Bioshock

O Dużych Tatusiach i Małych Siostrzyczkach

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Bioshock
Pamiętam kiedy pierwsze shootery FPP wchodziły na komputery. Zagrywałem się Doomem 2, Dukem Nukemem, Hereticiem i Hexenem, ale żadna gra z tego gatunku nie odcisnęła się takim piętnem w moim mózgu jak Blood. Niesamowity mroczny i niepokojący klimat (do dziś pamiętam najbardziej przerażającą dla mnie scenę w długim korytarzu pełnym zamkniętych drzwi, na końcu którego stary zegar nienaturalnie głośno odmierzał czas), świetne rodzaje broni, niebanalni przeciwnicy i całkiem ciekawa fabuła powodowały, że wracałem do tego tytułu kilkanaście razy. Zacząłem się nawet bać, że nigdy nic nie dorówna temu tytułowi. Cóż, myliłem się.


Troszkę niedzisiejszy

Jestem niedzisiejszy. W dobie FTP, których głównym przeznaczeniem jest granie w sieci, ja szukam gier wyposażonych w pasjonujące kampanie dla jednego gracza. Po prostu brak mi praktyki w graniu w sieci i jestem przez to darmowym fragiem. Do tego shootery stały się przewidywalne - podzieliły się na kilka węższych tematów, które okupują. I tak mamy II Wojnę Światową (tutaj przoduje Medal of Honor i Call of Duty z wyłączeniem Modern Warfare), nawalanie się z obcymi (Halo, Resistance) czy innymi mutantami zombie (Half Life, Resident Evil). Dopiero Bioshock zaciekawił mnie samym pomysłem.

Lata pięćdziesiąte ubiegłego stulecia. Szaleniec wizjoner buduje tajne miasto pod falami oceanu. Utopia, w której mieli żyć naukowcy i artyści tworząc idealne społeczeństwo, wolne do stałego nadzoru rządowego (USA) czy ideologicznego (religia, a także komunizm). Oczywiście – Rapture (jak nazywa się miasto) musiało upaść, jak każdy Raj. Jak do tego doszło będziemy się dowiadywać w czasie rozgrywki.

Pojawienie się naszego protagonisty w Rapture to przypadek – jego samolot rozbił się w pobliżu stacji batyskafów wiodącej do podwodnego miasta. Aby się ratować wybiera podróż w nieznane. Banalne? Całkowita prawda. Naciągane? Jak większość komputerowych fabuł. A co, jeżeli nasz bohater nie pojawił się w Rapture przypadkowo?


Możliwości

Od samego początku podwodna utopia robi wrażenie – wielkie budynki w stylu Art Deco z ławicami ryb pływających dookoła neonów, gigantyczny wieloryb przepływający tuż za oknem – takie widoki czekają nas co chwilkę jeżeli chce się wyjrzeć na zewnątrz. W środku czekają nas świetnie zaprojektowane zamknięte pomieszczenia rojące się od wrogów. Z kim właściwie walczymy? Z oszalałymi od nadmiaru genetycznych manipulacji mieszkańcami Rapture. Całość zasadza się na pomyśle, że w podwodnym mieście udała się sztuka modyfikacji genetycznych dających nadludzkie możliwości. Ludzie wyposażają się w geny zwane plazmidami aby zyskać nowe możliwości. Również nasz bohater może je wykorzystać.

Sama gama wyboru czym będziemy okładać przeciwników, zatrważa. Od standardowych pukawek (rewolwer, tommy-gun, shotgun) przez te bardziej wypasione (wyrzutnia granatów, miotacz) aż po aparat fotograficzny (po co on, o tym za chwilę). Niby broni mało, ale co jeśli do każdej ma się trzy rodzaje amunicji? Zazwyczaj jest to - oprócz zwykłej - amunicja przeciwpancerna oraz przeznaczona specjalnie na cele nieopancerzone. Niemniej shotguna można wyposażyć w pociski zapalające albo rażące prądem, a wyrzutnie granatów w miny albo rakiety kierowane ciepłem. Do tego dochodzi możliwość ulepszania każdej pukawki (dwa konkretne ulepszenia na każdą z nich).

Ponadto, mamy możliwość modyfikacji genetycznych – pirokineza, kriokineza, telekineza czy "elektrokineza" to tylko początek. Powodowanie szału u przeciwników co skutkuje tym, że atakują siebie nawzajem, oszukiwanie automatycznych działek i kamer powodując, że są po twojej stronie, czy kontrola Big Daddys to druga warstwa plazmidów.

Do tego możliwość wyposażania się w toniki, czyli specjalne pasywne umiejętności. I to w trzech drzewkach – walki (tutaj znajdziemy takie rzeczy jak emisję ładunku elektrycznego po trafieniu wręcz czy zadawanie dodatkowych obrażeń jakimś żywiołem), ciała (zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, odzyskiwanie większej ilości życia ze znajdowanego jedzenia czy bandaży) oraz inżynierii (wszelkie możliwe ułatwienia do hackowania).
Jest w czym wybierać.


Fajne patenty

Powiedzieć, że Bioshock to fajny shooter z ciekawą otoczką to jak powiedzenie, że obecna sytuacja na rynkach finansowych potrwa jeden dzień. Ilość pobocznych patentów, jakie twórcy wrzucili w ten tytuł jest zatrważająca.

Po pierwsze wszelkie kamery, działka automatyczne czy latające boty strażnicze można rozwalić albo przekabacić na naszą stronę. Dzieje się tak poprzez małą grę logiczną przypominającą układanie wodociągu – trzeba doprowadzić strumień od wejścia do wyjścia układając porozrzucane na planszy elementy "rur". Im trudniejszy hack tym szybciej leci woda i więcej jest żetonów przeszkadzających (alarmy, bomby). Hackować można także maszyny sprzedające amunicję i inne utensylia (np. apteczki) pomagające w wynalazczości. Drugim ciekawym motywem są same wynalazki. Przez całą grę zbieramy różne elementy, które potem po połączeniu z odpowiednimi maszynami dają nam bardzo przydatne przedmioty (zazwyczaj niedostępną w żaden inny sposób amunicję konkretnego rodzaju czy urządzenia do automatycznego hackowania).

Trzeci patent to fotografowanie przeciwników. Zamiast dzierżyć w łapie broń czy dłoń przygotowaną to rzucenia wiązką ognia, można trzymać w niej aparat. Każde zdjęcie przeciwnika powoduje progres w badaniu danego typu. Po każdym zakończonym etapie badań otrzymujemy wymierne korzyści – zadajemy większe obrażenia, otrzymujemy unikalne toniki czy podwyższamy sobie maksymalną ilość życia i Eve (substancja, która jest amunicją plazmidów).


Ci, co przeciwko nam

W Bioshock przeciwnicy nie są mocno zróżnicowani. W większości są to ludzie z francuskimi kluczami czy bronią palną, ale od pewnego momentu zaczynają być także wyposażeni w swoje własne plazmidy. Największe wrażenie z tej grupy robi chyba Houdini, który ma możliwość teleportowania się, zazwyczaj w miejsce, gdzie się go nie spodziewamy. Do tego dochodzą pokręcone walki z popapranymi i niepokojącymi bossami.

Zupełnie czym innym są Big Daddys. Ci zakuci w kostium podwodny z przełomu XIX i XX wieku mężczyźni są ochroniarzami małych dziewczynek zwanych Little Sisters. Żeby dobrać się do małej trzeba najpierw przedrzeć się przez jej "ojczulka", a każdy z nich to ciężka walka. Jednak po pokonaniu Daddy’ego stajemy przed największym wyborem w grze. Siostrzyczki zbierają Adama, walutę, za którą kupuje się nowe plazmidy i toniki. Możemy te przerażające quasi-dzieci uratować i zwrócić im dzieciństwo (wtedy otrzymujemy małą ilość Adama) albo po prostu zabić (wtedy dostajemy co najmniej dwa razy więcej). Gra ma dwa zakończenia w zależności od tego którą z tych dróg wybierzemy (od razu ostrzegę – wystarczy raz zdecydować się na bardziej brutalne rozwiązanie a już nie obejrzymy "dobrego" zakończenia).


Klimaciarski klimat podwody

Bioshock jest niepokojący. Ciemność albo co najwyżej półmrok, niepokojący mieszkańcy Rapture zawsze występujący w ptasich maskach, pary Tatusiów i Siostr, z których nie wiadomo kto jest bardziej przerażający, oraz naprawdę mroczna historia o powstaniu i upadku Rapture.

Przez całą rozgrywkę jesteśmy popychani przez NPCów, którzy dają nam konkretne zadania komunikując się z nami przez radio. Poza tym w całym Rapture porozrzucane są audio-dzienniki, z których możemy dowiedzieć się między innymi co odprowadziło do upadku miasta (tu plus dla twórców, że niektórych rzeczy trzeba się domyślić samemu, pokojarzyć fakty, powiązać postaci – nie wszystko jest podane na tacy). Oczywiście można przejść cała grę nie wgryzając się w życiorysy mieszkańców, ale Bioshock mocno na tym traci.

Sam scenariusz nie jest może jakoś straszliwie zaskakujący, ale ma kilka niespodziewanych zwrotów akcji. W porównaniu do takiego Medal of Honor czy Halo to o wiele więcej niż można by oczekiwać po tym gatunku. Do tego autorzy puszczają w pewnym momencie oko do gracza, który mógłby zarzucać im, że fabuła jest liniowa. Łapałem się na tym, że wędrowałem po Rapture bardziej po to, by znaleźć jeszcze jeden dziennik i popchnąć fabułę do przodu, a nie dlatego, że mordowanie zmienionych genetycznie szaleńców mnie rajcowało (owszem, rajcowało, ale było to na drugim miejscu).


Woda jaka jest każdy widzi

Oprawa audio wizualna stoi na przyzwoitym poziomie. Nie należy zapominać, że Bioshock ma już trochę miesięcy na karku, a w tej dziedzinie to cała generacja. Wszystko śmiga płynnie i miło. Tylko raz przez kilka sekund włączył mi się slide-show, co było o tyle dziwne, że na ekranie nie było jakiejś zatrważającej ilości wrogów do przeliczania.

Na peany zasługuje za to oprawa audio – piosenki z epoki na każdym kroku, ogłoszenia stylizowane na lata 50 z megafonów powodują, że można się głębiej zanurzyć w ten szalony świat pod wodą. Do tego przeciwnicy mają swoje kwestie, które wygłaszają kiedy nas jeszcze nie zauważą. Przerażające monologi czy głośne modlitwy potrafią napędzić strachu gdy nagle rozlegają się tuż za nami.


Would you kindly…

Z całego serca polecam wizytę w Rapture. Nie ma tam multiplaya, co niektórzy mogą sobie poczytać za wadę, ale jest piękny i spójny świat z niesamowitym klimatem i wciągającą historią. Za chwilę uderzy w nas część druga, a zaplanowana jest już podobno trzecia. Nie mogę się doczekać by zobaczyć co przygotowali dla mnie ludzie z K2. Łykam to w ciemno, jak pelikan rybę.