. Musiałem poznać wszystkie zakończenia, chciałem rozegrać niektóre rzeczy trochę inaczej i po prostu przechadzać się po pustkowiach Bostonu. Z padem w ręku spędziłem tak kilkadziesiąt godzin i nie żałuję nawet jednej sekundy. Czy to nie dziwne?

Owszem, zapewne nie wrócę już do tej część, żeby przejść ją w całości ponownie, co zdarzało mi się wielokrotnie w przy poprzednich częściach. Myślę jednak o tym jakie dodatki czekają na mnie w przyszłości i chciałbym poznać dalsze przygody mojego żołnierza z innego czasu. Tak chyba nie wygląda średniak, a coś przynajmniej trochę lepszego. Koniec końców, to mimo wszystko Fallout.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Fallout 4
Seria wydawnicza: Fallout
Producent: Bethesda Game Studios
Wydawca: Bethesda Softworks
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 10 listopada 2015
Data premiery (Polska): 10 listopada 2015
Platformy: PS4, Xbox One, PC



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.