Cinema Panopticum

Miałem sen

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Cinema Panopticum
Stoję na chodniku, ciągnącym się wzdłuż ulicy znajdującej się niedaleko mojego domu. Po mojej prawej stronie, między betonowymi płytami a jezdnią, jest pas trawnika na którym rzędem rosną drzewa. Jest późna jesień i liście są pożółkłe, wiele z nich opadło już na trawę. Patrzę się w dół ulicy, która opada lekkim stokiem. Widok ten ma w sobie coś z pożegnania z miejscem, do którego nigdy się nie dotarło. Wtedy odzywa się głos. Stoi obok mnie, przeczuwam jego kapelusz i beżowy płaszcz oraz czarną twarz. Wiem też, że jest on tylko w moim umyśle, to mój daimon. Zadaje mi pytanie: "Jeśli zajrzysz w swoją przyszłość i zobaczysz tam, że dopuścisz się gwałtu, to co zrobisz?"

Powyższa historia to moja osobista recenzja senna komiksu Cinema Panopticum (wyd. Kultura Gniewu) autorstwa Thomasa Otta. Zgodnie z tym, co twierdzili Freud i Jung, opowiedzenie snu powstałego pod wpływem jakiegoś dzieła zawiera najbardziej szczerą i nieprzekłamaną refleksję. Można zarzucić temu pomysłowi, że na pojedynczy sen składa się całe życie i doświadczenie śniącego, a nie jedno zdarzenie. Z drugiej strony na odbiór dzieła wpływają te same czynniki, więc umysł tworzy swoją własną opowieść w oparciu o identyczne tło. Domyślam się, że czytelnicy chcieliby jednak bardziej konkretnego komentarza zarówno do samego komiksu, jak i przytoczonej historii.

Cinema Panopticum opowiada historię dziewczynki, która idzie do wesołego miasteczka, gdzie odwiedza namiot tytułowego kina. Tam znajduje pięć projektorów filmowych, które po kolei uruchamia, wrzucając pięć monet. Dzięki temu poznaje dziwaczne historie czworga ludzi, których minęła po drodze do kina. Ostatni kinematograf ujawnia ostatnią opowieść - o niej samej. Czytelnik
nigdy jej nie poznaje. Widać tylko, jak dziewczynka w przerażeniu ucieka z namiotu, rzucając spłoszone spojrzenie prosto w kierunku czytającego.

Od strony formalnej komiks jest majstersztykiem, a wysokiej jakości wydanie w twardej, matowej okładce, z ilustracjami drukowanymi na ładnym, grubym papierze, wzmacnia efekt estetyczny. Tło kolejnych kart jest czarne, a ilustracje wyglądają na grafikę wykonaną techniką linorytową. Kształty tworzone są z drobnych, białych, cienkich jak włos draśnięć rylcem. Taki zabieg sprawił, że punktem wyjściowym dla tworzenia świata komiksu jest ciemność. Światło jest elementem obcym, który wkrada się i walczy o swoje miejsce, podkreślając nokturnową, niesamowitą i oniryczną atmosferę. Ilustracjom nie towarzyszą żadne dialogi, cała akcja opowiedziana jest pantomimiczną grą bohaterów i kadrowaniem, które próbuje podążać za ich wzrokiem.

Tematem komiksu jest panoptykon, którego nie da się sprowadzić do kinematograficznej maszyny. Zgodnie z greckim źródłosłowem oznacza on "wszech wzrok", a tradycyjnie określano nim muzea osobliwości, w których wystawiano osobliwości anatomiczne, dziwadła z pogranicza nauki i mitu, czy woskowe figury. Takie niesamowite kolekcje były mikromodelami kosmosu ukazującymi, że rządzi nim nadrzędna zasada, nawet jeśli wymyka się ona ludzkiemu rozumowaniu. Obie
definicje ustawiają historię w dość interesującym kontekście. Po pierwsze, gabinet cudów charakteryzuje samą budowę opowieści. Tak, jak zbiór eksponatów jest całościowym modelem, złożonym z pojedynczych, interesujących elementów, tak i historia komiksu jest objęta ramą losów dziewczynki wraz z ukazanymi mniejszymi, bardzo dziwnymi opowieściami. Po drugie, "wszech wzrok" naprowadza nas na trop Tajemnicy. Pojawia się pytanie: kto patrzy i co widzi? Kto jest obserwatorem? Z początku wydaje się, że jest nim bohaterka, która odwiedza kino. Pewność jednak kruszeje, gdy w swojej własnej historii staje się ofiarą, obserwowaną przez czytelnika, który jest przyczyną jej przerażenia. Można się spodziewać, że sytuacja była przygotowana znacznie wcześniej przez kogoś trzeciego, kto czekał na dziewczynkę. Kogoś, kto wiedział, że ona przyjdzie do kina i że podejmie się uczestnictwa w swoim przeznaczeniu, a w końcu i fatum. Tutaj do głosu dochodzi trzecia koncepcja panoptykonu, sformułowana przez Michela Foucault. Według niego panoptykon był formą władzy wzroku, niepokojącym stosunkiem między oglądającym a oglądanym. Tajemnicą w tej koncepcji jest to, że nie znamy obserwatora. Być może ten wcale nie istnieje, podczas gdy my, zastraszeni symbolem oka ujętego w święty trójkąt (parafrazowanego w komiksie w postaci logo na kinematografach), czujemy jego piekący wzrok.

W tym miejscu chciałbym wrócić do mojego snu, który był pytaniem o konsekwencje posiadania wiedzy. Co zrobisz, jeśli dowiesz się o sobie prawdy? Jak postąpisz, jeśli ujrzysz, że dokonasz
czynu, który przekracza wszystkie granice twojej moralności, za który sam skazałbyś się na ogień piekła? Czy w ogóle chcesz być dopuszczonym do takiej tajemnicy? Czy nie boisz się tego, kto potrafi ujawnić ci taką wiedzę?

Na okładce pokazana jest dziewczynka, jednym okiem wyglądająca zza kotary - to ikona doświadczenia tajemnicy, wchodzenia w sferę inicjacji. Tym samym komiks zapowiada, że zostaniemy wprowadzeni w miejsce, gdzie przebiega granica, choć jej samej nie przekroczymy. Na ostatniej stronie okładki znajduje się zaś przedstawienie wlotu na żetony do automatu. Włącza on czytelnika w grę z rolą widza. Sugeruje, że za chwilę będziemy oglądać pewną historię, pojawia się jednak niepokój, czy przypadkiem zamiast w ekran nie zajrzymy w lustro.

Thomas Ott przedstawił historię, która ujawnia ukryte znaczenie panoptykonu. Ukazuje się on jako stosunek człowieka do Boga (Architekta, Autorytetu, Obserwatora) objawiającego się w doświadczeniu bycia obserwowanym (w maszynie panoptycznej, na scenie Teatru Świata). O doskonałości kompozycji tekstu świadczy to, że temat konsekwentnie wygrywa się w każdej z mikroopowieści, ujawniając różne swoje oblicza i stawiając kolejne niepokojące pytania. Wpisanie swojej własnej historii w projekcję Cinema Panopticum jest wzbogacające ale i niebezpieczne. Czy odważysz się wrzucić monetę?