» Teksty » Artykuły » Varia #14

Varia #14


wersja do druku

W amerykański komiks wierzymy

Autor:
Varia #14
W oczekiwaniu na dwie części Sagi o Atlasie i Axisie przeczytaliśmy kompletne czarno-białe wydanie Bone'a Jeffa Smitha. W oczekiwaniu na trzeci sezon Arrowa sięgnęliśmy po dwie klasyczne opowieści napisane przez Mike'a Grella. W przerwie poszukiwania czasu, aby w końcu zagrać w Injustice na PS3, postanowiliśmy najpierw przeczytać komiksowy prequel do tej gry. East of West i Lazarus od Image zostały skonsumowane z nadzieją na osłodzenie gorzkiego posmaku jaki często ostatnio towarzyszy śledzeniu flagowej serii tego wydawnictwa, czyli (nie)Żywych Trupów. Żeby zobaczyć uniwersum DC w innych barwach, postawiliśmy na różnorodne Solo - 12 artystów, 74 historie, 610 stron, twarda oprawa i kolor. Cursed Pirate Girl miała zaspokoić głód barwnych, romantycznych, pirackich przygód. Batman: Scottish Connection to malutka cegiełka do 75. urodzin Nietoperza, które przypadają w tym roku. Nie wszystkie pragnienia zaspokoiliśmy, ale i tak bawiliśmy się całkiem nieźle. Zapraszamy na całkowicie zagraniczne Varia, czyli na czternasty odcinek, który pojawia się troszkę nie w swojej kolejności i w innym składzie.

 

 



Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

 

Spis treści:

  • Bone (The Complete Cartoon Epic in One Volume)
  • Green Arrow: The Longbow Hunters
  • Green Arrow: Hunters Moon, vol. 1
  • Injustice: Gods Among Us, vol. 1
  • Lazarus #1: Family
  • East of West #1 i #2
  • Solo DC
  • Cursed Pirate Girl
  • Batman: Scottish Connection

 

Bone: The Complete Cartoon Epic in One Volume (Jeff Smith)

Ponad 1300 stron, 9 tomów, 10 nagród Eisnera, 11 nagród Harveya, najlepszy komiks dla wszystkich kategorii wiekowych według magazynu Time i niezliczona ilość przygód trzech Bone'ów w przygodowo-fantastycznej sadze. Wśród wydań tego komiksu na pewno znajdziecie takie, które zadowoli wasze kolekcjonerskie gusta: jednotomowe czarno-białe (na podstawie tej wersji dzielimy się wrażeniami z lektury), jednotomowe kolorowe czy też kolorowe tomy osobno.

Jeff Smith opowiada historię The Valley, zamieszkiwanej przez rasę Bone'ów, Rat Creatures, ludzi, skrywających się smoków oraz wiele innych "nacji" i stworów, które poddane zostanę wielkiej próbie. Opowieść zaczyna się w momencie, w którym poznajemy trzech Bone'ów-kuzynów - ciapowatego Smiley'a, idealistę Fone'a i chciwego Phoney'a - wygnanych z Boneville. Kierując się dosyć podejrzaną mapą, wyruszają na wyprawę, podczas której przemienią się w bohaterów i pomogą królewskiej rodzinie zwyciężyć w konflikcie między siłami zamieszkującymi dolinę. W konflikcie, który dawno uważano za rozstrzygnięty...

Jeff Smith stworzył opowieść przygodowo-fantastyczną, która siłą rzeczy kojarzy się bardzo mocno z Władcą Pierścieni. Los świata zależy od niepozornych stworzeń, które stanowią zwartą grupę i choć motywowane są bardzo różnymi pobudkami - skrywane uczucie, chciwość czy też naiwna dobrotliwość - to zawsze staną murem za swoim bratem (kuzynem). Dzięki nim swoje przeznaczenie odkrywają spotkani na ich drodze ludzie. Oczywiście ostateczna konfrontacja nie może obyć się bez pomocy czarów i udziału istot nadprzyrodzonych.

Jeff Smith opowiada wartko, bez zbędnego rozgadania i spowalniaczy narracyjnych, wciąga nas w wir przygód, walk oraz potyczek, skrapiając wszystko znakomitym humorem słownym i sytuacyjnym (Foney piszący wiersz miłosny, wyścig krów), a także odrobiną dramatyzmu w zakończeniu (nie wszystko okazuje się różowe, nie wszyscy mogą przeżyć) choć niewinna cartoonowa kreska i przygodowy charakter opowieści nie sugerują takich rozwiązań. Bone to fantastyczna opowieść o przyjaźni, poświęceniu i o tym, że bohaterstwa nie zmierzy się żadną miarą. Tak jak hobbici chwytali za miecz wobec kilkukrotnie większego przeciwnika, tak i Bone'owie czynią. I choć wiele podobieństw w konstrukcji tego komiksu do Władcy Pierścieni istnieje, to Bone i tak jest komiksem niezwykłym, gdyż jego autor z wyczuciem tworzy uniwersalną opowieść, które poprzez unikanie patosu rysuje przed naszymi oczyma oryginalną sagę, którą mimo pokaźnych rozmiarów połyka się na relatywnie małą liczbę posiedzeń.

Podobno Jeff Smith zaczął rysowanie wątków tego komiksu, kiedy jeszcze chodził do przedszkola. W wieku 9 lat, zachwycił go Pogo Walta Kelly'ego. Kiedy osiągnął wiek lat 10 rozpoczął tworzenie Fone Bone - costarring Phoney Bone, a w 1991 roku (miał wtedy 31 lat!) na rynek trafił opublikowany przez niego samego pierwszy numer Bone'a. Autor zaryzykował, uwierzył w siebie i w świat przez siebie stworzony. Uwierzcie i wy, bo choć wśród wskazanych przez Paula Gravetta 1001 komiksów, które trzeba przeczytać przed śmiercią znajdzie się kilka niewartych naszego czasu, to akurat Bone'a zdecydowanie wstyd nie znać. To komiks, który bez pudła zadowoli wszelkiej maści malkontentów.

Nota: 10

 

Green Arrow: The Longbow Hunters (1987/2012; Mike Grell)

Oba omawiane w tej części Varia tomy przygód Zielonej Strzały trafiły swego czasu do ziniolowego wyboru najciekawszych przygód tego bohatera (Przemysław Mazur "Dziewięć przypadków łucznika" [w:] Ziniol #6, wrzesień 2009). Dobrze się stało, bo dziś stanowią z jednej strony znakomite studium komiksowych seryjniaków z końcówki lat osiemdziesiątych, a z drugiej świetny materiał dla fanów postaci, którzy znają jej bardziej współczesne wcielenie z Ligi Sprawiedliwości (DC New 52) lub serialu Arrow, którego drugi sezon całkiem niedawno dobiegł końca.

Twórcą trzyczęściowej sagi The Longbow Hunters jest Mike Grell, które zachwyca odwagą graficzną i dosyć daleko posunięta śmiałością w sposobie prezentacji wydarzeń (komiks zresztą nie bez powodu jest sugerowany dla dojrzałych czytelników). Rysownik i scenarzysta w jednej osobie wykorzystuje kadry malowane, kadry rysowane z tak położonymi kolorami i takim inkowaniem, żeby maksymalnie zmiękczyć kreskę lub kadry całkowicie pozbawione konturów obrysowanych tuszem - te ostatnie głównie w scenach retrospekcji. Kompozycyjnie Grell także lubi sięgać po zróżnicowane kadrowanie (czasami na granicy czytelności, ale to zdarza mu się w tej serii w porywach dwukrotnie). Zdumiewa również momentami brutalność, przed którą autor nie ucieka tworząc z samej postaci Green Arrowa połączenie marvelowych Pogromcy i Pajęczaka - Olivier jest ostry, nie boi się upuścić krwi, ale też wie, kiedy się zatrzymać. Skrojony na miarę tego komiksu przez Grella bohater dokonuje nieoczywistych wyborów i zaskakuje czytelnika przekraczaniem granic, aby tylko osiągnąć swój cel. Tak napisana postać, oraz tematyka opowieści (a raczej jej tło), to zapewne znak lat osiemdziesiątych, kiedy jeszcze sporo można było w regularnej serii pokazać i zrobić, nie narażając się na procesy sądowe. Grell potrafi zmysłowo (i daleko od pornografii) narysować momenty miłosnego zbliżenia Oliviera i Dinah, ale równie sugestywnie pokazać zalaną krwią i torturowaną kobietę w porwanym ubraniu (ta sama Dinah) czy na zbliżeniu narysować jak strzała przebija twarz złoczyńcy.

Kompozycyjnie The Longbow Hunters składa się z trzech części. The Hunters wprowadzają na scenę trzech łowców - mordującego kobiety zwyrodnialca, pozostającego na jego tropie Green Arrowa oraz tajemniczą łuczniczkę, która też uskutecznia w Seattle swoje polowanie. Dragon Hunt wyjaśnia nam w szczegółach powód wizyty tajemniczej łuczniczki w Seattle (polowanie na handlarzy narkotyków). Natomiast Tracking Snow zamyka wątki w wyspiarskim pojedynku z owymi handlarzami, do którego tajemnicza łuczniczka oraz Olie stają łuk w łuk.

Wartość tych opowieści podnosi dodanie w tle rozwiązywanych zagadek kryminalnych wątku kryzysu, który przeżywa prawie już czterdziestoletni Olie. Nie przymierzając, jest to kryzys na miarę alkoholizmu Tony'ego Starka z Demona w butelce, tylko że Olie chciałby się po prostu ustatkować, mieć żonę i rodzinę. Jak łatwo się domyślić, nie będzie mu to dane. Tak narysowany przez Grella bohater mocno kontrastuje z głupkowatym GA z LS DC New 52 czy serialowym młodziutkim Arrowem. Fascynujące będzie dla fanów serialu telewizyjnego, który tak ładnie odrodził tego bohatera, odkrywanie sposobu w jaki jego autorzy twórczo wykorzystali motywy komiksowe. Tak czy inaczej, obie wersje są godne poznania.

Nota: 7

 

Green Arrow: Hunters Moon, vol. 1 (1988/2013; Mike Grell, Ed Hannigan, Dick Giordano)

Hunters Moon kontynuuje opowieść o życiu i walce GA w Seattle. Wydarzenia opisane w sześciu zebranych w TP zeszytach mają miejsce bezpośrednio po wydarzeniach znanych z The Longbow Hunters. Tym razem głównym problemem nie jest kryzys Oliego, a psychiczna blokada, którą odczuwa Dinah Lance, jego partnerka, po tym jak w TLH została porwana i torturowana. Grell porusza tę kwestię w dwuczęściowym Hunters Moon, kiedy to oboje zostają zmuszeni do wizyty u pani psychiatry, aby Dinah w końcu przemogła się i pozwoliła "dotknąć" Oliemu. Okazuje się, że pani psychiatra ma na swoim koncie podobne doświadczenie z dzieciństwa, kiedy to została porwana. Tymczasem na wolność po 18 latach wychodzi jej oprawca... W The Champions (również dwa odcinki) GA stara się odzyskać tajemniczą broń pracując dla... Rosjan, natomiast w Gauntlet (dwa zeszyty) stawia czoła coraz śmielej działającym w Seattle gangom ulicznym, które za punkt inicjacji nowych członków obrały sobie ataki na gejów. Jak widać scenarzysta (tym razem Grell ogranicza się do pisania historii, rysunek pozostawiając duetowi Giordano/Hannigan) ponownie śmiało zanurza się w tematykę celowo ostrą i współgrającą z ówczesnymi problemami Ameryki.

Hunters Moon atmosferą przypomina najlepsze zeszytówki z Pogromcą czy Batmanem, którymi raczył nas kiedyś TM-Semic. Warto dla przypomnienia sobie tego uczucia, które nam towarzyszyło przy czytaniu kolejnego Punishera czy Gacka, sięgnąć po ten zbiorczy TP Green Arrowa.

Nota: 7

 

Injustice: Gods Among Us, vol. 1 (2013; Tom Tylor, Mike S. Miller, Jheremy Raapack)

Komiks Injustice: Gods Among Us, vol. 1 to prequel to gry Injustice, którego celem było przedstawienie wydarzeń prowadzących do tego, co zastaniemy w grze (Mortal Kombat z bohaterami z DC Universe).

Oto Clark i Lois spodziewają się potomka, co oznajmione zostaje nam w prześlicznej scenie otwierającej ten album - Clark budzi się na dźwięk dwóch serc bijących obok niego. Potem jednak jest już tylko mroczniej i gorzej. Lois zostajemy porwana przez Jokera, który przy pomocy Harley Quinn czyni z niej żywy zapalnik dla atomowej bomby. Kiedy Lois ginie z rąk Supermana (omamionego sztuczkami mr J.), Metropolis zostaje zmiecione z powierzchni w atomowej eksplozji. Superman postanawia przestać ratować mieszkańców Ziemi przed łotrami i po prostu zacząć planetą rządzić. W tym momencie komiksu rozpoczyna się klasyczna nawalanka, która jednak została znakomicie poprzeplatana mrocznym wykorzystaniem motywów znanych z universum DC (ślepa miłość Harley do Jokera; odwieczny dylemat - resocjalizować czy eliminować łotrów? etc. ) oraz spolaryzowaniem postaw superbohaterów w stylu marvelowskiej Wojny Domowej. Oczywiście z jednej strony będziemy mieli Supermana i Wonder Woman (kapitalnie stworzona postać, która nie musi w końcu skrywać swych krwiożerczych amazońskich postaw, jak choćby w harcerzykowatej seryjce Trinity), a z drugiej grupę Batmana. Takie dobranie liderów dwóch frakcji - jednej chcącej dominować i rządzić Ziemią i drugiej opowiadającej się jednak za utrzymaniem dotychczasowego status quo) - nie dziwi. Autorzy zaskakują jednak mrokiem i brakiem kompromisów w rozwoju wydarzeń. Tyle w tomie pierwszym, zobaczymy czy utrzyma się ten poziom w dalszych odsłonach komiksu.

Sny fanboyów się spełniają, czego gra Injustice czy superbohaterskie pornograficzne fikołki (zainteresowanych odsyłam do bicepsowej kolumny xxx spisywanej przez Mateusza 'Teo' Trąbińskiego) są znakomitym przykładami. Można trochę wątpić w jakość komiksów, które ewidentnie są produkowane dla stworzenia popytu na markę i wszelkie noszące jej logo produkty (tutaj czytaj - grę), ale nie jest to casus Injustice. Komiks sprzężony z grą zanosi się na niezłą opowieść w stylu najlepszych crossoverów.

Nota: 7

 

Lazarus #1: Family (2013; Greg Rucka, Michael Lark, Santi Arcas)

W momencie pisania notki o pierwszym TP serii Lazarus, który zbiera cztery odcinki, w sprzedaży powinien być już dostępny tom drugi, pt. Lift (zeszyty 5-9). Nazwisko scenarzysty odpowiedzialnego za ten tytuł obiecuje wiele, bowiem Greg Rucka dał się poznać w Polsce z dobrze przyjętej serii Queen and Country i świetnych one-shotów Zamieć i Odwilż w ramach tytułu Whiteout. Dodajmy do tego poprawnego rysownika (Michael Lark) i sprawnego kolorystę (Santi Arcas), a otrzymamy dobry, sensacyjny komiks w stylu nigdy niedokończonych w Polsce serii pokroju Straceńcy, Y: Ostatni z mężczyzn czy 100 naboi, albo niewydanego w ogóle Ex-Machina. Oczywiście po pierwszym numerze ciężko wyrokować, czy Lazarus będzie łatwo przystępną rozrywką w stylu Straceńców, czy komiksem z konspiracyjnym zacięciem jak 100 naboi, czy też mięsistym, wielopłaszczyznowym opowiadaniem w stylu Ex-Machiny. Pewne jest natomiast to, że zostajemy przez autorów wprowadzeni w ciekawie skonstruowany świat i otrzymujemy zapewnienie o tym, że opowie nam się wciągającą i zapewne momentami tragiczno-brutalną historię.

Blurp informuje nas o tym, że świat, będący sceną wydarzeń, nie dzieli się granicami geograficznymi, a finansowymi. Czyżby była to interpretacja stanu realnego? Jeśli tak, to Rucka bardzo zjadliwie komentuje kondycję świata współczesnego. W tym modelu realną władzę sprawują tzw. Rodziny (stąd i tytuł pierwszego tomu - Family), na których usługach pozostają tzw. Lazarusowie lub - jak kto woli - Łazarze, co jest oczywistym nawiązaniem do postaci biblijnej Łazarza. Zresztą zdolność regeneracji tych jednostek, częściowo maszyn, udoskonalonych medycznie ludzi, przypominających troszkę Terminatory, jest ich warunkiem przetrwania. Jak bardzo nie zostaliby poranieni (vide scena otwierająca komiks), zawsze wstają. Puszczając wodze fantazji troszkę dalej, możemy domniemać, że główna postać komiksu, kobieta imieniem Forever, zostanie nie tylko patronką rzeźników i grabarzy - taką funkcję spełnia dla rodziny Carlyle, ale być może i żebraków lub trędowatych, których odpowiednikiem w Lazarusie będą ludzie o kategorii "Waste" (czyli "odpadki"). Za takim rozwojem akcji przemawia to, że Forever targają rozterki natury bardzo ludzkiej, a nad jej działaniami stopniowo przejmuje kontrolę sumienie.

Rucka w swoim komiksie nie wyjaśnia dlaczego świat wygląda tak, a nie inaczej. Czytelnik zostaje wrzucony w środek brutalnej, kastowej struktury, w której rządzące rodziny rywalizują ze sobą krwawo (niczym motocyklowe gangi) i nie wahają się przed niczym dla utrzymania swojej uprzywilejowanej, arystokratycznej niemalże pozycji. Na postaci Forever natomiast spoczywa główny ciężar niesienia akcji. To ona zostaje wysłana do negocjacji z konkurującą z rodziną Carlyle rodziną Morray. To na niej rodzina Carlyle prowadzi eksperymenty (bez jej wiedzy). W końcu to ona zaczyna się wyłamywać powoli ze schematu. Czy zatem Rucka zaserwuje nam opowieść o przebudzeniu tego żeńskiego połączenia Terminatora z Nikitą? Wzorce scenarzysta ma świetne, więc chyba można liczyć na niezłego sensacyjniaka-strzelankę. W kinach już niedługo trzecia część Niezniszczalnych i czas oczekiwania można sobie skrócić tym komiksowym, jednoosobowym odpowiednikiem.

Nota: 7,5

 

East of West #1 (2013) i East of West #2 (2014) [Jonathan Hickman, Nick Dragotta, Frank Martin]

East of West to seria, którą autorzy opisują jako western s-f, co nieznacznie tylko odbiega od stanu rzeczywistego, bo należy dodać do tej charakterystyki-wytrychu jeszcze element apokaliptyczny, który jest tak naprawdę motorem napędowym opowieści. Akcja komiksu rozgrywa się w dystopijnej rzeczywistości kontynentu Ameryki Północnej. Nie istnieją tutaj kraje zorganizowane tak, jak je znamy, ale odseparowane od siebie miasta-państwa. Nie ma Stanów Zjednoczonych Ameryki, Stanów Zjednoczonych Meksyku, nie ma Kanady, nie ma w zasadzie jednego przywódcy. Istnieje coś na wzór rady Siedmiu Narodów, w której zasiadają zarządzający poszczególnymi miastami-państwami przywódcy. No i są czterej jeźdźcy Apokalipsy, z których Śmierć (wykreowana na podobieństwo Clinta Eastwooda) załatwia własne interesy, niezbyt przejmując się tym, co robią jej kompani.

Świat przedstawiony jest w tym komiksie mocno intrygujący, nie tylko z powodu pomysłu autorskiego, ale także dlatego, że nie dostajemy wykładni reguł nim rządzących, ale poznajemy urywki wiadomości, które powolutku składają się na pełen obraz. Pierwszy TP East of West jest w czytaniu bardzo trudny, gdyż autorzy ciągną równocześnie kilka wątków i praktycznie do ostatnich stron trudno zorientować się, o co w tym wszystkim chodzi. Zamknięcie pierwszego TP jednak dosyć sprawnie scala linie narracyjne w jedną i wiemy, co kto będzie robił w tomie drugim.  

W komiksie tercetu Hickman/Dragotta/Martin na pozór nie brakuje niczego: są rywalizujące ze sobą frakcje, są knowania za plecami, są tajemnice z przeszłości, jest akcja, wszystko dzieje się z jakiegoś powodu, są dziwne stwory, jest wątek miłosny, troszkę patosu, jeden sprawiedliwy i wiele więcej jeszcze punktów zaczepienia. I chyba nadmiar tego bogactwa sprawia, że wszystkie elementy fabularne muszą najpierw zostać dobrze rozprowadzone na kartach kolejnych tomów, potrzebują po prostu więcej plansz, żeby móc odetchnąć abyśmy i my mogli odetchnąć i zobaczyć pełny obraz sytuacji.

Nota: 6

 

Solo DC: The Deluxe Edition (2013; Tim Sale, Richard Corben, Paul Pope, Howard Chaykin, Darwyn Cooke, Jordi Bernet, Michael Allred, Teddy Kristiansen, Scott Hampton, Damion Scott, Sergio Aragonés, Brendan McCarthy)

Jak napisaliśmy we wstępie do tego odcinka Varia, Solo DC to album prezentujący prace 12 artystów (dodajmy gwoli sprawiedliwości "głównych" artystów, bo obok tych nazwisk pojawia się niezliczona rzesza kolorystów, literników, inkerów, etc. i nawet niejaki - a w zasadzie nijaki - Neil Gaiman jako scenarzysta On the stairs Teddy'ego Kristiansena czy Jeph Loeb i Brian Azzarelllo jako scenarzyści Tima Sale'a) w 74 historyjkach (autorzy starają się nie przesadzać z rysowaniem tylko Batmana i Supermana, tudzież innych bardzo znanych postaci z DC - z grubsza licząc mamy z takimi bohaterami od 14 do 16 opowieści, bo nie wiem na ile Spectre i Deadman są u nas rozpoznawalni - co sprawia, że dostajemy do rąk zaskakującą, ale przez to bardzo ciekawą i świeżą antologię) na 610 stronach (gdzie oprócz samych komiksów dostajemy też sprytnie połączone ze szkicami każdego autora biogramy).

Solo było komiksem, który wystartował w 2004 i zakończył swój żywot w 2006 po dwunastu numerach (każdy po 48 stron i - co ważne! - bez reklam!). Pomysł na Solo zakładał prezentację w każdym numerze innego artysty, któremu dano wolną rękę zarówno w doborze współpracowników, jak i w tematyce historyjki, którą chciał opowiedzieć. I to sprawdziło się bardzo dobrze, gdyż poprzez silnie spersonalizowane artystyczne wizje otrzymaliśmy przegląd niezwykłych talentów, a zebranie ich prac w jeden album zbiorczy poskutkowało tym, że do czytelniczych rąk trafił niezwykle różnorodny album graficzny. Nawet jeśli zdarzają się dosyć miałkie opowiastki, to zawsze można sobie jeszcze popodziwiać indywidualny, mocny, unikalny styl graficzny danego artysty. Dlatego też Solo to w dużej mierze może nawet nie tyle antologia, co komiksowy katalog. Dodajmy jeszcze, że Solo otrzymało trzy statuetki Harveya w 2006 roku (Paul Pope, Darwyn Cooke i Mike Chiarello byli w to zamieszani) oraz to, że jest duchowym spadkobiercą podobnego eventu DC pod tytułem Showcase (1956-1970; 1977-1998; pod tym samy tytułem mogliśmy śledzić też seriale animowane z postaciami z DC).

Absolutny szczyt osiągają w Solo Tim Sale (to na potrzeby tego tytułu powstał szorciak Date Knight z Batmanem i Catowman - zobaczymy go niedługo w Tales of the Batman, zbiorku historyjek z Batmanem autorstwa Tima Sale'a oczywiście), Paul Pope (kapitalna adaptacja mitu o Minotaurze, porywający hołd dla Jacka Kirby'ego i jego Omaca, nostalgiczny i o zawodach wieku dziecięcego Life-Sized Monster Ghost - kiedy rozczarowaniem okazuje się to, na co wydajemy nasze kieszonkowe, barowy En esta esquina i mroczny Teenage Sidekick z Robinem i Batmanem), Howard Chaykin (tylko opowiastki z twistem - trochę grozy, trochę refleksji, trochę krwi i szalonych naukowców, ciut westernu i całe góry przewrotności), Darwyn Cooke (Kanadyjczyk połączył historię czekającego na swoją randkę twardziela z kilkoma opowieściami w klimatach przeróżnych tak, że owo barowe czekanie płynnie przechodzi w dłuższe fabuły np. o szpiegach na Kubie, zazdrosnym odkurzaczu czy Batmanie), Jordi Bernet (również opowieści grozy, z twistem, jeden ghoul western, kapitalna opowieść więzienna plus Batman i Poison Ivy - w pozach modelki na deser), Michael Allred (An Hour with Hourman, Doom Patrol vs Teen Titans na jednej superbohaterskiej imprezie w apartamencie Bruce'a Wayne'a czy Batman A-Go-Go! i jego zwidy po walce z Riddlerem to trzy najlepsze szorciaki w całym albumie),

Nieźle wypadają Corben (skupia się na opowiastkach grozy; brutalny jest westernowy Homecoming, intrygująca i przewrotna okazuje się The Plague) czy Hampton (Batman 1947 o zwykłych bohaterach albo Another Success Story o ghost writingu/drawingu w przemyśle komiksowym), albo Aragonés, który sięga po kreskę europejską, aby opowiedzieć o swoim przyjeździe do USA, o pracy statysty filmowego, o "najszybszym" rewolwerowcu, o dramatycznej historii japońskiego miecznika, od którego miecza ginie jego własny syn, czy też o wątpliwościach Batmana.

Intryguje Damion Scott, który głównie rysuje w stylu graffitti, co wygląda świetnie, ale autor niestety balansuje na granicy nieczytelności, co w narracyjnym z definicji komiksie jest ciężkie do przyjęcia. Ten autor też pokusił się o zrobienie ilustracji całostronicowych poświęconych cnotom łączonym z Supermanem oraz o jedną "czysto" narysowaną fabułę - to cartoonowe ćwiczenie stylu w historii treningu Batgirl i Robin.

Bezbarwny jest malarski Kristiansen (no może poza Ice o uwięzionych na mroźnej pustyni rozbitkach, ale za to szczytem nijakości jest opowieść o Deadmanie napisana przez Gaimana...), nieczytelnie bełkocze McCarthy (jeśli zraził was wydany u nas Skin, którego stworzył z Milliganem, to wkład w Solo tego artysty waszej opinii o nim nie poprawi).

W sumie jak na 12 artystów, tylko dwóch w całości nadaje się do odstrzału, u trzech znajdziemy sporo dobrego, jeden nas zaintryguje a aż sześciu przyjmiemy bez komentarza. Pytanie zatem o to, czy warto Solo nabyć, jest czysto retoryczne.

Nota: 8

 

Cursed Pirate Girl (Book One: Vol. I; 2013; Jeremy A. Bastien)

Tłoczona twarda oprawa. Postrzępiony na brzegach kartonowy papier. Gęsta czarno-biała kreska przypominająca ryciny. Hołd dla pierwszych mistrzów komiksowych (Doré, Hogarth, Töpfer). Historia o przeklętej, pirackiej dziewczynie. Temu komiksowi nie można odmówić!

Cursed Pirate Girl to dziewczynka, która ściągnęła na siebie klątwę zabijając niejakiego Kildanny'ego, antropomorficznego świniaka, i której misją jest odnalezienie ojca, pirackiego kapitana, który żegluje po czarnych wodach Omerta Seas. Poznajemy ją, kiedy wdaje się w bójkę z chłopcami na plaży Port Elisabeth. Przygląda się jej córka gubernatora, Apollonia, która w wyniku nieporozumienia znienawidzi Cursed Pirate Girl i możemy zakładać, że stanie się jednym z jej wrogów.

Cursed Pirate Girl żyje pirackimi opowieściami, jest awanturniczką, która nie boi się żadnego wyzwania. Jeremy A. Bastien narysował jej przygody bardzo szczegółową kreską, która imituje ryciny. Strach pomyśleć ile średnio czasu autorowi zajmuje skończenie jednej strony tego komiksu, ale widać że jest to jego pasja. Czy gdyby było inaczej, to wstawiłby do swojego bloga pod tytułem podpis "Herein lies an account of the life and times of Jeremy Bastian and his billions of tiny, tiny lines"?

Cursed Pirate Girl to wspaniała przygodówka z elementami fantastycznymi. Jeśli myśleliście, że Piraci z Karaibów tak twórczo łączą piracką przygodę ze światem nadprzyrodzonym, to przy CPG możecie dostać zawału od nadmiaru kreatywności w tworzeniu realiów tej opowieści (dziwniejszych piratów świat nie widział!). Jeśli jednak Piraci Wam się spodobali i lubicie świat wykreowany w tekstach szkockiego Alestorm, grającego pirate metal, to CPG jest absolutnie dla Was. To ten rodzaj opowieści - z elementami humoru, wartką akcją, zaskakująco wyglądającym otoczeniem, ornamentami morskimi w ramkach niemal każdego kadru, bez zbytniej przemocy, z elementami grozy trzymanymi na uwięzi. Rozwiązania fabularne stosowane przez Bastiena odsyłają nas w kierunku takich klasyków jak Alicja w krainie czarów, Alicja po drugiej stronie lustra czy też Czarnoksiężnik z krainy Oz - tutaj wszystko jest możliwe! Na przykład to, że grupę poszukującą ojca CPG uzupełnią ryba, w której brzuchu podróżować będzie papuga, która pod wodą sama nie może oddychać, ale w rybim brzuchu już tak. Szczegółów fabularnych do odkrycia w tym komiksie jest tyle ile dziwności ukrytych w szczegółowych rysunkach Bastiena. Jeśli nie chcecie siedzieć z lupą nad zbiorczym amerykańskim wydaniem, to kupcie sobie francuskie, które dostało większy format, ale straciło tłoczenia na okładce i szarpany papier. Nie wiemy co stało się w wersji francuskiej z rozkładanym listem gończym, który wklejony jest na końcu tomu amerykańskiego. Nie wiemy też co stało się w wersji francuskiej z kapitalnie wprowadzoną do komiksu galerią gościnnych rysunków (m.in. Mignola, Petersen). Ale wiemy, że ten komiks to i tak absolutny "musiszmieć".

Nota: 9,5

 

Batman: Scottish Connection (1998; scen. Alan Grant, rys. Frank Quitely)

Batman: Scottish Connection nie jest "jednym z najlepszych komiksów" (jak określono prawie wszystkie tytuły w zestawieniu SMASH!owym) z Batmanem, ale skoro i tak obchodzimy 75 lat Gacka, to o jakimś komiksiku z nim w roli głównej powinniśmy napisać, a pod ręką jest tylko ten.

Żeby z półki sklepowej jakiś komiks trafił do koszyka, musi mieć w sobie "to coś". Patrząc na tytuł Scottish Connection możemy albo poczuć się zachęceni obietnicą pewnego egzotyzmu i oczekiwanego powiewu świeżości w przygodach Batmana, albo całkowicie odepchnięci dziwacznym i podejrzanie pretekstowym sięgnięciem po szkocką flagę i kilt. Gant i Quitely dostarczają nam jednak komiks niezwykle udany, choć jak bardzo szkocki, to zapewne jest w stanie ocenić tylko Szkot. Lub ewentualnie delegat UEFA, ale tylko po gwizdku końcowym.

Oto Bruce Wayne udaje się do Szkocji na ponowne złożenie w grobie szczątków szkockiego (w zasadzie francuskiego, ale walczącego wśród Szkotów) rycerza, uczestnika krucjat, niejakiego sir Gaweyne Weyne'a, oraz celem uczestnictwa w zjeździe klanu MacDubh  w Edynburgu. Okazuje się oczywiście, że prababka Bruce'a była Szkotką (czy w quizie o Batmanie ktoś by był w stanie odpowiedzieć na pytanie o szkockie korzenie Brice'a?). Ten fakt jest dosyć na siłę szukaniem owego szkockiego pochodzenia Bruce'a, bo chyba najstarszy gackolog nie pamięta, żeby gdziekolwiek taki fakt wspominano wcześniej. Tak czy inaczej, takiemu pomysłowi autorów zawdzięczamy późniejszy widok Bruce'a w kilcie (warto!). Wracając do sedna - uwagę Bruce'a zwraca w scenie pogrzebowej obłamany fragment płyty nagrobnej. Do śledztwa wkroczy Batman, który będzie musiał stawić czoła niejakiemu Doktorowi Plague.

Ten odcinek Batmana to wspaniałe przywołanie ducha timisemikowych zeszytówek, ze znakomitym rysunkiem Quitely'ego. Ale tak naprawdę to dopiero kreska Franka Q. w połączeniu z kadrowaniem i budowaniem przez niego sekwencji nadaje temu komiksowi charakteru i dynamiki. Scena, w której Batman walczy z opryszkami przed kościółkiem, albo sekwencja pościgu samochodowego po wąskich szkockich drużkach czy też akcja na moście, zostały rozegrane bezbłędnie. Bezbłędny jest też Alfred podśpiewujący szkockie piosenki.

Minusem jest dosyć forsowne zawiązanie szkockiej kabały, ale po przyjęciu tego za fakt niezbywalny, można się już po prostu rozkoszować niezłą i świetnie narysowaną opowieścią. Scots Wha Hae!

Nota: 6,5 




Czytaj również

RAPP. Zaginione dzienniki Tesli (wyd. zbiorcze)
Dryfowanie po światach równoległych
- recenzja
Varia #33
Vielka Varia Timofova
Varia #31
Seria z wukakaemów
Varia #30
Co ty wiesz o komiksie brazylijskim?
Varia #29
Moje vielkie amerykańskie povakacje komiksove
Varia #26
Starość i nowość, czyli radość z importu

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.